Sadržaj:

Kako stvoriti 2d znak sa kontrolerom znakova u Unreal Engineu 4 koristeći Visual Script za PC: 11 koraka
Kako stvoriti 2d znak sa kontrolerom znakova u Unreal Engineu 4 koristeći Visual Script za PC: 11 koraka

Video: Kako stvoriti 2d znak sa kontrolerom znakova u Unreal Engineu 4 koristeći Visual Script za PC: 11 koraka

Video: Kako stvoriti 2d znak sa kontrolerom znakova u Unreal Engineu 4 koristeći Visual Script za PC: 11 koraka
Video: Transform Your Selfie into a Stunning AI Avatar with Stable Diffusion - Better than Lensa for Free 2024, Novembar
Anonim
Image
Image

Kako stvoriti 2d lik sa kontrolerom znakova u Unreal engine -u 4 pomoću vizuelne skripte za PC Zdravo, ja sam Jordan Steltz. Razvijam video igre od svoje 15. godine. Ovaj vodič će vas naučiti kako stvoriti osnovni lik sa ulazom za kretanje na 2d ravni.

Korak 1: Postavljanje epskih igara i nestvarnog stroja

Prije nego počnemo, moramo se pobrinuti da imate sve što trebate slijediti zajedno s ovim vodičem. Trebat će vam Unreal engine (po mogućnosti verzija kasnije od 4.16) 2D sredstva za karakter i prostoriju za testiranje. Napominjemo da je za korištenje stroja potreban račun Epic igara, a za instaliranje motora će se koristiti pokretač epskih igara. Prva stvar je prvo, stvaranje računa za Epic igre. Da biste to učinili, idite na https://www.epicgames.com/site/en-US/home i kliknite gumb za prijavu, a zatim kliknite na prijavu i ispunite potrebne podatke. Zatim, nakon toga moramo instalirati pokretač Epic igara i nakon toga instalirati verziju Unreal Engine. Nakon što instalirate Epic Games Launcher, prijavite se u pokretač pomoću novostvorenog računa, idite na karticu Unreal engine i kliknite gumb za instaliranje stroja. Još jedna napomena, klikom na dugme za instalaciju motora od vas će se zatražiti da instalirate najnoviju verziju Unreal Engine -a, u ovom trenutku to je Unreal Engine 4.21.2.

Korak 2: Postavljanje projekta

Nakon što je motor instaliran, vrijeme je za kreiranje projekta. Unreal ima predloške koji se mogu koristiti, ali volim početi ispočetka, ako želite možete koristiti 2d predložak ili možete stvoriti prazan projekt, dati mu ime i pustiti ga da se učita. Sporedna napomena o početnom sadržaju, neće biti potrebna za ovaj vodič, ali možete zadržati taj sadržaj ako želite.

Korak 3: Dobivanje animacija i postavljanje animacija likova

Sljedeća stvar koju moramo učiniti je uvesti imovinu, ja sam je nabavio sa: https://www.kenney.nl/. Ova web stranica ima likove i karte pločica, ali ako imate vlastitu imovinu, slobodno ih koristite. Postoje dva načina za uvoz imovine u Unreal Engine, metodom povlačenja i ispuštanja, ili možete kliknuti na uvoz i uvoz potrebnih sredstava. Također preporučujem stvaranje mapa u stroju radi lakšeg pronalaženja stvari. Obično stvaram fascikle za obilježja znakova, animacije i stanje nabrajanja, pa uvezite sprajtove i kada ih sve odaberete pomoću “Ctrl” + “A” za odabir svih sprajtova i desnim klikom na jedan od odabranih sprajtova idite na "Sprite Actions" i kliknite "Primijeni 2D postavke teksture papira". Ova postavka čini datoteke koje smo uvezli mnogo ljepšima. Nakon toga, ako sprajtovi nisu odabrani, pomoću kontrole i tipke ponovo odaberite sve slike desnim klikom i pronađite akcije spriteta, a zatim kliknite "Izdvoji sprajtove". Slijedi zabavni dio stvaranja animacija i početka postavljanja stanja animacije likova. Za sada se fokusirajmo na same animacije. Zaboravio sam napomenuti da prije nego što počnemo treba stvoriti nacrt znaka, desnim klikom miša kliknite klasu nacrta, postoji padajuće dugme svih klasa, kliknite na to dugme i upišite “Paper Character”. Odaberite tu opciju i dajte nacrtu ime. Ja ću svoj nazvati „EGA player_character“. Sada kada je kreiran, možemo stvoriti animacije za lika igrača. Ako koristite animacije iz kenney.nl, okviri animacije su numerirani, na primjer, ako postoje 2 okvira za animaciju za hodanje, naziv će biti „Assetname_walk_0“itd. I tako dalje. Počnimo s animacijama za hodanje, pronađite odgovarajuće sprite i pritisnite kontrolni klik da ih odaberete, zatim desnom tipkom miša kliknite jednu od njih i opciju "Napravi flipbook". Učinite to za ostale duhove za skakanje i za smrt.

Korak 4: Suočavanje sa ulazima i stanjima popisivanja

Zatim, Enumeration States i postavljanje kretanja znakova i unosa. Nabrajanja će se koristiti za spremanje stanja playera i bit će korisna za kasnije postavljanje postavljene flipbook funkcije. Da biste stvorili nacrt popisivanja, desnom tipkom miša kliknite na "Nacrti" i kliknite "Nabrajanje". Sljedeća stvar koju treba učiniti je kasnije stvoriti nabrajanje za upotrebu u postavljenoj flipbooks funkciji, nakon toga moramo stvoriti ulaze za player. Da biste to učinili, idite na "uredi" >> "Postavke projekta" i pronađite "Motor", kliknite na Unos i postoje 2 opcije mapiranja "Mapiranje radnji" i "Mapiranje osi", Mapiranje osi će se koristiti za pomicanje ulijevo i udesno, Postojat će jedno mapiranje osi i jedno mapiranje radnje, zapamtite da je ovo osnovno i možete dodati još stvari svom liku. Mapiranje prve radnje sve što trebate učiniti je pritisnuti dugme plus, zatim mu dati ime, nazvat ću ga Skoči, kad krenete s postavljanjem unosa ključem, postoji mnogo platformi i različitih kontrolera, zadržat ću se na računaru. Zato postavljam ključ za strelicu prema gore i razmak. Slijedi osna akcija, nazvao sam je pomak udesno i postavio je na strelicu nadesno. Sada se možemo usredotočiti na nabrajanja, postojat će 2 nabrajanja: hodanje i skakanje. Možete dodati vlastite opise nabrajanja. Dakle, evo kako ih dodajete, kliknite na novo i dajte popisu naziv, a ako želite i opis.

Korak 5: Postavljanje nacrta znakova

Sada možemo prijeći na programsku stranu stvari, prvo postavimo zadani sprite klikom na sprite komponentu i pronalaskom opcije Source Flipbook te odabirom ranije stvorene animacije u praznom hodu. Sada moramo stvoriti nekoliko varijabli, treba nam Boolean, Boolean ili bool je u osnovi istinito ili lažno pitanje, bool će nam reći da li se lik igrača kreće desno. Nazvat ću ga Pomicanje udesno nakon kojeg slijedi znak pitanja i slijeće. Is landed će se kasnije koristiti za animaciju skakanja, a on landed događaj kasnije.

Korak 6: Kreiranje varijabli

Na ovom mjestu želim iznijeti kategorizaciju varijabli koje stvaramo. S desne strane nalazi se ploča s imenom varijable, vrijednošću, instancom koja se može uređivati (što znači da je javna i možete li je promijeniti u uređivaču) i kategorijom, kliknite u okvir za tekst kategorije i dajte kategoriji ime, predlažem “Pokret” će sadržavati bool i referencu na mašinu stanja nabrajanja koju smo ranije stvorili. Također ćemo morati stvoriti još jedan bool povezan s kretanjem koji ću nazvati sletio. Zatim je vrijeme da se usredotočite na varijable za flipbooks, jer za njih postoji tip varijable koji se zove Paper Flipbook, postavite ga na referencu objekta, sastavite nacrt tako da možete uređivati zadane vrijednosti varijabli, međutim moram upozoriti na promjenu zadanih postavki boolean -a promenljive na true, poremetiće ono što kasnije radimo. Kreirajte količinu varijabli objekta flipbook koja će vam trebati. Nakon toga ćemo morati dodati kameru i komponentu opružnog kraka, kako bismo dodali komponentu, samo kliknite dodaj komponentu i pretražite kameru, ali ne zaboravite da je potrebna i opružna ruka pa kliknite ponovo dodaj komponentu, potražite odabir opružne ruke to. Sada kliknite i povucite kameru, ako već nije dijete opružnog kraka na opružnom kraku.

