Sadržaj:
- Korak 1: MATERIJAL
- Korak 2: ARDUINO SOFTVER
- Korak 3: BIBLIOTEČKI FAP
- Korak 4: AKCELEROMETAR - DE TEORIJA
- Korak 5: AKCELEROMETAR - DE PRAKTIJK
- Korak 6: UPRAVLJAČ IGRE
- Korak 7: KOD - KORIŠTENE BIBLIOTEKE
- Korak 8: KOD: LOOP
Video: Kontroler za akcelerometar: 8 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:07
Voorlopige Text…
Korak 1: MATERIJAL
- Arduino Leonardo: Ugrađen je mikrokontroler ili kontroler igre.
- Mikro USB kabel: sve vrste kontrolera za igre i računara.
- Breadboard: zo hoeven we niet te solderen en blijft ons ontwerp makkelijk aanpasbaar.
- Žice kratkospojnika za izradu ploče: sve komponente sastavljene od elkaar te verbinden.
- MPU6050 akcelerometar: senzor je usklađen sa svim dostupnim verzijama, ali je dostupan u pametnim telefonima, hoverboardima i balansiranim robotima.
- Dva mini tastera: sve što možete da uradite je da programirate merilo ubrzanja.
Opcioneel:
Breadboard i Arduino kućište: kompaktni te kunnen werken
Korak 2: ARDUINO SOFTVER
Kako bismo započeli s programom, pokušali smo sa softverom za pravljenje softvera, ali smo ga pronašli na kontroleru igre, kao što je Arduino Leonardo, te smo ga kupili. Om dit te installeren, ga je als volgt te werk:
- Preko volgende veze preuzmite stranicu za Arduino:
- Ovaj softver je osnovan na osnovu operativnog sistema.
- Kliknite za preuzimanje.
- Hebt nu een (.exe) treba da izdrži da biste otvorili vrata ako ste dubbel kliknuli da instalirate te vervolledigen.
!!! Potrebni su vam dodatni upravljački programi i programi za učitavanje. Windows verzija aplikacije može biti dostupna čak i ako je dostupna, ali je dostupna u pakovanju.
- Otvorite softver de Arduino.
- Priključak je Arduino Leonardo sa mikro USB kabelom na računaru, Leonardovi upravljački programi popravljaju automatizovanu standardnu postavku (ako je potrebno, Arduino priključak je spojen).
No, nijedan vertrouwd savijen sa softverom Arduino, koji kontrolira greške koje je koristio Arduino Leonardo, nije mogao izgovoriti verbalni tekst sa računarom, a možete ga i testirati kako biste provjerili program:
- Kies preko Bestand> Voorbeelden> 01.osnove> Blink om een voorbeeldprogramma te openen.
- Svi jezici su dostupni Hulpmiddelen> Board> Arduino Leonardo sa softverom koji je latentno dostupan na ploči dobrog tipa.
- Odabir pravog serijskog porta za vrata na Hulpmiddelen> Poort> COMx (Arduino Leonardo te kiezen. Ovo je sve što je moguće putem USB porta je Arduino komunikacija).
- Kliknite na linkerbovenhoek da biste prikazali simbol simbola na vašem programu za učitavanje.
- Linkovi su označeni ako želite provjeriti jesu li programi programirani i učitani, a zatim otvorite bootschap 'uploaden voltooid' koji će uspjeti.
!!! Sve što je potrebno za učitavanje i šifriranje, kodiranje je dopušteno. U ovom geval geken -u, mi smo pronašli najbolji izvorni kod, koji vodi do povezivanja Leonarda i računara.
Korak 3: BIBLIOTEČKI FAP
Arduino -ovi podaci nalaze se na ovoj stranici. Da biste zortirali podatke ook veel koda, svi podaci su ispravni za kompajliranje. Ovaj kôd nije dostupan u kompleksnim školama, koje se nalaze u bibliotekama Arduino, bibliotečke šifre za bežične senzore moraju biti uključene u rad i raditi na njima. O projektnim bibliotekama drie soortgelijke: Wire, I2Cdev i MPU6050. De Arduino softver je našao osnovnu biblioteku u bibliotekama, a također je koristio biblioteku (žičanu), pročitajte više informacija i instalirajte je:
- Kliknite na vezu "Kloniraj ili preuzmi" i preuzmite ZIP datoteku
- Pakirajte ZIP datoteku sa svoje stranice za provjeru ispravnosti.
- Na karti je prikazano putem i2cdevlib-master> Arduino foldera 'I2Cdev' u MPU6050.
- Kupite kartu na karti Arduino putem C> Programske datoteke> Arduino> Knjižnice.
!!! Indijen je instaliran na softveru ako je instaliran i nalazi se na opgegeven hebt danu, a da je nodige mappen daar. Ovo je jedno od najgorih mjesta na kojima je prikazana karta.
- Sluit de Arduino softver nakon početka rada s opcijama za otvaranje biblioteka u križgenu.
- Putem shema> Bibliotheek Gebruiken može se kontrolirati nu ook I2Cdev u MPU6050 te vinden zijn.
Korak 4: AKCELEROMETAR - DE TEORIJA
Akcelerometar je baziran na piezoelektričnom efektu. Stel je een kubusvormig doosje voor waen een klein balletje in zit (zoals in de bovenstaande illustratie) waar elke wand gemaakt is uit piezoelektrische kristallen. Wanneer je de kubus kantelt verplaatst het balletje zich naargelang de zwaartekracht. Water het balletje de kubus wanden raakt onstasta er piezoelectrische stroom. De drie paar evenwijdige wanden van de kubus worden gekoppeld aan de dryimensionale X, Y en Z assen. Afhankelijk van de piezoelectrische stroom geproduceerd langs deze wanden kunnen we zo de versnelling in drie dimenzije bepalen.
Sve što treba da uradite je: U pametnom telefonu sa standardnim i brzim akcelerometrom. Ovo je još jedno mjesto za automatsko automatsko i jednostavno korištenje pametnog telefona.
Korak 5: AKCELEROMETAR - DE PRAKTIJK
Mi nudimo da je akcelerometar deverzibilan u X, Y i Z kao što je moguće, ako smo se upoznali sa Arduino softverom ako ne želimo podatke o echt zien en opvolgen. Om dit te doen ga je als volgt te werk:
Merilo akcelerometra i volgenska šema i šema na Arduino Leonardu sa računarom
!!! Akcelerometar će vam pomoći da provjerite da li ste odabrali matičnu ploču sa prikkenom, ali ćete morati da je promijenite. Optički ste razumjeli da ste odabrali opštu ploču za sve (čak i dodatne dijelove) Evenwijdig zoala u glavnom polju.
- Preuzmite on 'MPU6050_intro' na otvorenom softveru u de Arduinu.
- Kontrolor je boardtype en poort nog steeds juist staan.
- Kliknite na linkerbovenhoek da biste pokrenuli program za učitavanje.
- Odaberite putem Hulpmiddelen> Seriële Monitor
- Novi otvor za otvaranje ventilatora sa 3 kolommena sa svim izvorima u X, Y i Z assenu.
- Beweeg je akcelerometar za sve verzije u svim bogatim teenima.
Terwijl we onze versellingsdata voor ons hebben kunnen we metteen verkennend werk doen voor onze game controller. Noga de Arduino i platforma akcelerometra op de tafel i bilješka gemiddelde X i Y waarde (mag een ruwe schatting zijn). Onderneem daarna volgende stappen:
- Ugaoni mjerač ubrzanja 45 ° na nogama i bilješki o gemiddeldi X prema naponu.
- Akcelerometar sa katetom od 45 ° postavljen je prema napomeni sa bilješkom za gemiddelde X waarde.
- Ugaoni mjerač ubrzanja 45 ° prema naponu i bilješci s gemiddelde Y prema tablici.
- Ugaoni mjerač ubrzanja 45 ° prema nozi i bilješka o gemiddeldi Y prema tablici.
Korak 6: UPRAVLJAČ IGRE
Klaar voor het echte werk! Napisali smo akcelerometar sa svakim danom koji se pojavio na vlastitom upravljaču za igre. Koppel de Arduino s akcelerometrom los en bouw het geheel opnieuw op volgens bovenstaand shema.
!!! De mini dugmići koji se pojavljuju u unutrašnjosti. Druk die plat met een punttang om ze makkelijker in je motherboard te krijgen.
- Preuzmite "MPU6050_gamecontroller" na otvorenom u Arduino softveru.
- Verbind je Arduino i kliknite na linkerbovenhoek kako biste ga učitali u programu za učitavanje.
- De Arduino Leonardo nema stalnih informacija o računaru. Da li je datavoer čak i pauzeren, koppel i de jump žica op pin 12 even los, en verbind die opnieuw als is verder wilt gaan.
- Proficiat! Ovaj hebrejski upravljački program vam je potreban za testiranje, provjerite je li u skladu s pacmanom.
Paen je takođe kontroler koji nije imao ni jednu tačku koja je imala verwacht. Dat betekent gewoon dat we nog calibratie werk hebben om de controller aan te passen naar onze noden. Daarvoor duiken smo u de Arduino kodu
Korak 7: KOD - KORIŠTENE BIBLIOTEKE
Het leuke aan Arduino kod je dat deze snel aanpasbaar je zonder dat je daarvoor i en uitgebreide programmeerkennis moet hebben. Sve što vam je potrebno je da pređete preko našeg računara, ako ste sigurni da je kontroler kalibreren.
U kodu 'MPU6050_gamecontroller' koda je pronađen heleboel lichtgrijze tekst. Dat je tekst koji je pozvan da izađe iz koda, ali da nije u skladu sa kodnom strukturom. Ook tekst die na // komt, staat los van de code en dient als verduidelijking. De eerste echte code vinden we terug onder de title "Used Libraries", daar herken je meteen de libraries die we in stap drie geïnstalleerd hebben.
- #include
Dobro došli u biblioteku "IC2dev" koja je dostupna - const int ENABLE = 12 dana prije nego što zakačimo 12 slika ili više. Da li je ovo još uvek verbonden i zaustavljen automatski program.
- const int A_BUTTON = 6 preostalih dana i dana Još jedan čvor je oproort 5
!!! Kod pod podešavanjem je instaliran na Arduinu i računalo je preko komunikacijskih komunikacija, pa ćemo sa latentom ući u šifru gewoon zoals.
Korak 8: KOD: LOOP
Pod naslovom 'Loop' morate pronaći šifru koja neprestano radi na Arduinu Leonardu, a računalo se nalazi na 12 priključku. Het is ook meteen het deel van de code waar we het meest kunnen aanpassen. Kôd pod 'gumbom A' i 'gumb B' nalazi se kao dodatak mini gumbima koji se mogu otvoriti u kodu Keyboard.release ('a') enKeyboard.release ('a') twee maal de ('a') Vervengen door eender welke ander.
!!! Sommige tipkovnica može pronaći sve što vam je potrebno za pristup kodu. Zo 'zou je' Delete 'knop moet inetven als' KEY_DELETE 'of als decimale waarde' 212 '. Da biste to učinili, iskoristite arduino vind putem deze veze. Ovdje ćete pronaći dodatne informacije i saznati najbolje informacije o ASCII tabeli.
S desne, lijeve, gore i dolje stranice nalazi se kôd za pomoć pri odabiru gumba, ali ga je potrebno promijeniti ako je (prema <<20000) koda van koda. Na ovom mjerilu akcelerometra: ili akcelerometar treba postaviti kantelt i ukloniti kleiner na -20000 najmanjih riječi i rechter pijltoets (KEY_RIGHT_ARROW). Kantel je opnieuw naar links and wordt de waarde groter dan -20000 and laat hij de rechter pijltoets opnieuw los.
Ovo je komen de genoteerde waarden u stap vijf van pas. Pas de waarden aan naargelang je noties om zo jou specifieke accelerometer te kalibreren. Je kan deze waarden bijstellen naargelang je eigen speelstijl.
Tenslotte vinden we helemaal onderaan de code delay (50). Ovaj kôd je vertikalno vraćen na tastaturu i računarsku je vrata. Merkje dat je kontrolor te veel commando's doorgeeft i verhoog je dit getal met enkele tientallen. Reageert alles te traag and verklein je het getal wat.
Greška suđenja i greške je de boodschap!
Preporučuje se:
Raspberry Pi - ADXL345 troosni akcelerometar Python Vodič: 4 koraka
Raspberry Pi-ADXL345 troosni akcelerometar Python Vodič: ADXL345 je mali, tanak, troosni akcelerometar ultra niske snage s mjerenjima visoke rezolucije (13 bita) do ± 16 g. Digitalni izlazni podaci formatirani su kao 16-bitne dvojke i dopunjeni su i dostupni su preko I2 C digitalnog sučelja. Mjeri
Arduino Nano-MMA8452Q 3-osi 12-bitni/8-bitni digitalni akcelerometar Vodič: 4 koraka
Arduino Nano-MMA8452Q 3-osi 12-bitni/8-bitni digitalni akcelerometar Vodič: MMA8452Q je pametan, troosni, kapacitivni, mikro-strojni akcelerometar male snage s 12 bita rezolucije. Fleksibilne korisnički programirane opcije dostupne su uz pomoć ugrađenih funkcija u mjeraču ubrzanja, podesive za dva prekida
Raspberry Pi - ADXL345 troosni akcelerometar Java Vodič: 4 koraka
Raspberry Pi-ADXL345 troosni akcelerometar Java Tutorial: ADXL345 je mali, tanak, troosni akcelerometar ultra niske snage s mjerenjima visoke rezolucije (13 bita) do ± 16 g. Digitalni izlazni podaci formatirani su kao 16-bitne dvojke i dopunjeni su i dostupni su preko I2 C digitalnog sučelja. Mjeri
Raspberry Pi MMA8452Q 3-osi 12-bitni/8-bitni digitalni akcelerometar Python Vodič: 4 koraka
Raspberry Pi MMA8452Q 3-osi 12-bitni/8-bitni digitalni akcelerometar Python Vodič: MMA8452Q je pametan troosni kapacitetski mikromašinski akcelerometar male snage s 12 bita rezolucije. Fleksibilne korisnički programirane opcije dostupne su uz pomoć ugrađenih funkcija u mjeraču ubrzanja, podesive za dva prekida
Jakna za akcelerometar: 5 koraka
Jakna za akcelerometar: Dizajnirao ThunderLily za suradnju s dizajnericom Minikom Ko za reviju KOllision pista, akceleratorska jakna spaja modu, tehnologiju i umjetnost. Koristeći akcelerometar za otkrivanje smjera kretanja, mikroprocesor flore i