
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Imati 3D objekt koji možete rotirati, zumirati i pomicati, na web stranici je odlično … Ali Java 3D nije lako naučiti kako ga natjerati da radi! Sve je tu, samo pogledajte Pdf datoteku! Pogledajte i moje YouTube VIDEO snimke! Edgar Inventor … Ali idem i ja korak po korak upute:
Korak 1: 3D objekt

Pretpostavimo da samo želite prikazati ideju ili mašinu na web stranici, 3D, virtualnom, interaktivnom stilu?
Java, ti pametni momci, imaju rješenje za vas! Samo, i to je prokletstvo nekog dobrog besplatnog softvera, pokretanje te stvari je, prema riječima besmrtnog Jamesa Browna, majka! Dakle, evo vodiča, kako biste dokazali da možete naučiti nešto korak po korak, ovdje. Prvo, naravno, ako želite prikazati 3D datoteku na web stranici, morate izgraditi 3D datoteku.
Korak 2: Očistite

Očistite objekt koji dolazi s njim, File/Clear,
Korak 3: Otvorite

i učitajte svoje čudo odabirom File/Open/Browse Disk.
Korak 4: Daleko?

Nemojte se iznenaditi ako se pojavi ovako nešto:
Da, mali je i usmjeren prema gore, ali možete ga popraviti klikom na prozor JavaView, a desnim klikom prikazat će vam se izbornik, odaberite Prevedi i Skaliraj dok stvar ne bude centrirana i dovoljno velika.
Korak 5: Bolje

Sad je već bolje! Pozadina koju vidite ovdje poziva se odabirom Inspector/Display, u tom slučaju će se pojaviti sljedeći izbornik, pogledajte ga na sljedećoj stranici:
Korak 6: Potvrdni okvir

Sve što trebate učiniti je kliknuti potvrdni okvir pod nazivom Prikaži na zadnjoj/prednjoj slici, dolazi sa zadanom slikom programa, ali možete učitati svoju, klikom na gumb za učitavanje i odlaskom tamo gdje ste spremili sliku.
Ovdje vidite puno više opcija, ali bolje ih ostavite na miru dok ne napravite uspješno svoju prvu stranicu, a zatim idite i igrajte se s različitim opcijama. Jeste li zadovoljni svojim modelom? Odlično, sada počnimo stvarati nešto od toga.
Korak 7: Mapa

Prvo morate stvoriti mapu s imenom, u ovom slučaju Car_files, budući da će se html datoteka zvati Car.html,
Korak 8: Datoteke

a zatim od prikazanog zaslona stvorite nekoliko datoteka odabirom Izvoz datoteke/HTML i spremanjem u mapu Car_files.
Korak 9: Izvoz

Odaberite Izvoz datoteke/HTML i bit ćete poslani u mapu modela vaše mape programa JavaView, to je jedna od poteškoća programa, ostavite to i idite tamo gdje ste stavili vlastitu mapu Car_files i tamo je spremite.
Korak 10: Više

Ovo bi trebao biti kraj, ali neee, program ima nekoliko drugih poteza koje će vas izluditi, ako ne znate da morate neke stvari obaviti ručno.
Pogledajte, vidjet ćete šta se mora promijeniti … Red koji predstavlja javaview.jar uvijek automatski pokazuje na mapu Javaview/Jars, a sada se mora ručno postaviti tako da pokazuje gdje ste spremili datoteke web stranice, "Car_files/javaview.jar" u ovom primjeru, jer se mapa naziva Car_files.
Korak 11: Jar

Ne računajte na to da će se sve te.jar datoteke automatski prenijeti u tu mapu, to se neće dogoditi, idite u mapu JavaView i kopirajte javaview.jar, jvx.jar, jvxGeom.jar i vgpapp.jar za dobru mjeru.
Korak 12: Objavite

Vjerovatno ćete vidjeti datoteku Car.html na Car_files -u, ali budući da objavljujete stranicu, izvadite tu.html datoteku i postavite je na isti nivo kao mapa _files, zapamtite!
Korak 13: Samo slika?

Sve ovo učinjeno, trebali biste imati neobrađenu stranicu, gotovo bez teksta, ovako, vidite! “Applet prikazuje Car.jvx”!
Ali onda, ili već znate svoj HTML kôd, ili ga uvezite u neki jednostavan uređivač web stranica WYSIWYG, a ostalo učinite vrlo jednostavno! Nakon što to učinite, možete se igrati sa svim opcijama!
Korak 14: Sada učinite svoje … Thang

Dakle, sada imate način da svoju ideju prezentirate na web stranici, bilo da je u pitanju cijeli svijet, onima koji imaju pristup posebnoj stranici zaštićenoj lozinkom (da, točno!), Ili samo da je prikažete na svom prijenosnom računaru ili napravite privatnu prezentaciju sa računarom i projektorom!
Zabavi se!
Preporučuje se:
Raspberry Pi - TMD26721 Infracrveni digitalni detektor blizine Java Vodič: 4 koraka

Raspberry Pi-TMD26721 Infracrveni digitalni detektor blizine Java Tutorial: TMD26721 je infracrveni digitalni detektor blizine koji pruža potpuni sistem za otkrivanje blizine i logiku digitalnog sučelja u jednom 8-pinskom modulu za površinsko montiranje. Detekcija blizine uključuje poboljšani signal-šum i tačnost. Profesionalni
Programirajte svoju igru 2048 W/Java !: 8 koraka

Programirajte svoju igru 2048 sa Javom !: Obožavam igru 2048. I tako sam odlučio programirati svoju verziju. Vrlo je slična stvarnoj igri, ali sama programiranje daje mi slobodu da promijenim šta god poželim kad god to poželim. Ako želim igru 5x5 umjesto tipičnih 4x4, s
Odaberite naslov i ključne riječi za uputstva: 6 koraka (sa slikama)

Odaberite naslov i ključne riječi za svoj instruktor: Odabir pravog naslova i ključnih riječi može biti razlika između upućivanja na prvu stranicu rezultata Google pretraživanja ili rušenja i spaljivanja u zastrašujuću zemlju interneta bez pogleda. Iako ključne riječi i naslov nisu jedini
TERMINALNO UPRAVLJANI ROBOT / SKUP METODE UPUTSTVA: 5 koraka

TERMINALNO UPRAVLJANI ROBOT / SKUP METODE UPUTSTVA: zdravo u ovim uputama podijelit ću kako sam napravio ovaj rover s terminalnim upravljanjem. Najbolji dio je što nisam koristio nikakvo kodiranje ili bilo koji mikrokontroler. Ovo je jednostavan način da pokažem kako funkcioniše skup metoda instrukcija. skup instruc
Kako objaviti uputstva: 7 koraka

Kako objaviti uputstvo: Dakle, odlučili ste preći sa čitanja na stvaranje instrukcija? Ali … nemate pojma kako bilo što učiniti? Pa super je jednostavno pa ću korak po korak naučiti kako stvoriti instrukcije