Sadržaj:
- Korak 1: Zbog sažetosti …
- Korak 2: Ideja
- Korak 3: Kreirajte neke sobe
- Korak 4: Dodajte Wumpus
- Korak 5: Provjerite Wumpus
- Korak 6: Testirajte
- Korak 7: Dodavanje generičkog koda sobe
- Korak 8: Testirajte
- Korak 9: Zašto postoje prazni redovi?
- Korak 10: Testirajte
- Korak 11: To je sve za sada
Video: Opće sobe u kanapu sa šećernom kockom: 11 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:05
Zdravo zdravo i dobrodošli u moj vodič o izgradnji Wumpus Hunt -a u Twine with Sugarcube!
Twine je vrlo jednostavan alat, dizajniran za kreiranje tekstualnih avanturističkih igara! Moj omiljeni mali rođak odabrao je da napravi igru s Twineom za svoj stariji projekt, a ja mogu pomoći pa stvaram ovu seriju vodiča!
Ova serija je manje zamišljena kao sam projekt, već više kao referenca za dizajn igara s kanapom. Pokazat ću neke značajke Twinea i kako ih možete koristiti kao dio svoje igre.
Ako želite pratiti mene dok gradim Hunt the Wumpus, ohrabrujem vas da promijenite stvari dok idemo. Pokušajte dodati značajke ili koristiti stvari na nove načine. Na taj način možeš napraviti svoju igru, umjesto da samo slijediš moju.
Sada imamo Wumpusa za lov!
Korak 1: Zbog sažetosti …
Ovaj vodič će pretpostaviti da ste upoznati s nekim osnovama. Obično volim svoje tutorijale učiniti što pristupačnijima, ali ovaj put moram doći do mesa i krumpira radi svog ljupkog rođaka.
Pretpostavljam da ste prolazno upoznati s Twine -om; da znate kako ga preuzeti (ili koristiti internetsku verziju) i da znate napraviti nove odlomke i povezati ih zajedno. Pretpostavljam da ste upoznati s nekim osnovnim programskim konceptima, naime varijablama i funkcijama, te kako se koriste u Sugarcube -u.
Moram pretpostaviti da ste upoznati s igrom Hunt the Wumpus. To je težak koncept opisati riječima, a objašnjenje u slikama trajalo bi vječno. Pokušao sam pronaći video ili nešto što je to objasnilo, ali nisam našao nijedan koji je samo igrao bez pripovijedanja. Pretpostavljam da je to jedna od onih stvari koje se generacijski prenose i svi pretpostavljaju da znate za to. Pretpostavljam da ne pomažem u tome.
Korak 2: Ideja
Ideja iza ovog projekta je da možemo koristiti Twineove odlomke kao zasebne prostorije. Igrač može proći kroz te prostorije putem veza, a kôd će promijeniti tekst sobe ovisno o tome postoji li Wumpus ili ne.
Ovaj koncept je na kraju bio izazovniji nego što sam očekivao, ali u cjelini mislim da se uglavnom uklapao u kormilarnicu Twinea.
Korak 3: Kreirajte neke sobe
Kao što vidite gore, započeo sam stvaranjem mreže soba dimenzija 3x3. Takođe imam uvodni odlomak gdje će igrač početi, a koji vodi do jedne sobe na tabeli. Kôd za njih je vrlo jednostavan, samo malo teksta i veza. Malo sam formatirao kako bih uredio veze u svakoj prostoriji (kao što vidite na trećoj slici), ali sam to držao minimalnim.
Ključ ovog koraka je minimalizam. Poželjet ćete povremeno preraditi većinu ovih stvari, pa nećete morati ponovno raditi čitav niz poslova. Zadržite se na manje od 10 soba ukupno, neka opisi soba budu kratki, nemojte još učiniti stvari lijepima. Oni samo moraju biti funkcionalni.
Kada kôd počne funkcionirati, može biti lijep.
Korak 4: Dodajte Wumpus
Da bismo dodali naš Wumpus, moramo stvoriti odlomak StoryInit.
Ovaj odlomak je jedinstven za SugarCube i izvodi se prije nego što igrač vidi početni odlomak. Koristi se za postavljanje varijabli i objekata koje je potrebno stvoriti prije početka igre. Vrlo je važno da odlomak nosi naslov "StoryInit" i da razlikuje mala i velika slova.
Našu Wumpus varijablu deklariramo kao niz i dodjeljujemo joj naslov nasumične sobe. Možemo koristiti funkciju either () da joj dodijelimo slučajni niz iz liste nizova. Na taj način Wumpus će uvijek početi u nasumičnoj prostoriji.
Korak 5: Provjerite Wumpus
Svakoj prostoriji dodamo "" izjavu koja provjerava je li Wumpus u trenutnoj prostoriji. Ako jeste, ispisaće kratki niz. Ako nije, ništa se ne pojavljuje.
Budući da ovo gradimo, dodaćemo i neke informacije o otklanjanju grešaka. Željeli bismo unaprijed znati gdje se nalazi naš Wumpus i da li radi ispravno.
Za sada ćete morati kopirati i zalijepiti ovaj kod u svaku sobu zasebno. Zato sam vam rekao da se držite samo nekoliko soba.
Korak 6: Testirajte
Naš kôd testiramo igrajući ga. Svakako možemo vidjeti gdje se Wumpus nalazi na vrhu ekrana. Ako nismo u toj prostoriji, "A Wumpus je ovdje!" tekst se ne pojavljuje.
Prelaskom na odgovarajuću prostoriju možemo učiniti da se tekst pojavi. Ovako ćemo dodijeliti naš Wumpus nasumičnoj prostoriji za svaku igru!
Korak 7: Dodavanje generičkog koda sobe
Sve to kopiranje i lijepljenje kako bi svaka soba provjerila Wumpus je tedius. Kako razvijamo ovu igru, poželjet ćemo dosta promijeniti ovaj kôd. Trebat će nam bolji način za to. Kreirajmo generički kod sobe.
Napravite odlomak i napišite mu nešto posebno. Ja samo zovem svoju sobu, sa malim slovima. Možda biste htjeli upotrijebiti posebne znakove ili sve velike slova kako biste svoj jedinstveni učinili tako da ne liči na bilo koji vaš pravi naziv sobe.
Izrezati ćemo i zalijepiti našu "" naredbu u ovaj generički kôd sobe. Zatim, u svakoj od svojih stvarnih soba, upotrijebite izraz "". Ovo će doslovno kopirati i zalijepiti sadržaj našeg ulaza u sobu u taj dio svake sobe. Na taj način možemo dopustiti mašini da se nosi sa dosadnim komadima, dok se fokusiramo na kôd!
Možete pročitati više o "" i drugim izjavama na stranici dokumentacije Sugarcube 2.
Korak 8: Testirajte
Testiranje ovoga, naravno, daje iste rezultate kao i prije, ali važno je često testirati. Zadovoljavajuće takođe.
Međutim, ukazuje na nesretan nuspojavu našeg kodiranja koju sada možemo ispravnije riješiti. Možda ćete primijetiti da dodavanjem više koda u svaki odlomak dobivamo sve više i više praznog prostora u našoj igri. Sljedeće ćemo se pobrinuti za njih.
Korak 9: Zašto postoje prazni redovi?
Gore možete vidjeti kako sam dodao obrnute kose crte na krajeve određenih redova koda. Gdje i kada ih koristim vrlo je namjerno i da biste razumjeli da ćete morati razumjeti zašto uopće imamo čudne prekide linija.