Korak 7: Postavljanje kamere

Sada je vrijeme da promijenite postavke kamere na ploči s detaljima. Pod postavkom kamere postoji opcija postavki kamere, promijenite način percepcije u ortografski i omjer slike koji radi na ekranu vašeg računara. Nisam baš dobar s omjerima stranica pa samo sam promijenio moj na 2048, kako bih spriječio pad ekrana, a zatim spremite i sastavite projekt.

Sporedna nota postavlja ograničenja za karakter na x, y i z i za rotaciju i za poziciju.

Korak 8: Promjena načina igre

Image
Image

Sljedeća stvar koju bismo trebali učiniti je promijeniti postavke načina igre kako bismo otišli na karticu za uređivanje i odabrali postavke projekta, a zatim pronašli karte i načine rada klikom na tipku mrkve prema odabranom načinu igre, izgleda da ću možda trebati stvoriti novi način igre pa, ako su vaše opcije zasivljene poput mojih, kliknite plus uz naziv odabranog načina igre. Ovo radim kako bismo mogli urediti karakter igrača koji će nestvarno koristiti kad god učitamo igru.

Korak 9: Postavite kreiranje funkcije Flipbook

Vrijeme je da počnete raditi na postavljanju kontrolera kretanja likova igrača, dvaput kliknite na nacrt papirnatog karaktera koji ste stvorili, odvest će vas u jedan od 2 prozora grafikona događaja ili okvira za prikaz, ako već niste u grafikonu događaja i su u prikazu kliknite na treću karticu (ako koristite zadano podešavanje nestvarnog stroja). Dočekaće vas prazan ekran sa kutijom sa šargarepom pod nazivom OnEvent BeginPlay, ne brinite se još oko toga. Umjesto toga, mi ćemo postaviti vlastitu funkciju flip book.

Ispod kartice komponente nalazi se kartica funkcija, kliknite plus na kartici funkcije, u ovom trenutku trebamo stvoriti varijablu za spremanje stroja stanja koji smo ranije stvorili, stroj za stanje će vam pomoći da se lako prebacujete između animacija bez potrebe za korištenjem standardnog Unreala Postavite funkciju Flipbook, dvaput kliknite na novu funkciju i na njoj se nalazi ljubičasto polje s imenom nove funkcije, kliknite na nju, a postoji i mogućnost unosa, kliknite plus na kartici ulaza, postavite varijablu klikom na padajući gumb a u traku za pretraživanje upišite naziv popisivanja koji je ranije kreiran i ima to kao početni unos ili kako ga obično nazivam sljedeće stanje. Zatim postavite instancu za stanje povlačenjem promenljive enum sa kartice promenljive i kada to učinite, kliknite opciju set. Od toga kliknite na šargarepu i povucite, a zatim pustite tipku miša, bit će izbornik koji će se prikazati s vrstom za pretraživanje tip flipbook u funkciji, odaberite tu opciju, u toj opciji imamo nekoliko opcija, kao što su: target koji je automatski postavljen na sprite, i novi flipbook, s tom opcijom flipbook povucite od toga i odaberite search. Uz select postoji indeks, prema zadanim postavkama je boolean, to možemo promijeniti uvlačenjem i ispuštanjem stroja stanja u indeks, što će nam dati priliku da koristimo flip knjige koje smo stvorili, povucite i ispustite te varijable na odgovarajuće položaje, kako god vi to postavite. Taj odabir bit će odlučujući za sljedeći flipbook. Nakon postavljenog flipbook -a funkcije povucite iz postavljene flipbook -a i upišite return node. Ovo radim radi urednosti, nije potrebno. To je sve što nam je potrebno za postavljenu funkciju flipbook.

Korak 10: Postavljanje komponente pokreta

Zatim moramo postaviti komponentu kretanja. Idite na grafikon događaja, kliknite desnim tasterom miša i pretražite ulaznu os koju sam nazvao ulazna osovina za pomicanje udesno MoveRight. Ovaj događaj će biti naš kontroler kretanja. Zatim, izvan ulazne osi, povucite žicu s mrkve i pretražite usporedbu plovka, ako vrijednost osi još nije u ulaznom mjehuriću, povucite žicu vrijednosti osi do ulaznog mjehurića. U usporednom plovku postoje 3 važna dijela, nećemo koristiti dio == usporednog plovka. U <dijelu koji trebamo postaviti pomiči desno u bool povlačenjem varijable s ploče na grafikon događaja i klikom na postavljenu opciju i jednom potvrdnim okvirom, ovo će postaviti bool za pomicanje udesno, povucite premjesti desno u bool i postavite to na false za <, dio float -a za usporedbu. Iz ovog povucite žicu iz bilo kojeg od postavljenih izraza i pretražite dodavanje unosa pokreta, uzmite drugu naredbu skupa i povucite je u dodani unos pokreta pokreta skripte, a zatim povucite s oblačića ulazne osi na vrijednost skale unosa za dodavanje pokreta mjehurić. Napomena: Preporučujem da komentarišete, pa kako to radite kliknite lijevim tasterom miša i povucite preko dijelova koda koje želite komentirati i pritisnite C.

Korak 11: Smjer skakanja i finalizacija

Image
Image

I na kraju, na regulator smjera. Ovo će uključivati float za usporedbu. Kreirajte još jedan prilagođeni događaj, odatle nam je potrebno float za usporedbu, u usporedbi s 0, moramo dobiti brzinu, ali umjesto da samo dobijemo brzinu podijeljenu pin povratne vrijednosti desnim klikom i klikom na split struct pin. Koristite povratnu vrijednost X kao ulaz za float za usporedbu s> i == koji ide do true grane koju moramo stvoriti pomoću varijable move right s <i false grane koja ide na postavljenu kontrolnu rotaciju, koja morat ćemo podijeliti rotacijski mjehurić istom metodom koja se koristi za podjelu pin -a za dobivanje brzine, a zatim postaviti pin Z na 180,0, no budući da još nemamo cilj, nestvaran motor vikat će na nas dok ne pronađemo cilj, ovdje kliknemo desnim tasterom miša i upišemo u traku za pretraživanje get controller koristeći povratnu vrijednost za postavljene kontrolne čvorove rotacije. U drugom čvoru kontrolnog rotacijskog čvora sve će biti jednako 0. Još jedna stvar je skakanje, ovo će biti nešto duže. Prvo što radimo za ovaj dio postavljanja znakova je traženje skoka ulazne osi ili kako god odlučili nazvati preslikavanje gumba, odatle ćemo vidjeti da postoji pritisnuta i otpuštena grana na pritisnutoj iz koje možemo povući taj trokut i skok pretraživanja, kad se pusti, možemo potražiti stop skok. Tu još nismo završili, desnim klikom i pogledom možemo skočiti i upotrijebiti povratnu vrijednost u grani o pravom događaju koji nam je potreban da pozovemo postavljenu funkciju flipbook i dodamo kašnjenje od 0,2 sekunde, a zatim dobijemo referencu na komponentu kretanja znakova i provjerite pada li znak pretraživanjem pada li u traci za pretraživanje koristeći povratnu vrijednost toga da postavite naš flipbook u stanje mirovanja (budući da lik koji koristim nema padajuću animaciju prema izgledu.)

Sada je konačno vrijeme da isprobate ovog lika u igri. Prije nego što ga testirate, svakako uzmite kontroler animacije i kontroler smjera te ih spojite na oznaku događaja.

Preporučuje se: