Sadržaj:

Zagonetka s brojevima sa Arduinom: 4 koraka (sa slikama)
Zagonetka s brojevima sa Arduinom: 4 koraka (sa slikama)

Video: Zagonetka s brojevima sa Arduinom: 4 koraka (sa slikama)

Video: Zagonetka s brojevima sa Arduinom: 4 koraka (sa slikama)
Video: Влад и Ники: 12 замков - ПОЛНАЯ ИГРА. 2024, Novembar
Anonim
Image
Image
Popis komponenti
Popis komponenti

Zdravo prijatelji, danas želimo podijeliti ovaj jedinstveni projekt. Riječ je o zagonetnoj igri s brojevima s arduinom, koju igru prikazuje na TV -u i kontrolira tipkovnicom od (4x4)

Video pogledajte ovdje

Za klizanje ili pomicanje kvadrata slagalice pritisnite tipku prema položaju željenog kvadrata. Na primjer, kao što je prikazano na slici, ako želite pomaknuti kvadrat s brojem 5 (koji ima četvrtu poziciju) ulijevo (jer je prazna pozicija), pritisnite tipku '4' na tastaturi, jer to je četvrta pozicija na tastaturi.

Ako vam se sviđa ovaj projekat, glasajte za njega na takmičenju slagalica.

Hvala

Korak 1: Lista komponenti

Materijali korišteni za ovaj projekt su:

  • Arduino Jedan ili drugi model.
  • TV sa video izlazom.
  • RCA video kabel.
  • (1) 1k ohm otpornik.
  • (1) Otpor 470 ohma.
  • Šesterokutna tastatura.
  • Džemperi.

Korak 2: Spajanje Arduina na TV

Spajanje Arduina na TV
Spajanje Arduina na TV
Spajanje Arduina na TV
Spajanje Arduina na TV
Spajanje Arduina na TV
Spajanje Arduina na TV

Preuzmite ovu biblioteku i uvezite je u skicu.

Prvo dodajte ugrađene otpornike u neku spojenu žicu.

RCA kabel će imati 2 žice, žicu za uzemljenje i video žicu.

Otpornik od 1 k ohma spojen je na pin 9 Arduina.

470 ohma je spojeno na pin 7 Arduina.

Spojite krajeve otpornika i spojite ih na video kabel.

GND žica RCA kabla ide do GND -a Arduina.

Ako imate problema s kompilacijom, izdvojite 3 mape u mapi knjižnice.

Korak 3: Povežite tastaturu

Povežite tastaturu
Povežite tastaturu
Arduino pin KeyPad
13 Red 0
6 Red 1
5 Red 2
4 Red 3
3 Col 0
2 Col 1
1 Kolona 2
0 Col 3

Sastavite projekt kao što je prikazano na slici.

Korak 4: Kôd

Kodeks
Kodeks

Brojevi (1 do 16) su pohranjeni u nizu.

Broj 16 predstavlja praznu poziciju.

Za miješanje brojeva pritisnite tipku 'A' (na početku igre), to poziva postupak koji miješa brojeve u nizu, a kasnije se prikazuju na ekranu.

Kada pritisnete neki taster na tastaturi, program proverava postoji li prazna pozicija u bliskoj poziciji

(lijevo, desno, gore ili dolje). Kao što je prikazano na slici: Ako pritisnete tipku '1', provjerava bliske položaje.

prekidač (ključ) {

slučaj '1':

promena (0, 1); // Položaj polja (0), provjerava položaj niza (1).

promena (0, 4); // Pozicija polja (0), provjerava položaj niza (4).

break;

…………

Funkcija CHANGE razmjenjuje brojeve u nizu i na ekranu se ažurira brojevima.

Igra se završava kada je niz u ispravnom redoslijedu: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Preuzmite cijeli kôd ovdje.

Ako vam se sviđa ovaj projekt, glasajte za njega na natjecanju slagalica i na olimpijskim igrama proizvođača

Hvala

Preporučuje se: