Sadržaj:

Programiranje trkaće igre u nuli: 7 koraka
Programiranje trkaće igre u nuli: 7 koraka

Video: Programiranje trkaće igre u nuli: 7 koraka

Video: Programiranje trkaće igre u nuli: 7 koraka
Video: TOP 5 NOVIH IGARA U 7. MJESECU 2024, Juli
Anonim
Programiranje trkaće igre u Scratch -u
Programiranje trkaće igre u Scratch -u

Ovaj vodič će vam pokazati kako programirati trkačku igru unutar MIT -ovog Scratcha.

Korak 1: Prvo…

Prvo…
Prvo…

1) Idite na https://www.scratch.mit.edu2) Pretražite Noah1194 u polju za pretraživanje3) Kliknite na trkačku igru i preuzmite je.

Korak 2: Pokretanje igre

Pokretanje igre
Pokretanje igre

1) Primijetit ćete da u spritetu automobila postoji gomila skripti.

2) Pogledajte prvi pri vrhu lijevo koji počinje sa "kada se zastavica klikne" 3) Program kaže: kada se pritisne zastavica, postavite varijablu "timer" na 30, neka automobil u pravi kostim i neka ode na pravo mjesto na stazi.

Korak 3: Premještanje automobila

Premještanje automobila
Premještanje automobila

1) Sada pogledajte skripte koje počinju sa "kada je taster pritisnut".

2) Ove četiri naredbe su one koje pokreću automobil. 3) Prilično su jednostavni. Oni samo kažu tačka u smjeru desno, lijevo, gore ili dolje i kreću se tim putem.

Korak 4: Dodirnite komande u boji

Dodirivanje komandi u boji
Dodirivanje komandi u boji
Dodirivanje komandi u boji
Dodirivanje komandi u boji
Dodirivanje komandi u boji
Dodirivanje komandi u boji

1) Ako se pomaknete prema dolje, vidjet ćete mnogo naredbi koje u sebi imaju naredbe "dodirne boje".

2) Ono što kažu je, ako automobil dodiruje boju…. zatim ili prijeđite na sljedeći nivo, ili idite na mjesto na pjesmi, ili postavite veličinu itd.

Korak 5: Varijabla tajmera

Timer Variable
Timer Variable

1) U spritetu automobila potražite skriptu koja u sebi ima varijablu "timer".

2) Primijetit ćete da se unutar "zauvijek" bloka nalaze naredbe. 3) Ono što taj program kaže je, kada se klikne na zastavicu, pričekajte sekundu, a zatim smanjite mjerač vremena za -1. Zatim u bloku "ako" piše, ako tajmer dosegne 0, tada emitujte igru preko i postavite tajmer na 0.

Korak 6: Promjena pozadine

Promena pozadine
Promena pozadine

1) Uđite u stage sprite i vidjet ćete kratke skripte koje počinju sa "kada primim".

2) Sve te naredbe govore scenskom spritetu da promijeni pozadinu kada se svaka primi.

Korak 7: Skrivanje i prikazivanje sprajtova

Skrivanje i prikazivanje sprajtova
Skrivanje i prikazivanje sprajtova

1) Pod drugim sprajtovima, kao što su strelice ili sprajtovi za početak i završetak, nalaze se komande koje mu govore da se hind i pokaže.

2) Kada sprat nije potreban u numeri ili bi se trebao pojaviti u određeno vrijeme, unesite naredbu hide. Ako želite da se pojavi u određeno vrijeme, stavite skrivanje, a zatim pričekajte.

Preporučuje se: