
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Obrazloženje/inspiracijaProučavajući postavke oglasa za Google profil, počinje se učiti kako Google profili prate historiju pretraživanja i ponašanje pregledavanja kako bi označili korisnike na osnovu njihovih interesa. Na temelju analize podataka, Google olakšava isporuku sadržaja i oglasa za ciljanje odgovarajućih grupa korisnika. To se može vidjeti na donjim fotografijama. Korisnici Google profila podrazumevano uključuju svoje korisnike, a velika većina korisnika nije svjesna da google prikuplja te podatke. Web lokacije poput Facebooka također stvaraju profile interesa korisnika, koji svojim korisnicima pružaju ciljane oglase i postove, a da to nije očigledno. Svrha Vootlea je primijeniti koncept povezivanja atributa na odabrane subkulture, na osnovu ličnog unosa korisnika. Izborni ulazi zasnovani su na dvije političke stranke na Saveznim izborima u Kanadi 2015. godine.
Korak 1: Obnavljanje konceptualnog putovanja



Način na koji Google profili i Facebook oglasne postavke označavaju svoje korisnike na osnovu njihovih prethodnih unosa inspirisali su stvaranje Vootle -a, mašine koja eksplicitno omogućava korisniku da vidi šta je označeno, na osnovu političke stranke za koju su "glasali". Ovaj objekt pruža korisnicima mogućnost dodavanja više asocijacija riječi, s odabranom subkulturom, međutim ne mogu ukloniti one koje se već nalaze u "bazi podataka". Vootle je zamišljen kao kulturna sonda koja izaziva otvorena pitanja i traži od sudionika angažman slažu li se s tim da budu označeni i koliko je poželjno mijenjati oznake.
Sljedeće omogućuje ponovno stvaranje konceptualnog procesa koji Vootle olakšava.
- Među grupom, odlučite se za 2 ili više potkultura za analizu
- Raspravljajte, raspravljajte i odlučite o povezanim riječima koje se općenito mogu primijeniti na svaku subkulturu, a pritom biti što točnije.
- Kroz suradnju počnite shvaćati koliko je teško pripisati univerzalne riječi ili ideje takvim velikim subkulturama
- Uokvirite iskustvo u kontekst Google profila ili Facebook oglasa, kritikujte ove sisteme i prepoznajte njihove nedostatke.
Koristeći kviz i naše lične anegdote, razgovarali smo i postigli dogovor o spisku riječi koje su povezane sa onima koje podržavaju liberale i onima koje podržavaju konzervativce, spisak tih riječi možete pronaći gore. Možda će biti neugodno znati da smo klasificirani kao glasači, korisnici Googlea i Facebooka određeni ljudi s određenim preferencijama bez uzimanja u obzir višestruke prirode pojedinaca koji se ne moraju nužno pridržavati urednih kutija algoritama.
Korak 2: Kreiranje fizičkog objekta




Iako se fizički objekt može izgraditi na mnogo različitih načina, ponovno stvaranje konceptualne staze je temeljno za Vootlea. U suštini, fizički objekt bi trebao prihvatiti odabir subkulture koji je unijeo korisnik, a zatim korisniku izdati pridružene riječi s tom potkulturom. Korisnici mogu dodati dodatne asocijacije ako smatraju da je potrebno, ali ne mogu ukloniti riječi koje su pohranjene u "bazi podataka". Sljedeći alati, materijali i koraci potrebni su za ponovno stvaranje objekta u izvornom obliku.
- Arduino Uno/Genuino komplet
- Žice
- Breadboard
- Servo motor
- 2 udubljena dugmeta (ili dugmad)
- 1, 4'2 "PVC cijev
- 1, 1/2 "4 '/8' Aspen šperploča
- Kružna pila, pila za rupe, stolna pila, bušilica, pištolj za eksere, pištolj za vruće ljepilo,
- 2 plastične kapsule
Nakon izgradnje konstrukcije (izmjerite dva puta rezati jednom!) Ugradite PVC cijevi zajedno s koljenima od 45 i 90 stupnjeva. omogućuju rezanje za ispuštanje plastičnih kapsula ispunjenih odgovarajućim riječima. Pogledajte sljedeći korak kako biste stvorili elektroničke komponente i komponente za kodiranje.
Korak 3: Ponovno stvaranje elektronskih komponenti/koda




Šifra Opis
U ovom projektu postoje ulazni izvori: dva konkavna dugmeta. Ako se pritisne crveno konkavno dugme, Arduino prima digitalni signal s PIN -a 2 i servo motor će mahati svojim polom od kuta 0 do 90 stupnjeva. Ako se pritisne plavo udubljeno dugme, Arduino prima digitalni signal s PIN -a 3 i servo motor će mahati svojim polom od kuta od 180 do 90 stupnjeva.
Prilagođavanje koda
Podešavanje ugla
Možete podesiti kut kretanja motora uređivanjem pos varijable.
Primjer:
for (poz = 0; poz <= 90; pos ++) #Motorski talasi od ugla 0 do 90 stepeni
za (poz = 0; poz <= 180; pos ++) #Motorski talasi od ugla 0 do 180 stepeni
Podešavanje brzine
Ako želite prilagoditi brzinu motornih valova, možete urediti varijablu prirasta u for petlji.
Primjer:
for (poz = 0; poz <= 90; pos ++) #Motorni talasi 1 stepen po potezu.
for (poz = 0; poz <= 90; poz += 5) #Motorni talasi 5 stepeni po potezu.
Pogledajte priložene sheme za ponovno stvaranje elektroničkih komponenti.
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom uputstvu ćemo izvršiti otkrivanje lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S koristeći biblioteku Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja sa
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovo početi vježbati. Koju opremu treba pripremiti?
Brojač koraka - Mikro: Bit: 12 koraka (sa slikama)

Brojač koraka - Micro: Bit: Ovaj projekat će biti brojač koraka. Za mjerenje koraka koristit ćemo senzor akcelerometra koji je ugrađen u Micro: Bit. Svaki put kada se Micro: Bit protrese, broju ćemo dodati 2 i prikazati ga na ekranu
Broj koraka / koraka: 3 koraka

পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima