Sadržaj:
- Korak 1: Postavljanje Soundflower -a s Maxom i vašim DAW -om
- Korak 2: Odlučite svoj put obrade signala
- Korak 3: Dodavanje suhe mješavine
- Korak 4: Promjena visine tona pomoću pomaka pomaka
- Korak 5: ISKRETANJE
- Korak 6: Moć drona
- Korak 7: Ulazak u bizarnost: Modulacija prstena
- Korak 8: Kašnjenje i degradiranje signala … Degrad … Stepen … D …
- Korak 9: Reverb u stilu Belton Brick Style
- Korak 10: Slučajni stereo tremolo
- Korak 11: Osciloskopiranje
- Korak 12: Predstavljanje modula za obradu signala
- Korak 13: Odjeljak 2: Generator akorda
- Korak 14: Dobijanje bilješki za unos u arpeggiator
- Korak 15: Arpeggiranje tih akorda
- Korak 16: 'Jumbler ključeva'
- Korak 17: Učinite da se magija dogodi pomoću autonomne generacije bilješki
- Korak 18: Završni dodiri
- Korak 19: Završite sve
Video: Max MSP generator ambijentalne petlje: 19 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:04
Ovo je vodič o tome kako započeti izradu generatora ambijentalne petlje u Max MSP -u.
Ovaj vodič očekuje da imate osnovno razumijevanje Max MSP -a, DAW sučelja i obrade signala. Ako želite koristiti program osmišljen u ovom vodiču, nastavite s preuzimanjem, besplatnim za korištenje (ali ne za prodaju ili ponovno objavljivanje)!
Program koji ćemo dizajnirati ima dva glavna dijela:
1) Procesor sa više signala
2) Polu-randomizirani generator bilješki
Generator nota radi polako po ključu/skali u polu-slučajnim obrascima, unoseći MIDI podatke u DAW, koji zauzvrat šalje zvuk nazad u Max na obradu.
Evo veze do konačne datoteke zakrpe:
Potrošni materijal:
- Osnovno Max MSP i MIDI znanje
- Max MSP
- Audio sučelje (koristimo Logic Pro X)
- Soundflower
- (Opcionalno) Nekoliko dobrih programskih dodataka za vaš DAW
Korak 1: Postavljanje Soundflower -a s Maxom i vašim DAW -om
Soundflower je program koji pomaže u slanju zvuka između programa na Macu. Koristit ćemo ovo za unos zvuka iz našeg DAW -a u Max.
Korištenje Soundflower sa DAW -om ne može biti lakše! Jednostavno preuzmite Soundflower i postat će dostupan za upotrebu kao audio izlaz i ulaz. Ako stvorimo objekte adc ~ (audio ulaz) i dac ~ (audio izlaz), možemo vidjeti da Soundflower 2ch i Soundflower 64ch postaju upotrebljivi audio putevi. Za ovaj program koristit ćemo Soundflower 2ch (2 kanala).
U Maxu dodajte prekidač za uključivanje i isključivanje unosa i klizač pojačanja za jačinu zvuka i bit ćete na putu.
U vašem DAW -u, pod preferences> audio vidjet ćete audio ulaz i audio izlaz. Kao audio izlaz koristit ćemo Soundflower 2ch.
Korak 2: Odlučite svoj put obrade signala
Jednostavno rečeno, hoće li vaš zvuk biti izobličen u hrpi različitih kanala ili svi u jednoj pravoj liniji?
Odlučili smo upotrijebiti paralelnu obradu zvuka - naš signal će biti izobličen na više različitih kanala. Ovo nam daje prednost jasnijeg ukupnog zvuka i veće kontrole našeg signala, ali gura mnogo jačine zvuka u master pojačanje, što rezultira odrezivanjem. Odlučili smo da više kontrole vrijedi zbog izobličenog zvuka, jer će to ionako stvoriti ambijentalne petlje!
Osim toga, morat ćete odlučiti koje efekte želite stvoriti. Ovdje ćemo pokazati neke vrste efekata ako želite ideje.
Korak 3: Dodavanje suhe mješavine
Prvo smo dodali "suhu mješavinu" kako bismo mogli imati zaseban, nepromijenjen audio signal. To je učinjeno izvođenjem adc ~ izlaza u klizač pojačanja (s biranjem radi lakšeg pregleda), u svf ~ filter s točkićem za podešavanje niskopropusnog filtriranja, a zatim u master pojačanje i do dac ~. Suha mješavina može biti prilično zgodna, pa je predlažemo ako želite da stvari zvuče nekako jasnije i lako ih je testirati!
Možda smo vam tamo malo zapeli za oko - sve svoje efekte ćemo izvesti u zasebne svf ~ filtere kako bismo imali tonske brojeve za svaki signalni kanal. Ovo olakšava čišćenje audio prostora kada je određeni učinak previsoke frekvencije. Napravili smo sve naše niskopropusne filtere svf ~ (povezivanjem na izlaz niske frekvencije), pa su postupno prekidali visoke frekvencije tako što su pritisnuli brojčanik. Međutim, svf ~ također ima pojasni opseg (selektivna frekvencija), visoki prolaz (uklanjanje niskih vrijednosti) i druge korisne filtere. Eksperimentirajte da vidite što vam se sviđa i trebate, ili čak upotrijebite više filtera!
Korak 4: Promjena visine tona pomoću pomaka pomaka
Za jednostavan, lagan za korištenje pitchshifter, kopirajte kod za izmjenu tona iz vodiča za pomoć za pitchshifter u Max. Naš kôd je vrlo sličan, ali uklanja značajke poput klizanja i više postavki kvalitete zvuka kako bi se smanjio nered. Uvođenje vašeg zvuka u ovo (od adc ~ za paralelni zvuk ili od suhe mješavine za serijski zvuk) omogućava vam da koristite točkić za podešavanje nivoa promjene visine tona.
Kao i kod suhe mješavine, dodali smo klizač pojačanja i svf ~ objekt kako bismo omogućili kontrolu glasnoće i oblikovanje EQ -a.
Korak 5: ISKRETANJE
Korištenje objekta overdrive ~ najjednostavniji je način dodavanja izobličenja. To možete pokrenuti u klizač pojačanja i filter i nazvati to jednim danom. Međutim, otišli smo nekoliko koraka dalje. Prvo, lijevu i desnu audio putanju smo razvrstali u zasebne objekte faznog pomaka - oni postavljaju lijevu i desnu audio putanju izvan faze, "zadebljavajući" zvuk poput onoga što bi mogla učiniti pedala za refren.
Osim toga, rezultirajući zvuk smo poslali u kaskadni objekt s priloženim filtergrafom. Ovo vam omogućuje da manje ili više izobličite zvuk na određenim frekvencijama i sa onoliko filtarskih pojasa koliko želite. Naš distorzijski filtergraf nastao je po uzoru na distorziju pedale Heavy Metal Boss HM-2 iz 1980-ih.
U ovom smo trenutku počeli dodavati i objekte omx.peaklim ~ nakon posebno bučnih efekata - ovaj objekt ograničava audio signal koji prolazi kroz njega poput kompresora, olakšavajući zadržavanje konačne audio staze od izrezivanja.
Korak 6: Moć drona
Takođe smo smatrali da je potrebno našoj zakrpi dodati frekvenciju "lutanja". Iako se to moglo postići objektom ciklusa za stvaranje jednostavnog oscilatora, to ne bi bilo jako prilagođeno promjenama jačine ili frekvencije u izvornom zvuku. Stoga smo koristili svf ~ filter za stvaranje ultra rezonantne audio staze. Pokretanjem zvuka u svf ~ filter i postavljanjem rezonancije na 1, stvaramo frekvenciju lupanja koja se kreće prema unutra i van kao i naša audio staza, a zatim se može podesiti prema glasnoći, tonu i frekvenciji. Podešavanjem priključenog točkića podesit ćete frekvenciju lutanja.
Korak 7: Ulazak u bizarnost: Modulacija prstena
Sada idemo dalje dodavanjem modulacije prstena! Ovaj zabavan i cool efekt izuzetno je jednostavan za napraviti i vrlo pogrešno shvaćen jer zvuči … pomalo funky. To se postiže pričvršćivanjem brojčanika na objekt *~ u desnom ulazu, a u lijevom ulazu pričvršćivanjem našeg brojčanika. Otišli smo korak dalje - kada je naš modulator prstena skroz dolje, kapija zatvara svoj brojni signal, pa je signal mod prstena potpuno odsječen. Dodatno, može se prebaciti i na izlaz na drugi * objekt koji smanjuje frekvenciju za određeni iznos. Na ovaj način možemo imati "fini" mod tremolo prstena i bržu, čudnu zvučnu modulaciju. Kao i drugi efekti, i ovo je naišlo na klizač pojačanja i svf ~ filter.
Korak 8: Kašnjenje i degradiranje signala … Degrad … Stepen … D …
Ovdje stvaramo kašnjenje s kontrolom vremena, biranjem povratnih informacija, tonskim biranjem i degradiranjem uzorka. To nam omogućava da oponašamo analogno kašnjenje postupno čineći signal tišim i izobličenim. Da bismo to učinili, koristimo povezane tapin ~ i tapout ~ objekte. Pišemo 5000 nakon tapkanja ~ kako bismo bili sigurni da ima 5000ms memorije. Dodavanje degradacijskog objekta omogućuje nam progresivno uništavanje signala. Zatim pokrećemo zvuk iz adc ~ u naš degrade ~ objekt, u tapin ~, u tapout ~, i istovremeno nazad u degradaciju ~ iz a *~ i izvan *~ u našu kontrolu pojačanja. To nam omogućava da priključimo točkić za podešavanje jačine kašnjenja koja se vraća u sebe i da imamo signal odlaganja koji dolazi od objekta *~ na naše izlaze. Dodatno, postavljanje degradacijskog objekta prije tapina ~ omogućuje nam dodavanje sve više i više smanjenja uzorka kako signal kasni. Provjerite našu sliku i kôd za jasan uvid u to kako je sve to učinjeno.
Korak 9: Reverb u stilu Belton Brick Style
Belton opekarski reverb odnosi se na reverb opremljen Accu-Bell BTDR Digi-log čipom koji je dizajnirao Brian Neunaber iz kompanije Neunaber Effects. Ovaj čip omogućava jednostavne opružne reverbe koristeći kaskadne linije odgode. Da bismo to oponašali, kodirali smo još jedno kašnjenje, s jednim točkićem za prilagođavanje vremena i povratnih informacija. Vrijeme nikada neće prijeći 100 ms, a povratne informacije su ograničene na 80%. Ovo jednostavno kašnjenje daje lagani opružni reverb zvuk! Još jednom u kontrolu pojačanja i tona.
Korak 10: Slučajni stereo tremolo
Naš konačni signalni efekat! Ovdje smo stvorili isti kôd koji je ranije korišten za modulator prstena, s nekoliko zaokreta: dubina tremola je randomizirana, a postoji tremolo za lijevi i desni kanal. Dodatno, ovu jedinicu smo postavili u seriju, tako da svi efekti sada dolaze ispred nje, tako da svaki signal djeluje tremolom.
Da bismo to učinili, imitiramo kôd prstenastog modusa od ranije, s nekim promjenama: signal sada nailazi na dvije kapije koje se otvaraju kada se druga zatvori. Ovo omogućava da signal bude ili zahvaćen ili nezaražen, a ne samo zahvaćen ili isključen. To je učinjeno sa!- objektom. Naš brojčanik nailazi na rand ~ objekt, zatim *~ i a +~, pa do drugog *~ u desnom ulazu i zvuk u lijevom. Ovdje imamo nasumični tremolo koji se uključuje kada je brojčanik gore, a dolje kada je isključen!
Za ovo nije potrebna kontrola pojačanja ili kontrola tona, pa samo ide direktno na dac ~ objekt.
Korak 11: Osciloskopiranje
Na kraju, dodajemo opseg ~ objekt spojen na audio izlaz iz glavne kontrole pojačanja. Dodali smo i brojčanik za prilagodbu njegove osjetljivosti!
Korak 12: Predstavljanje modula za obradu signala
Ovaj odjeljak završavamo dajući našem kodu neki štih u načinu prezentacije. Samo dodajte pojedinačne brojeve i okvire za komentare u način prezentacije, i bit ćete spremni! Našima smo dali dodatni štih sa kutijama u boji i raznim fontovima i umjetničkim dizajnerskim odlukama. Osim toga, dizajn se zasnivao na dizajnu pedala za gitaru: brojčanici u označenim redovima i dijelovima kako bi putanju signala učinili jednostavnom za razumijevanje. Uživajte u ovom dijelu!
Korak 13: Odjeljak 2: Generator akorda
Sada imamo potpuno funkcionalan procesor signala u Maxu, samo nam treba malo zvuka da ga unesemo. Korištenjem Soundflower -a možemo usmjeriti sav zvuk koji se emituje kroz procesor signala, sve dok je izvor vaš računar!
Kako bismo stvorili vlastite ambijentalne petlje, morat ćemo napraviti još jednu Max zakrpu. Zahvaljujući snazi MIDI -ja, gotova zakrpa efektivno će poslužiti kao novi MIDI kontroler za vaš DAW, šaljući bilješke direktno na nju omogućavajući vam korištenje bilo kojeg instrumenta po vašem izboru ili dizajnu! Za razliku od vanjskog MIDI kontrolera, sa snagom max -a možemo stvoriti MIDI kontroler koji može reproducirati sam po sebi, omogućavajući vam da ga s lakoćom modulirate sa procesorjem signala.
Za jedinstvenu generaciju nota, koristit ćemo arpeggiator za generiranje trijada, a kasnije ćemo pogledati kako sastaviti algoritam koji će omogućiti arpeggiatoru da skače između akorda.
Korak 14: Dobijanje bilješki za unos u arpeggiator
Prije nego što možemo sastaviti arpeggiator, moramo biti u mogućnosti generirati akorde za njegovu sekvenciranje. U MIDI -ju svaka nota na tastaturi odgovara broju, pri čemu je srednja C 60. Na sreću, brojevi su uzastopni, pa primjenom neke muzičke teorije možemo generirati ispravne intervale koji odgovaraju različitim potpisima ključeva.
Ključni potpisi koje koristite ovise o vama, međutim možete ih pratiti i zajedno s 4 ključna potpisa koja smo odabrali. Kasnije ćemo dodati ovaj dio koda kako bismo mu omogućili da samostalno prelazi kroz potpise ključeva, pa smo odabrali Major, Minor, Major 7th i Minor 7ths kako bismo očuvali tonalitet dok program prolazi kroz akorde.
Pozivajući se na prvu sliku, najveći dio ovog odjeljka je samo matematika koja odgovara intervalima ovih ključeva. Počevši od krajnje lijevog okvira s oznakom '60', to je korijen. Kad god se korijen promijeni, intervali će se promijeniti na osnovu trenutnog ključa. Na primjer, ako je odabran glavni tonalitet, odgovarajući intervali su 4 i 7. Oni zatim prolaze kroz okvire +0, koji će dodati taj interval korijenu, i pružiti vam 3 note da napravite glavni akord, od bilo koji koren!
Korak 15: Arpeggiranje tih akorda
Šifru za Arpeggiator pogledajte na gornjoj fotografiji. Objekt brojača i pridruženi okviri za objekte 0, 1 i 2 omogućit će vam da kontrolirate smjer arpeggiatora s gore, dolje i gore dolje.
Kao što je gore prikazano, generator intervala koji smo upravo sastavili usmjerava se u kutije 'int', tako da dok se brojači i okviri za izbor pokreću, on će prolaziti kroz akord iz drugog dijela koda. Ovo zatim prolazi kroz okvire 'makenote' i 'noteout' kako bi konačno pretvorili ove MIDI brojeve u zvuk!
Uzmite u obzir objekt 'port' iz Max 1 '' 'koji je povezan s kutijom' noteout ', jer vam to omogućava slanje MIDI informacija od Maxa u vaš DAW.
Objekt 'metro' određuje koliko je vremena između svakog intervala u milisekundama. Zadano mi je 500ms, a ako slijedite priloženi kôd, pomoću objekta klizača možete podesiti koliko je milisekundi između svakog intervala
Korak 16: 'Jumbler ključeva'
Gore prikazani dio koda koji će omogućiti programu da automatski prelazi kroz potpise ključeva, omogućavajući vam stvaranje spontanih akorda pri odabiru različitih korijenskih nota.
Objekt 'select' funkcionira vrlo slično onome u odjeljku arpeggiator, međutim umjesto određenog niza, koristimo okvir 'urn' za nasumično prelaženje po tipkama. Ono što polje za urnu razlikuje od slučajnog je to što neće ponoviti broj dok ne prođe cijeli raspon, što nam zauzvrat pruža ravnomjernu raspodjelu skokova između različitih različitih tipki.
Korak 17: Učinite da se magija dogodi pomoću autonomne generacije bilješki
Ovaj komad koda dovodi ovu zakrpu u mogućnost autonomnog rada. Ako se vratimo na generator akorda s početka ovog odjeljka, promjena korijena automatski će popuniti sljedeće intervale, tako da to možemo koristiti za generiranje jedinstvenih progresa akorda!
Ključna stavka ovdje je "itable" ili veliki kvadrat s malim plavim pravokutnicima unutra. Dodavanjem ovog parametra metro iz arpeggiator -a (okvir postavljen na 500) možemo kontrolirati tačnu točku u arpeggiator sekvenci u kojoj se akord mijenja. Budući da Arpeggiator radi u setovima od 3, veličina tablice je postavljena na 12, kako bi se računalo 4 ciklusa, a raspon je postavljen na 2, pri čemu 2 služe kao 'ne', a 1 kao 'da' za to da li ili da ne menjate akord. Sa redoslijedom u glavnom kodu, arpeggiator bi prolazio kroz jednu trijadu, zatim bi se stvarao novi akord i on bi se kretao kroz tu trijadu itd.
Okviri "nasumično" određuju koliko je novi korijen udaljen od originala, trenutno sam ga konfigurirao tako da može ići do pola oktave gore ili dolje.
Na cijeloj slici koda, gledano slijeva, okvir s 67 brojevima na dnu pričvršćen je na okvir s brojevima korijena iz generatora akorda, pa će se bilo koji broj generirati iz tablice i njegov priloženi algoritam ići će na akord generator, a zatim u arpeggiator gdje će svirati novoizabrani akord. Okvir sa 67 brojevima iznad njega, koji se nalazi u polju '+0', pričvršćen je za klavirski predmet prikazan na slici gore, koji je takođe pričvršćen za okvir korijenskog broja iz generatora akorda. To je tako da kada algoritam iz ovog dijela koda generira broj, on se također bira na klaviru pa će pokrenuti tu notu za sviranje.
U konačnom kodu, ovaj odjeljak se pojavljuje dva puta, s jedinom razlikom u upotrebi. Pogledajte zasebno priloženu tablicu o tome kako to učiniti tako da se novi akord generira nakon što arpeggiator ponovi niz 4 puta.
Korak 18: Završni dodiri
Sada biste trebali imati potpuno funkcionalnog arpeggiatora koji se sam igra! Međutim, ako želite dodati malo više kontrole, gornji dio koda omogućit će vam da kontrolirate trajanje nota koje se sviraju, tako da možete dobiti dugo istegnute note savršene za polaganu, trulu, ambijentalnu petlju.
Priložen je i 'stop' objekt, koji je posebno koristan kada pokrećete Max kroz DAW. U slučaju da Max počne imati problema u komuniciranju MIDI podataka, možete ih nadjačati i zaustaviti bez potpunog zatvaranja Maxa ili vašeg DAW -a.
Korak 19: Završite sve
Program je sada funkcionalno dovršen, preostaje samo organizirati sve u način prezentacije. Ne postoji samo jedno rješenje za sve, već u potpunosti ovisi o tome šta želite kontrolirati s površinske razine.
Moj izbor pokriva osnove svega što želim da mogu lako modulirati, tako da ga možete dodati ili oduzeti prema vašem nahođenju.
Sve što vam preostaje je da se upoznate s ove dvije zakrpe i počnete stvarati muziku!
Uživajte!
Preporučuje se:
Petlje sa RileyLink kućištem za iPhone X: 15 koraka
Ponavljanje pomoću RileyLink kućišta za iPhone X: Ovo uputstvo pokriva kako integrirati uređaj nazvan RileyLink u kućište baterije iPhone X. Ove informacije se uvelike temelje na @Phil Garber koji je napisao divan članak o mediju o izradi iPhonea 6/7/8 slučaj. Njegov članak pogledajte OVDJE.Ko
La Chaise Longue Interaktivni Avec Arduino Et Max/MSP .: 5 koraka
La Chaise Longue Interactive Avec Arduino Et Max/MSP.: Lididee est de créer une chaise longue interactive: un utilisateur qui s'assoit dans le transat déclenche une ambiance sonore et visuelle lui rappelant la mer, la plage … Nous utilisons donc un capteur de luminosité (placé sous le transat) reliés à
Jednostavni automatizirani model željezničke petlje s dvorišnom stranom: 11 koraka
Jednostavni automatizirani model željezničke petlje s dvorišnim sporednim kolosijekom: Ovaj projekt je nadograđena verzija jednog od mojih prethodnih projekata. Ovo koristi Arduino mikrokontroler, odličnu platformu za izradu prototipa otvorenog koda, za automatizaciju modela željezničkog izgleda. Raspored se sastoji od jednostavne ovalne petlje i mekinja od dvorišnog sporednog kolosijeka
Jednostavne ambijentalne RGB LED diode svijetle s Visuinom .: 7 koraka (sa slikama)
Jednostavne ambijentalne RGB LED diode svijetle s Visuinom .: Ovaj mali projekt samo je nešto što mi je lebdjelo u potiljku oko 9 mjeseci i sada ga mogu podijeliti, jer imam jasan put za slijediti. Trebalo bi biti relativno jeftino zajedno, evo šta vam je potrebno: Neka vrsta
1. Blender vodič-ambijentalne okluzije: 4 koraka
Prvi vodič za blender-Ambijentalne zakloni: (HEJ! Ovo je moje prvo uputstvo pa mi dajte dobre povratne informacije i neke stvari koje mogu poboljšati.) U ovom vodiču ćete naučiti kako promijeniti osvjetljenje sa normalnog osvjetljenja (sa lampom ) do ambijentalnih okluzija (bez la