Priroda koda u Twineu je da se miješa s običnim tekstom. Uglate zagrade (ove stvari:) govore Twineu da je ono što je sadržano kod, a ne tekst. Dopustite mi da ovim ilustriram problem. Recimo da imate sljedeći kod:
<> U igri se pojavljuje normalan tekst … <
Mnogi tekstualni procesori imaju opciju koja vam omogućava pregled znakova razmaka; stvari poput razmaka, kartica i prijeloma linija. Twine nema, ali da jeste, izgledao bi otprilike ovako:
¶
Uobičajeni˙tekst˙pojavljuje se˙u˙igri… ¶ ¶ Više˙igri˙tekst…
Vidite li te paragrafe? (¶) Oni nisu unutar ugaonih zagrada. To znači da Twine misli da je to normalan tekst i stavlja ih u vašu igru. Zato, kada igrate igru, izgleda ovako:
Uobičajeni tekst se pojavljuje u igri …
Još teksta igre…
Kako bismo ih se riješili, možemo upotrijebiti znak obrnute kose crte kako bismo Twineu rekli da ne želimo tu liniju prijeloma. U vašem kodu to će izgledati otprilike ovako:
¶
Uobičajeni˙tekst˙pojavljuje se˙u˙igri… ¶ / ¶ Više˙teksta igre˙…
Ovo će se pojaviti kako ste očekivali u svojoj igri:
Uobičajeni tekst se pojavljuje u igri …
Još teksta igre…
Imajte na umu da je to potrebno samo prekidima linija izvan uglastih zagrada. Na primjer, ako imamo sljedeći kod:
¶
Trebala bi nam samo jedna obrnuta kosa crta, jer se prvi prekid linije (¶) nalazi unutar kutnih zagrada ().
Drugo, obrnute kose crte () razlikuju se od kosih crta (/), pa ćete morati paziti koju ćete gdje koristiti jer rade različite stvari.
Korak 10: Testirajte
Vaš bi test trebao otkriti da ste uklonili pogrešno prazan prostor! Sjajno!
Korak 11: To je sve za sada
To je sve vreme koje imam za sada. Do sada su sve prilično osnovne stvari o Twineu. Općeniti kôd sobe koristan je trik za smanjenje broja kopiranja i lijepljenja koje morate učiniti, a te obrnute kose crte su apsolutno neophodne kako bi vaši odlomci izgledali čisto i vaš kôd bio čitljiv.
Odavde će stvari brzo krenuti!
Sretan lov!
Preporučuje se:
Brojač zauzetosti sobe: 5 koraka (sa slikama)
Brojač zauzetosti soba: Ja sam Paolo Reyes, Meksikanac koji voli stvarati i stvarati stvari. Zato sam napravio ovaj brojač zauzetosti soba. Zbog okolnosti COVID-19, odlučio sam razviti ovaj projekt kako bih ograničio širenje virusa, kontrolirajući broj ljudi koji mogu biti
Lako hakiranje sobe sa vratima sa oštećenim sluhom: 7 koraka (sa slikama)
Lako hakiranje sobe sa zvonom na vratima sa oštećenim sluhom: Problem: moj tata je registrovan kao gluh, a mama oštećenog sluha i zbog toga često teško čuju zvono na vratima. Ovo bi mogao biti problem i mnogih drugih. Oni su kupili trepćuće svjetlo na vratima kako bi im pomogli pri
Veze varijabli u kanapu sa šećernom kockom: 10 koraka
Veze varijabli u kanapu sa šećernom kockom: Drago mi je što ste mi se ponovo pridružili! To znači da vas Wumpus još nije pojeo. Dobro! Za vas koji niste upoznati, ovo je niz vodiča koje radim kako bih pomogao svojoj preslatkoj rođaki oochy-skootchy wdle sa njenim višim projektom. Ovaj vodič
Generator koda sobe za bijeg: 4 koraka
Generator kode za sobu za bijeg: Za projekt koji je bio na snazi na vašem stroju za brigu o stvarima u sobi za bijeg. De bedoeling van deze machine is dat door het pijan op een knop een bijhorend cijfer wordt aangeduid aan de hand van lampjes, zo zal het mo
Monitor serverske sobe: 4 koraka
Monitor serverske sobe: Jedan od problema serverske sobe je temperatura. S različitom opremom koja proizvodi toplinu, to se brzo povećava. A ako klima uređaj otkaže, brzo sve zaustavlja. Da bismo predvidjeli ove situacije, možemo steći jedno od nekoliko okruženja