
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Escape the sheet je mala Excel igra koju sam sastavio prije nekoliko godina kako bih naučio grupu kolega nekim naprednijim Excel vještinama dok se malo zabavljam uz Trivia and Logic zagonetke, dvije stvari koje volim!
Ova igra je kombinacija excel formula, uvjetno oblikovanje i za trenutnu ćeliju i za vrijednosti temeljene na drugoj ćeliji i nekim VBA makroima kako bi bilo malo teže izazivati kodiranje.
Korak 1: Koncept igre


Za pisanje igre vam nije potrebno veliko iskustvo u programiranju ili skupi softver, evo jednog u Excelu.
Igra je mala 2 dijela, prvi nivo je kviz trivijalnosti.
U sistemu postoji banka od 50 pitanja, mada bi ovo moglo biti i više ako ste tako skloni.
Da biste uklonili sve moguće nejasnoće s pravopisom ili velikim slovima, sva pitanja imaju numeričke odgovore.
Sistem će nasumično predstaviti 5 ovih pitanja igraču, igrač može zatražiti novi set pitanja.
Nakon što je odgovoreno na 5 pitanja, sistem će tada obavijestiti igrača da nisu uspjeli i pokušati ponovo ili će otvoriti sobu 2.
Soba 2 je logička zagonetka u kojoj se niz boja također generira nasumično i igrač se može regenerirati u bilo kojem trenutku. Svaka od boja povezana je s brojem 1-10, igrač mora upotrijebiti pokušaj i grešku/memoriju kako bi pronašao brojeve koji odgovaraju i replicirao niz.
Korak 2: Postavljanje

U početku sam postavio radnu svesku sa 4 prazna radna lista.
Počevši od lista 3 stvorio sam tablicu sa zaglavljem "Pitanje" i "Odgovor"
U kolonu A i pomoću automatskog popunjavanja unose se brojevi 1-50, važno je da su pitanja numerirana za proces odabira.
Zatim odlazim na internet i pamtim 50 pitanja s numeričkim odgovorima.
Sada nam je potreban način da unesemo ova pitanja na ekran prostorije 1 na listu 1.
To se radi pomoću funkcije VLOOKUP, što nam omogućuje korištenje broja na početku retka pitanja. Međutim, ako bismo samo koristili 1-5 s lista 1 sobe, dobili bismo samo prvih 5 pitanja i to istim redoslijedom. Ovdje dolazi list 2, ovdje postoje 2 reda formula, prvi koristi funkciju RANDBETWEEN, što omogućava korisniku da unese raspon između kojeg će se generirati slučajni unos. Problem je u tome što s malim rasponom, poput ovog, postoji velika vjerojatnost da će doći do duplikata i da to ne bi predstavljalo vrlo škakljiv kviz. Dakle, da bi se to prevladalo, postoji druga kolona koja ide korak dalje i uklanja duplikate koristeći funkcije RANK. EQ i COUNTIF, te rangiraju vrijednost prema ostatku popisa i računaju se ako se ponavlja vrijednost u na cijelom popisu, ove se vrijednosti zbrajaju i to proizvodi slučajnu i jedinstvenu vrijednost. To možemo potvrditi kopiranjem popisa, zatim zalijepiti vrijednosti i sortirati najmanje do najveće, ovo će pokazati sve jedinstvene vrijednosti 1-50.
Povratak u sobu 1, tada možemo koristiti VLOOKUP da uzmemo prvu, drugu, treću itd. Vrijednost sa popisa i potražimo je na listu s pitanjima i za pitanje i za odgovor. Svaki put kada se nasumični brojevi regeneriraju, novi set pitanja pojavit će se na ekranu sobe 1.
Excel je konfiguriran za automatsko izračunavanje, što uzrokuje problem s funkcijom RANDBETWEEN jer se svaki put kad se učita stranica izvrši izračun i promijeni redoslijed pitanja. Ovo se može postaviti na ručnu kupnju odlaskom na Formule na vrpci, zatim na Opcije izračuna i postavljanje na ručno, kasnije ćemo se pobrinuti za izračun.
Prije nego završimo s ovom stranicom, skrivamo kolonu C (stvarni odgovori)
Korak 3: Odgovorite na provjere

Provjera odgovora je zaista vrlo jednostavna. Vrijednost svih očekivanih odgovora sabira se u ćeliju na dnu kolone C u prostoriji 1, odgovori igrača se učitavaju u kolonu D i sabiraju.
VBA skripta je programirana u dugme za pokretanje proračuna i provjeru odgovora.
Za dodavanje gumba idite na Developer na vrpci, dodajte gumb pomoću Insert -> Button
Nakon što nacrtate dugme, postoji mogućnost dodavanja nove makronaredbe. U ovom slučaju nazvao sam to provjerom odgovora
Sve što ovo radi je pokretanje proračuna (samo za ovaj list) i provjera odgovaraju li zbroj očekivanih odgovora zbroju odgovora igrača. Ako se brojevi ne podudaraju, pojavit će se okvir s porukom da pokušate ponovo, ako su uspješni, otkrivamo list za sobu 2.
U ćeliji B28 postoji i uslovni format sa strelicom, koji od korisnika traži da premjesti kartice.
Korak 4: Dobivanje različitih pitanja

Da bismo dobili nova pitanja za Player, jednostavno moramo ponoviti proračune na oba lista 2 (list sa slučajnim brojevima), a zatim na listu sobe 1, to uzrokuje da VLOOKUP referencira novi skup brojeva i da uvuče novi povezana pitanja. Ovaj dio koda također briše odjeljak odgovora igrača.
Korak 5: Soba 2

Soba 2 je logička i memorijska zagonetka, koju smo prikazali korisniku sa nizom od 6 nasumično generiranih boja, opet koristi funkciju RANDBETWEEN u rasponu 1-10.
Postoje uvjetna pravila oblikovanja koja se temelje na broju u ćeliji da se boja ispune i font mijenjaju ovisno o vrijednosti.
Igrač mora unijeti ove brojeve u nizu, a zatim ući u provjeru, nema naznaka koje je boje koji broj, pa se prilikom testiranja moraju sjetiti koji su rezultat dobili za svaki unos.
Ponovo se zbrajaju vrijednosti u ćelijama odgovora, sabiraju se i odgovori igrača, a makro pokreće kalkulator, popunjava boje i testira rezultat. Ovo ili potiče igrača da pokuša ponovo ili im čestita na pobjedi.
Postoji i novo dugme za sekvencu koje omogućava igraču da dobije nove boje, ovo pokreće kalkulaciju, ali samo na ćelijama u 10. redu i briše odgovore igrača u 12. redu.
Pokušao sam učitati igru, ali kako se radi o.xlsm datoteci, to nije dozvoljeno pa slobodno preuzmite kopiju odavde, ako imate pitanja, pošaljite mi poruku.
Preporučuje se:
Zvučna zagonetka za životinje za djecu: 4 koraka

Zvučna zagonetka za životinje za djecu: Životinja se oglašava vlastitim glasom kada je njen djelić slagalice pravilno postavljen. Za djecu mlađu od 24 mjeseca. Vaši sinovi će se razveseliti kada čuju svih šest zvukova koje emituje vaša životinja. Ovaj projekat je zasnovan na komercijalnom proizvodu, ali želim
VBA kôd za otključavanje zaključanog Excel lista: 4 koraka

VBA kôd za otključavanje zaključanog Excel lista: Ako ste ikada zaboravili lozinku za jedan od svojih Excel radnih listova, znate koliko to može biti frustrirajuće. Kôd korišten u ovoj uputi jedan je od najjednostavnijih koje sam pronašao. Generirat će upotrebljivi kod koji će otključati vaš zaštićeni list. Ja
Arduino 'breadbot' zagonetka: 6 koraka (sa slikama)

Arduino 'breadbot' zagonetka: Oh ne! Mojoj bebi robotu je potrebno nekoliko žica da bi ponovo zaživio! Danas ćemo praviti zagonetku koja bi početnike Arduino korisnike mogla naučiti nečemu o izradi matične ploče. Zato sam ovo napravio! Možete ga zakomplicirati koliko želite, ali ja sam odabrao
Zagonetka s brojevima sa Arduinom: 4 koraka (sa slikama)

Zagonetka broja sa Arduinom: Zdravo prijatelji, danas želimo podijeliti ovaj jedinstveni projekt. Riječ je o igri zagonetki s brojevima s arduinom, koju igru prikazujete na TV -u i kontrolirate pomoću tipkovnice (4x4) Pogledajte video ovdje Za klizanje ili pomicanje kvadrata slagalice pritisnite tipku
Rick & Morty: Pobjegnite iz svemira! Igra s ultrazvučnim senzorom blizine: 7 koraka (sa slikama)

Rick & Morty: Pobjegnite iz svemira! Ultrazvučna senzor blizine: o čemu se radi? Igra je prilično jednostavna. Kontrolirate svemirski brod u kojem se nalaze Rick i Morty lebdeći rukom gore -dolje po ultrazvučnom senzoru blizine. Cilj: Prikupite portalsko oružje da biste dobili bodove, kukavica Jerry the Worm dvostruko