Sadržaj:

PADDLEBALLSUPERSMASHEM sa Micro: bit: 6 koraka
PADDLEBALLSUPERSMASHEM sa Micro: bit: 6 koraka

Video: PADDLEBALLSUPERSMASHEM sa Micro: bit: 6 koraka

Video: PADDLEBALLSUPERSMASHEM sa Micro: bit: 6 koraka
Video: Programiranje micro:bit / #6 - FOR and WHILE LOOPS 2024, Novembar
Anonim
PADDLEBALLSUPERSMASHEM sa Micro: bitom
PADDLEBALLSUPERSMASHEM sa Micro: bitom

Naučite programirati jednostavnu, ali zabavnu igru na ekranu 5 na 5, koristeći JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM može imati nenamjerne sličnosti s drugim, grafičkijim igrama.

Ovom vodiču doprinio je Justin Soong iz Raffles Instituta.

Korak 1: Pregled pre izgradnje

U ovom projektu stvorit ćemo jednostavnu igru u kojoj odbijate loptu o zid. Ako promašiš, umrećeš. Šteta. Za one od vas koji cijene izazov, igra se povećava sa svakom razinom u poteškoćama

Materijal:

1 x BBC mikro: bit

1 x mikro USB kabel

Ciljevi:

Saznajte više o mikroračunaru sa mikrobitom

Naučite programirati jednostavnu igru

Uzmite u obzir sve slučajeve

Korak 2: Komponente

Prije svega, uključite mikroračunalo microbit u svoj vlastiti računar. Nisu potrebne druge komponente

Korak 3: Predkodiranje

Morat ćemo dodati paket koda da bismo mogli koristiti komponente našeg kompleta. Kliknite na "Napredno" u ladici koda da vidite više odjeljaka koda i pogledajte pri dnu ladice koda za "Dodaj paket"

Ovo će otvoriti dijaloški okvir. Kopirajte i zalijepite sljedeću vezu u tekstualno polje "Dodaj paket": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Kliknite na ikonu za pretraživanje ili pritisnite enter, a zatim kliknite na dugme Tinkercademy

Napomena: Ako dobijete upozorenje u kojem se kaže da će neki paketi biti uklonjeni zbog problema s nekompatibilnošću, trebate slijediti upute ili stvoriti novi projekt u izborniku Datoteka projekata

Korak 4: Kodiranje

Prije svega, definirajte svoje varijable! Trebat će nam mnoge varijable za pohranu lokacije, brzine i smjera lopte, dužine i položaja vesla, i na kraju, ali ne i najmanje važno, vašeg rezultata

Zatim ćemo programirati funkcije koje kontroliraju veslo. xb predstavlja položaj prvog piksela vesla s lijeve strane, a yb predstavlja dužinu vesla. Lijeva i desna funkcija kontroliraju xb i pomiču veslo, a funkcija ploče ispisuje veslo na ekranu

Zatim uključujemo funkciju koja kontrolira kretanje loptice. Na početku se lopta kreće svake sekunde, ali kako napredujete, lopta se kreće u sve kraćim intervalima! Kako uzbudljivo

Sada programiramo funkcije koje kontrolišu interakciju lopte sa okolinom. Kada lopta udari u stranu, njeno horizontalno kretanje se mijenja unatrag, ali njeno okomito kretanje ostaje isto. Kad lopta udari u strop, može se odbiti u bilo kojem smjeru, kako bi igra bila zabavnija

Ono što je najvažnije, moramo vidjeti je li lopta pogodila veslo. Ako promaši, gubite, prikazujući svoj rezultat! Ako ne promaši, lopta će se također odbiti u slučajnom smjeru, a poteškoća u igri će se povećati

Na kraju, imamo petlju for koja djeluje kao sat tako da se lopta stalno kreće. Također, imamo funkcije onButtonPressed () koje pomiču veslo

Preporučuje se: