Sadržaj:

Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno: 15 koraka
Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno: 15 koraka

Video: Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno: 15 koraka

Video: Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno: 15 koraka
Video: GOF Test for TI-84 Plus CE 2024, Novembar
Anonim
Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno
Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno

Ovo je napredni nivo programiranja TI-84 plus ili srebrnog izdanja. Preporučujem da početnike poučite (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) prije nego započnete ovu instrukciju. Budite sigurni da ste upoznati sa svim naredbama koje se koriste u programima koje ste napravili u uputstvima za početnike. Niste početnik, ali tražite samo dodatne informacije o tome kako napraviti naprednije programe, onda ste na pravom mjestu. Ali čak i ako niste početnik, ipak vas molim da prije početka ovog programa pročitate uputstva za početnike, samo da znate što trebate znati. Znam da moji programi nisu najkompaktniji i najefikasniji koji postoje, ali dobro rade, izgledaju dobro i rade upravo ono što želite. Kada vidite nešto što ne razumijete, ostavite komentar i ja ću vam objasniti. Ako imate povratne informacije o mojim programima ili znate bolji ili kompaktniji način izrade ovog programa, komentirajte. Također je ovo uputstvo podijeljeno u nekoliko odjeljaka: 1. napredne naredbe 1. uvjeti - uvjet if then else 2. petlje - drugi način stvaranja petlji (ne s Lbl) 3. randomiziranje - način da se kalkulator stavi u slučajni broj. 4. naredba getKey - napredna naredba koja će postati zaista zgodna. 2. napredno programiranje 5. dva ekrana - objašnjenje kako se koristi grafikon i početni ekran. 6. milja i kilometara - napredna verzija programa koju ste napravili za početnike. 7. kvadratna formula - napredna verzija programa koju ste napravili u uputstvima za početnike. 8. binarni - program koji izračunava binarni broj decimalnog broja. 3. programi mogu biti zabavni 9. bouncer - zabavan program koji je zapravo vrsta čuvara zaslona. 10. chatbot - program koji omogućava ćaskanje sa vašim kalkulatorom. 11. šale - mali programi s kojima možete zavarati svoje prijatelje. 4. savjeti i trikovi 12. Preimenovanje/brisanje programa - kako promijeniti naziv programa ili ga izbrisati. 13. Podprogrami - kako natjerati program da pokrene drugi program. 14. Arhiva - druga memorija. 15. Izrada sigurnosne kopije vašeg kalkulatora - programa na vašem računaru, tako da nikada nećete izgubiti programe. Napomena: ova instrukcija je napredna. Neću graditi program korak po korak kao što sam to radio u uputstvima za početnike. Pokazat ću vam program, objasniti šta radi i objasniti zašto trebate dodati određene naredbe. Ako imate pitanje, samo pohvalite.

Korak 1: Uslovi

Uslovi
Uslovi

Uvjet Ako već možete napraviti program koji može računati, ali kako ga spriječiti da broji kad dosegne 100. Naravno, uz uvjet. Program za brojanje bi mogao izgledati otprilike ovako:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Idi na A Sada dodajete dva retka zbog kojih se zaustavlja na 100, pa ćete dobiti ovo:: 0 → O: Lbl A: A+1 → A: Disk A: Ako je A = 100: Zaustavi: Idite na A (= se može pronaći pritiskom na 2., matematika) Prilikom korištenja uvjeta Ako će provjeriti je li uvjet (A = 100) je u pravu. Ako jeste, nastavit ćete s linijom ispod nje, a zatim nastavite s linijama ispod nje. Ako je uvjet lažan, preskočit će sljedeći redak i nastaviti s drugim redom prema dolje. Dakle, ovaj program počinje s 0. Zatim broji do 1. Prikazuje 1 i provjerava je li A 100. Budući da 1 nije isto što i 100, preskočit će sljedeći redak i preći na Goto A. Pa će ići nazad na Lbl A i računajte na. Ali kad je A jednako 100, nastavit će se sa sljedećim redom, koji kaže Stop, pa će se program zaustaviti. Uslov Ako je onda drugo Ali možda biste želeli da program učini više od jedne stvari ako dostigne 100. Na primer, neka prikaže „100 je dostignuto“. Naravno, to možete učiniti ovako:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disk A: Ako je A = 100: ClrDom: Ako je A = 100: Disp "100 JE DOSTIGNUTO": Ako je A = 100: Pause: Ako je A = 100: Stop: Idite na A, ali na ovaj način vaš program će biti daleko veći nego što bi mogao biti. Možete to učiniti i ovako:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ako je A = 100: Tada: ClrHome: Disp "100 JE DOSTIGNUTO: Pauza: Stop: Inače: Idi na ovo program provjerava je li A = 100. Ako jeste, nastavit će se. Ali ako nije, program će preskakati sve dok ne stigne do Ostalog, a zatim nastaviti. Sada možete izbrisati naredbu Stop, jer tada, ako A = 100, prvo će očistiti početni ekran, zatim prikazati tekst, pauzirati dok ne pritisnete enter, a zatim postoji naredba Else, pa naredbe za ovaj komad završavaju i program će se zaustaviti, pa će vaš program izgledati poput ovo:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ako je A = 100: Tada: ClrHome: Disp "100 JE DOSTIGNUTO: Pauza: Inače: Idi na Jedan od načina označavanja koji je vrlo čest je an If then Else stanje poput ovog:: If A = …: Then: …..: Else The: može se pronaći pritiskom na ALPHA, 'point'. Možete koristiti: umjesto dodavanja dodatne linije svuda u programu. Mogli biste napisati cijeli program u jedan redak, ali to nije baš zgodno, jer jednim slučajnim pritiskom na Clear i vaš je program u potpunosti uklonjen, osim imena, pa to ne preporučujem. Više uslova Ali možda to želite računati i tražiti da računa svaki put nakon dodavanja 100. Tada možete koristiti naredbe 'i' i 'ili', koje možete pronaći pritiskom na 2nd, math, right. Vaš program bi trebao izgledati otprilike ovako:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ako je A = 100 ili A = 200 ili A = 300 ili A = 400 ili A = 500: Izbornik ("GO UKLJUČEN? "," DA ", A," NE ", B: Idi na A: Lbl B Ovaj program će provjeriti je li A = 100 ili je A = 200 ili je A = 300 i tako dalje. Ako je neko u pravu, bit će Prikažite izbornik i dajte vam izbor da računate na njega ili ne. Ako nije, zaustavit će se, u protivnom će računati dok uvjet ponovo ne bude istinit. Drugi mogući višestruki uvjet je jedan poput ovog:: Ako je A = 30 i B = 2 U tom slučaju program će provjeriti je li A jednako 30. Ako je tako, provjerit će je li B jednako 2. Ako su obje istinite, nastavit će se s linijom koja se nalazi ispod nje. Ako ovi uvjeti nisu istiniti, preskočit će sljedeći redak, kao što obično čini kada je uvjet lažan. Također možete kombinirati ove dvije vrste više uvjeta poput ovog:: Ako je A = 30 i B = 2 ili A = 100 i B = 2 Mislim da možete sami shvatiti šta će ovo učiniti. Nove naredbe: If then Else

Korak 2: Petlje

Petlje
Petlje

Možete napraviti petlju pomoću naredbe Lbl i naredbe Goto ovako:: 0-> A: Lbl A: A+1-> A: Ako je A <20: Idi na A Ali to se može učiniti lakše pomoću naredbe While. Program će izgledati ovako:: 0-> A: Dok je A <20: A+1-> A: Kraj Kao što vidite, ovo je mnogo kraće. Komanda End je kraj petlje. Ovaj program će provjeriti je li A manji od 20. Sve dok je ovaj uvjet istinit, nastavit će sa sljedećim redovima, sve dok ne pronađe naredbu Kraj. Zatim će se vratiti na naredbu While i provjeriti je li uvjet još uvijek istinit. Ako uvjet postane lažan, preskakat će svaki sljedeći redak, sve dok ne pronađe naredbu Kraj i nastavi s redovima nakon završetka. Ako želite napraviti bezuvjetnu petlju, možete koristiti ovo:: 0-> A: Dok 1: A+1-> A: Kraj 1 ovdje označava uvjet koji je uvijek istinit. Ovo bi moglo biti korisno ako mora postojati više načina za napuštanje petlje, na primjer:: 0-> A: 0-> B: Dok je 1: A+1-> A: B+2-> B: Ako je A = 5: Idi na C: Ako je B = 8: Idi na D: Kraj Jedna stvar koju preporučujem je dati petlji oznaku:: Lbl A: Dok je 1: s tuff: Kraj Ako sada želite da se program vrati u petlju nakon napustio je petlju, samo koristite Goto A. Nove komande: While End

Korak 3: Randomiziranje

Ponekad želite da program učini nešto nasumično, na primjer da vam kaže nasumičan broj ili da tekst postavi na nasumično mjesto. Da biste to učinili, možete koristiti randInt (naredbu. Morat ćete je koristiti ovako:: randInt (a, b) Odabrat će slučajni broj između a i b (može biti i a ili b). Dakle, ako želite program koji postavlja vaše ime na slučajnu lokaciju na ekranu kada pritisnete enter, vaš program bi trebao izgledati otprilike ovako:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: Ako je K = 0: Idi na A: Ako K = 105: Izlaz (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Idi na A Naravno, slovu možete dati i slučajnu vrijednost, poput ove:: randInt (a, b)-> RNew komande: randInt (

Korak 4: Naredba GetKey

Naredba GetKey
Naredba GetKey

Naredba getKey je naprednija naredba koja se koristi da bi program zatražio ključ. To može biti bilo koji ključ osim tipke Uključeno. Postoji jedna stvar koju trebate znati o ovoj naredbi. To nije naredba poput Prompt ili Input, koja čeka da unesete vrijednost. Ako ne unesete vrijednost, program će nastaviti s vrijednošću 0. Da bi 'čekao' vaš odgovor, morate stvoriti petlju. Evo primjera takve petlje:: Lbl 1: getKey: Ako je Ans = 0: Idi na 1 Kao što vidite, možete se prisjetiti ključa koji je stavljen uz Ans. S ovim postoji samo jedan problem. Vratiću se na to za sekundu. Prvo želite znati kako ova naredba zapravo funkcionira. Pa, svaki ključ ima svoj broj. Na slici možete vidjeti koji broj pripada kojem ključu. Ako pritisnete tipku, Ans će dobiti svoju vrijednost. Ali sada je problem sa ovom notacijom. Ako biste koristili naredbu getKey za promjenu vrijednosti varijabli, ovaj način bi mogao uzrokovati neke probleme. Recimo da imate ovaj program:: 0 → A: Lbl 1: getKey: Ako je Ans = 0: Idite na 1: Ako je Ans = 25: A+1 → A: Ako je Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Idi na 1 Ovaj program trebao bi vam pokazati vrijednost A. Ako pritisnete prema gore, treba dodati jedan u A, a ako pritisnete prema dolje, treba oduzeti od A. Tada bi vam trebao pokazati vrijednost A. Nažalost, ovaj program će zapravo ne radi tako. Problem je u načinu na koji Ans radi. Ona uzima vrijednost posljednje izvršene kalkulacije. Ako pritisnete prema gore, Ans će imati 25, pa će se dodati jedan. No, sljedeće što treba učiniti je pogledati je li Ans 34. Ans će biti 34 kada je A 34, jer je A+1 posljednji izračun koji je napravio, pa u ovom programu A nikada ne može biti veći od 33. Kako biste bili sigurni da je program radi dobar posao, samo dajte getKeyu drugu vrijednost, na primjer K. Vaš program bi sada trebao izgledati otprilike ovako:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: Ako je K = 0: Idi na 1: Ako je K = 25: A+1 → A: Ako je K = 34: A-1 → A: Disp A: Idi na 1 Sada pomislite, naravno, kako mogu znati sve vrijednosti svakog ključa? Ne morate. Mogli biste napraviti program koji to radi umjesto vas:) Program bi mogao izgledati otprilike ovako:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 To je zaista mali, ali vrlo zgodan program. Jedino što radi je ponavljajući prikaz 0 dok ne pritisnete tipku. Kada to učinite, prikazat će se vrijednost koja pripada ključu, a zatim će se opet ponavljati 0. Možete napraviti da program ne prikazuje 0 svaki put, ali ako to učinite, program će biti samo mnogo veći i bit će Ne podsjećajte vas na činjenicu da će, ako ne unesete ključ, biti nastavljena vrijednost 0. Postoji i drugi trik da zapamtite vrijednost svakog ključa. Prvo odbrojite od gornjeg reda ključeva do reda ključa koji želite. Pretpostavimo da želite znati vrijednost prgm -a. Njegov red je red 4. Sada računajte slijeva nadesno. prgm će biti treći ključ. prgm je red 4, ključ 3 pa je njegova vrijednost 43. Nove naredbe: getKey

Korak 5: Dva ekrana

U hardveru kalkulator ima samo jedan ekran, au softveru dva. Mogli biste koristiti oboje kako biste učinili da program radi, ali možete koristiti samo jedan istovremeno. Ti ekrani su početni ekran i grafički ekran. Početni ekran Početni ekran je ekran na kojem unosite formulu, a kalkulator prikazuje odgovor. Ovaj ekran koriste naredbe poput Disp, Input, Output (, Prompt i ClrHome. Ovo je također ekran na kojem se prikazuje Done pri napuštanju programa. Zapravo, ovo je glavni ekran i obično se koristi za jednostavne programe ili izračunavanje programa, poput kvadratne formule. Ovaj ekran nije toliko precizan, jer ima samo 16 do 8 pozicija (16 širokih i 8 visokih). Na jednom mjestu možete postaviti jedan znak, poput broja, slova, praznog mjesta ili +,-, / ili *. Neki znakovi zauzimaju nekoliko pozicija, poput cos (. Ovaj zauzima 4 pozicije u nizu. Grafički ekran Grafički ekran je ekran na kojem kalkulator iscrtava svoje grafikone. Ovaj ekran koriste naredbe koje može se pronaći pritiskom na DRAW (2ND, PRGM). Ovaj ekran je mnogo precizniji, jer ima 94 na 62 pozicije, ili zapravo piksele. Svaki piksel se može uključiti ili isključiti naredbama iz DRAW izbornika. Preporučujem da se upoznate sami s ovim naredbama. Vrlo su ručne, ali nije tako teško razumljivo. Bit ću po objasniti većinu instrukcija o tome kako crtati na kalkulatoru u bliskoj budućnosti, objašnjavajući većinu naredbi datih u meniju DRAW.

Korak 6: Kilometri i kilometri

Možda vam se nije svidio program kilometara i kilometara od početnika. To može biti zato što ste morali zatvoriti program i ponovo ga pokrenuti da biste unijeli drugu vrijednost. Šta ako vam kažem, ne morate. U ovom koraku pokazat ću vam način da program izgleda ljepše i praktičniji. Evo programa:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrDom: Ako je A = 0: Tada: Izlaz (1, 1, "MILES:: Izlaz (1, 7, M: Izlaz (2, 1, "KM:: Izlaz (2, 7, N: Idi na 1: Ostalo: Izlaz (2, 1," MILES:: Izlaz (2, 7, M: Izlaz (1, 1, "KM):: Izlaz (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Ako je K = 25 i A = 0 ili K = 34 i A = 0: Tada: ClrHome: Izlaz (2, 1, "MILES:: Izlaz (2, 7, M: Izlaz (1, 1, "KM:: Izlaz (1, 7, N: 1-> A: Idi na 1: Ostalo: Ako je K = 25 i A = 1 ili K = 34 i A = 1: Zatim: ClrHome:: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Output (2, 1," KM:: Output (2, 7, N: 0-> A: Goto 1): Ostalo: Ako je K = 105: Idite na 2: Ako je K = 22: Tada: ClrDom: Ostalo: Idi na 1: Lbl 2: Ako je A = 0: Tada: Izlaz (2, 1, "KM:: Ulaz" MILES: ", M: M*1.609344-> N: Izlaz (2, 1, "KM:: Izlaz (2, 7, N: Idi na 3: Ostalo: Izlaz (2, 1," MILES:: Ulaz "KM:", N: N/1.609344: Izlaz (2, 1, "MILES:: Izlaz (2, 7, M: Idi na 3Šta radi? Ovaj program će prvo prikazati ovo: MILES: 0 KM: 0 Ako pritisnete gore ili dolje oni će Kada pritisnete Enter, on će zatražiti vrijednost one koja je na t op. Unesite vrijednost i pritisnite Enter. On će izračunati drugu vrijednost i prikazati je. Kad sada pritisnete gore ili dolje, MILES i KM će ponovo promijeniti položaj, kao i vrijednosti, sve dok ponovo ne pritisnete Enter. Tada će se vrijednosti promijeniti u 0 i program će zatražiti drugu vrijednost one koja je na vrhu. Kada pritisnete MODE, program će se zaustaviti. Kada pravite program koji koristi varijable, preporučujem da promijenite sve varijable koje koristite na 0 na početku programa. Naredbu 'i' i 'ili' možete pronaći pritiskom na 2nd, math (test) i pritisnite lijevo.

Korak 7: Kvadratna formula

Moguće je i da vam se nije svidio zadnji program kvadratnih formula, jer niste mogli vidjeti šta ste unijeli za A, B i C nakon što ste dobili vrijednosti za X, ili možda zato što biste samo htjeli promijeniti vrijednost A, morali biste ponovo pokrenuti program i ponovo unijeti iste vrijednosti za B i C. Pomoću ovog programa svi ti problemi su riješeni. Program je mnogo veći od posljednjeg, ali svakako izgleda ljepše i bolje radi.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: ClrDom: Ako je Z = 0: Tada: Output (1, 1, "A =: Output (1, 3, A: Output (2, 1," B =: Output (2, 3, B: Output (3, 1, "C)): Output (3, 3, C: Izlaz (4, 1, "DISCR =: Izlaz (4, 7, D: Izlaz (5, 1," X =: Izlaz (5, 3, X: Izlaz (6, 1, "OR): Izlaz (7, 1, "X =: Izlaz (7, 3, Y: Idi na 1: Ostalo: Ako je Z = 1: Tada: Izlaz (3, 1," A =: Izlaz (3, 3, A: Izlaz (1, 1, "B =: Izlaz (1, 3, B: Izlaz (2, 1," C =: Izlaz (2, 3, C: Izlaz (4, 1, "DISCR =: Izlaz (4, 7, D: Output (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1," OR): Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Idi na 1: Inače: Izlaz (2, 1, "A =: Izlaz (2, 3, A: Izlaz (3, 1," B =: Izlaz (3, 3, B: Izlaz (1, 1, "C): Izlaz (1, 3, C: Izlaz (4, 1, "DISCR =: Izlaz (4, 7, D: Izlaz (5, 1," X =: Izlaz (5, 3, X: Izlaz (6, 1, "ILI): Izlaz (7, 1, "X =: Izlaz (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Ako je K = 0: Idite na 1 oznaku 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z oznaka 2: Ako je Z = 3: 0-> Z oznaka 3: Ako je Z = -1: 2-> Z oznaka 4: Ako je K = 105: Idite na 2: Ako je K = 22: Zatim označite 5: ClrDom: Ostalo: Idi na 3: Lbl 2: Ako je Z = 0: Idi na A: Ako je Z = 1: Idi na B: Ako Z = 2: Idi na C: Lbl A: ClrDom: Izlaz (2, 1, "B =: Izlaz (2, 3, B: Izlaz (3, 1," C =: Izlaz (3, 3, C: Izlaz (4, 1, "DISCR =: Izlaz (4, 7, D: Izlaz (5, 1," X =: Izlaz (5, 3, X: Izlaz (6, 1, "ILI: Izlaz (7, 1,") X =: Izlaz (7, 3, Y: Ulaz "A =", A: Ako je A =/0 i B =/0 i C = 0: Zatim označite 6: B²-4AC-> D: Ako je D <0: Idi na E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Idi na 3: Ostalo: Idi na 3 oznaku 7: Lbl B: ClrHome: Izlaz (2, 1, "C =: Izlaz (2, 3, C: Izlaz (3, 1," A =: Izlaz (3, 3, A: Izlaz (4, 1, "DISCR =: izlaz) (4, 7, D: Izlaz (5, 1, "X =: Izlaz (5, 3, X: Izlaz (6, 1," ILI: Izlaz (7, 1, "X =: Izlaz (7, 3, Y: Ulaz "B =", B: Ako je A =/0 i B =/0 i C = 0: Tada: B²-4AC-> D: Ako je D <0: Idi na E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Idi na 3: Ostalo: Idi na 3: Lbl C: ClrDom: Izlaz (2, 1, "A =: Izlaz (2, 3, A: Izlaz (3, 1, "B =: Izlaz (3, 3, B: Izlaz (4, 1," DISCR =: Izlaz (4, 7, D: Izlaz (5, 1, "X =: Izlaz (5, 3, X: Izlaz (6, 1, "ILI: Izlaz (7, 1," X =: Izlaz (7, 3, Y: Ulaz "C =", C: Ako je A =/0 i B =/0 i C = 0: Tada: B²-4AC-> D: Ako je D <0: Idi na E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Idi na 3: Ostalo: Idi na 3: Lbl E: ClrDom: Izlaz (4, 5, "Disk <0: Pauza: Idi na 5 oznaka"): 1. Postavljanje ove linije direktno ispod naredbe getKey dovodi do brže reakcije programa, jer odmah traži novi ključ, umjesto da prvo provjeri sve sljedeće stvari, što bi bilo prilično beskorisno. 2. (K = 25) i (K = 34) su uslovi. Ovi uslovi imaju vrijednost 1 ako je tačno, a vrijednost 0 ako nije. Ovo je kratak način pisanja. 3. Z možda nije 3, pa ako bi brojalo i doseglo 3, odmah ide na 0. 4. Z ne mora biti negativno, pa ako bi odbrojavalo i doseglo vrijednost ispod 0, odmah ide na 2 5. Ako pritisnete tipku 22 (MODE/QUIT), program će očistiti ekran (ClrHome), a zatim izaći, jer stiže do drugog, a da prije toga nije stigao naredba Goto. 6. =/ bi trebao biti znak 'nije', koji se nalazi pritiskom na 2ND, MATH, a zatim na drugu opciju. Nažalost, ne mogu to otkucati. 7. Ne znam razlog zašto se naredbe Else i Goto 3 moraju postaviti tamo, ali ako se ne postave tamo, program će se zatvoriti. Šta radi? Ovaj program prikazuje ovaj ekran: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 ILI X = 0 Ako pritisnete gore ili dolje, A, B i C će promijeniti položaj. Pritiskom prema gore gornji će otići do dna, a srednji prema vrhu (jele B, zatim C, zatim A). Pritiskom prema dolje donji će otići na vrh, a gornji u sredinu (jelke C, zatim A, zatim B). Na ovaj način možete rotirati ova tri slova. Kada pritisnete enter, od vas će se tražiti vrijednost gornje vrijednosti. Unesite vrijednost i pritisnite enter. Sada možete ponovo rotirati tri slova. Kada sva tri slova dobiju vrijednost, koja nije 0, program će unijeti vrijednosti diskriminanta i obje mogućnosti za X. Sada još uvijek možete rotirati i mijenjati vrijednosti A, B i C kako bi izračunao diskriminaciju i oba X za drugu vrijednost A, B ili C. Kada pritisnete MODE/QUIT, program će se zatvoriti. Ako biste unijeli vrijednosti za A, B i C koje bi uzrokovale da diskriminator bude negativan, program bi dao grešku, jer ne može uzeti kvadratni korijen iz negativnog broja. U program sam stavio dodatnu značajku zbog koje program neće dati grešku, ali će prikazati činjenicu da je diskriminator manji od 0. Nakon toga morate pritisnuti enter i sve vrijednosti će se vratiti na 0.

Korak 8: Binarni

Ovdje je program koji može pretvoriti normalne brojeve u binarne brojeve. Provjerite:: Lbl A: ClrHome: Unos "NUMBER", A: Ako je A <0: Idi na A: 12-> X: 0-> Z: Dok je 1: X-1-> X: A-2^X -> B: Ako je B <0: Kraj: Z+10^X-> Z: Ako je B = 0: Idi na Z: B-> A: Kraj: Lbl Z: Disp "BINARNI BROJ JE", Z: Pauza: ClrHome: Meni ("JOŠ JEDAN BROJ?", "DA", A, "NE", B: Lbl BŠta radi? Ovaj program je prilično mali program, ali radi savršeno dobro. Sve što traži je da zatražite broj, i, jednom kada se unese, izračunat će se da su binarni blizanci. Prilično je jednostavno. Ako želite, možete saznati kako to funkcionira s dobrim izgledom. Postoji samo jedna stvar koju moram naglasiti: vi ne smije unijeti broj veći od 1024, jer će tada program za binarni broj koristiti naučni zapis, što će uzrokovati da program postane netočan.

Korak 9: Izbacivač

Evo programa koji nisam smislio sam, već sam ga pronašao na webu. To je neka vrsta čuvara zaslona koji se zove bouncer. Pogledajte:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: Dok 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-Change (A, B: Ako je A = 0: 1-> C: Ako je A = 62: -1-> C: Ako je B = 0: 1-> D: Ako je B = 94: -1 -> D: KrajŠta radi? Ovaj program koristi grafički ekran. Povlači dijagonalnu liniju po ekranu, počevši od nasumične lokacije na ekranu. Kada dođe do ruba ekrana, odskočit će i otići u drugom smjeru. Na ovaj način će obojiti ekran, a zatim se ponovo izbrisati. Prilično je zabavno zadiviti prijatelje.

Korak 10: Chatbot

Ovo je glavna postavka za chatbota. Zaista jednostavno.: ClrHome: Disp "DOBRODOŠLI U", "CHATBOT ZA TI oznaka 1: Dok 1: Unos" ", Str1 oznaka 2:… oznaka 3: EndMarks 1. Ovo je samo neki tekst dobrodošlice. Unesite ovdje šta god želite. Ili samo izbrišite ovaj red. Pogledajte sami. 2. Str 1 je varijabla. Objašnjeno je u mojim početnicima. U osnovi, on pohranjuje tekst. 3. Ovdje unesite bilo koju interakciju koju želite da kalkulator ostvari. Na primjer, unesite ovo:: Ako je Str1 = "HELLO: Disp" HYŠta radi? Ovaj program u osnovi čeka da unesete tekst. Ako to učinite, provjerit će njegov 'katalog'. Ako ste ga 'naučili', tekst će raditi točno šta ste naučili da radi. Pogledajmo primjer. Ako unesete HELLO, kalkulator će odgovoriti sa HY. Ne smijete zaboraviti navodnike, jer u protivnom ovo neće uspjeti. Možete ga naučiti što više stvari koje želite i razgovarajte s njim kad vam je dosadno. Ako kalkulator ne zna tekst koji ste unijeli, samo će zatražiti drugi tekst i zanemariti stvari koje ste rekli. Evo još nekih primjera stvari koje biste mogli naučiti:: Ako je Str1 = "STOP: Zaustavi: Ako je Str1 =" HELLO ": Zatim: randInt (0, 3)-> A: Ako je A = 0: Disp" HY: Ako A = 1: Disp "POZDRAV: Ako A = 2: Disp" DOBAR DAN: Ako je A = 3: Disp: getTime: If Str1 = "OPEN ABC: prgmABC

Korak 11: Šale

Naravno možete se petljati i sa kalkulatorima prijatelja. Evo dva smiješna programa. Lako ih je napraviti na kalkulatoru prijatelja. Evo prvog:: ClrHome: Disp: "VAŠ KALKULATOR", "JE BLOKIRAN", "", "ENTER KOD:: Lbl A: Unos" ", X: Ako je X = 23: Idite na B: Idite na A: Lbl B: Unos "", X: Ako je X = 11: Idi na C: Idi na A: Lbl C: Unesi "", X: Ako je X = 1995: Zaustavi: Idi na A Šta radi? Ovaj program će vam reći da je vaš kalkulator bio blokirano. Zatim će od vas tražiti kôd. Kôd u ovom slučaju je 23-11-1995. Kao što vidite to je datum. Prvo ćete morati unijeti 23. Ako to ne učinite, ponovo će vas pitati broj, sve dok ne unesete 23. Nakon što unesete 23, od vas će se tražiti drugi broj, a ako unesete 11, nastavit će se s dodatnim brojem (1995), ali ako ne unesete, vratit će se na početak i ponovo će vam tražiti 23. Ako ispravno unesete sva tri broja, program će se zaustaviti i vaš kalkulator će se deblokirati. Zabavna stvar ovog programa je što ne možete vidjeti je li tražeći od vas prvi, drugi ili treći broj, tako da drugi neće ni znati da morate unijeti 3 različita n umbers (osim ako im ne kažete). Možete unijeti bilo koji kôd. Ako biste napravili ovaj program na tuđem kalkulatoru, isprobajte njegov/njen rođendan. To je njihov kod i oni će znati kôd, ali neće znati da je to kôd. Postoji samo jedna stvar koja malo razočarava ovaj program. Program možete lako napustiti pritiskom na On. Program će se pauzirati i dati mogućnost napuštanja. Pritisnite quit i kalkulator se deblokira bez unošenja koda. Usput, ovo radi sa bilo kojim programom. Evo drugog programa:: ClrHome: Dok 1: Unos "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: KrajŠta to radi? Ovaj program je još kraći i stoga je lakše brzo napraviti kalkulator prijatelja bez da on/ona to primijeti. Ako pokrenete ovaj program, vaš prijatelj neće primijetiti razliku u tome što kalkulator obavlja svoj uobičajeni posao. Vaš prijatelj će unijeti pitanje, na primjer uzeti 23-4. Tačan odgovor je naravno 19, ali kalkulator će prikazati slučajni odgovor između 19-10 = 9 i 19+10 = 29. Postoji mogućnost od 4, 76% da će odgovor kalkulator biti pravi odgovor, pa će vjerovatno biti pogrešan. Nemojte izvesti ovaj trik neposredno prije testa iz matematike, jer bi to moglo pokvariti ocjenu vaših prijatelja, što nije fer.

Korak 12: Preimenovanje/brisanje programa

Kao što možda znate, ne možete preimenovati program. Iako možete napraviti novi program i kopirati sadržaj programa koji želite preimenovati u novi program. Recimo da ste moj ABC program, ali ste mu dali ime ABCD. Sada želite da se zove ABC. Morat ćete napraviti novi program pod nazivom ABC. Zatim pritisnite RCL (2ND, STO). Pritisnite PRGM, lijevo i odaberite ABCD. Pritisnite enter i ponovo unesite. Sadržaj ABCD -a bit će kopiran u ABC. Sada imate dva programa koji oba rade istu stvar. Vjerojatno želite izbrisati ABCD. Da biste to učinili, pritisnite MEM (2ND, +), dolje, enter, enter. Sada vidite popis svega pohranjenog na vašem kalkulatoru. Odaberite ABCD, program koji želite izbrisati, i pritisnite delete. Sada je vaš program izbrisan:)

Korak 13: Potprogrami

Prilikom pisanja programa možete pozvati druge programe kao potprograme. Da biste to učinili, uredite program, pritisnite PRGM, lijevo i odaberite program koji želite pozvati. Kada pritisnete enter, vidjet ćete sljedeći redak:: prgmNAME Kada program koji uređujete vidi ovaj redak, pokrenut će program NAME, a nakon što završi s imenom NAME, nastavit će s prvim programom, tamo gdje je lijevo od.

Korak 14: Arhivirajte

Arhiva
Arhiva

Kao što možda znate, vaš kalkulator ima dvije memorije: RAM i arhivu. RAM memorija je glavna i radna memorija. Kada pohranite program, sliku, popis ili drugu varijablu, bit će pohranjeni u RAM memoriji. Nažalost, nakon što napravite mnogo programa, vidjet ćete da je RAM memorija relativno mala. Možete arhivirati bilo koji program ili sliku tako što ćete otići na MEM, Mem Mgmt/Del…, All… Odaberite program/sliku koju želite arhivirati i pritisnite enter. Program će biti pohranjen u arhivskoj memoriji umjesto RAM memorije. Ovo će dovesti do toga da je kalkulator brži. Nakon što se program pohrani u memoriju arhive, ne možete ga pokrenuti niti urediti. Slike se ne mogu opozvati niti pohraniti. Da biste ih poništili, samo idite na popis, odaberite program koji želite arhivirati i pritisnite enter. Također možete otići na CATALOG (2ND, 0) i izabrati naredbu Arhiviraj ili Poništi arhiviranje. Ove naredbe ne rade s programima, ali rade sa slikama. Odaberite takvu naredbu, zatim pritisnite VARS, slike i odaberite sliku koju želite (ne) arhivirati. Pritisnite enter da biste je odabrali, a zatim pritisnite ponovo da biste je (ne) arhivirali. Nakon arhiviranja programa ili slike, ispred naziva programa ili slike pojavit će se mala zvjezdica.

Korak 15: Izrada sigurnosne kopije vašeg kalkulatora

Izrada sigurnosne kopije vašeg kalkulatora
Izrada sigurnosne kopije vašeg kalkulatora

Naravno, uvijek postoje oni gadni momci koji resetiraju vaš kalkulator pa ćete izgubiti svaki program koji ste napravili. Pa, bez brige. Postoji način da napravite sigurnosnu kopiju sa svog TI -ja i vratite sve programe istog dana kada ih je gadni momak izbrisao. Besplatni program koji je zaista jednostavan za korištenje je TI connect. Ovaj program možete preuzeti ovdje. Prvo odaberite oglas na desnoj strani ekrana 'TI connect for Mac' ako koristite Mac ili 'TI connect for Windows' ako koristite PC. Zatim odaberite željeni jezik i pritisnite 'Nastavi kao gost'. Zatim pokrenite preuzimanje i instalirajte program. Nakon instalacije otvorite program. Pojavit će se mali ekran sa 7 različitih opcija: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo i Explore My TI Data. Osim svih ovih opcija, postoje samo dvije koje možete koristiti bez potrebe za instaliranjem dodatnog softvera. Ove dvije su Sigurnosna kopija i Vraćanje. Prvo povežite svoj TI sa računarom pomoću USB kabla koji ste dobili uz kalkulator. Zatim odaberite Sigurnosna kopija (ili pritisnite b) da napravite sigurnosnu kopiju svog TI -ja. TI connect će odmah početi tražiti TI povezan sa računarom. Odaberite pravi kalkulator i odaberite gdje želite pohraniti sigurnosnu kopiju, kako joj dati naziv i za što želite napraviti sigurnosnu kopiju: aplikacije, arhivu ili ram ili bilo koju kombinaciju. Pritisnite OK i računar će započeti izradu sigurnosne kopije vašeg TI. Da biste vratili sigurnosnu kopiju u TI, povežite TI s računarom i odaberite Vrati (ili pritisnite r). Ponovo će odmah početi tražiti povezani TI. Odaberite TI i odaberite želite li vratiti aplikacije, arhivu, RAM ili bilo koju njihovu kombinaciju. Zatim odaberite koju sigurnosnu kopiju želite vratiti na kalkulatoru i pritisnite OK. Pričekajte nekoliko sekundi (ovisno o tome koliko programa i aplikacija i stvari treba kopirati) i gotovi ste.

Preporučuje se: