Sadržaj:

Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje: 8 koraka
Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje: 8 koraka

Video: Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje: 8 koraka

Video: Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje: 8 koraka
Video: Разработка iOS-приложений с помощью Swift, Дэн Армендариз 2024, Juli
Anonim
Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje
Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje

Kontrola programskog procesa- Izjava petlje

Iz ovog poglavlja ćete stupiti u kontakt sa važnom i snažnom izjavom o petlji.

Prije čitanja ovog poglavlja, ako želite nacrtati 10 000 krugova u programu, to možete učiniti samo užasnom metodom. To znači pisati 10 000 redova elipsnog koda. Oni lijeni dizajneri koda koji na sve načine žele poboljšati efikasnost definitivno ne bi dopustili da se to dogodi. Dakle, naredba petlje je kreirana. Pomoću ove izjave možete intuitivno osjetiti moć automatizacije računara.

Korak 1: Za petlju

Postoji mnogo naredbi petlje, među kojima se najčešće koristi For Loop. Svi znamo da funkcija izvlačenja neprestano radi u opticaju. Počnite od prve rečenice na početku, implementirat će se od vrha do dna do posljednje rečenice. Nakon što završi operaciju, počet će iz prve rečenice. Jer iskaz je pomalo sličan funkciji draw. Kôd unutar naredbe for može se izvršavati više puta.

Evo njegove gramatičke strukture:

Za (izraz 1; izraz 2; izraz 3) {

Loop body

}

Očigledno, rečenice unutar tijela petlje su ono što smo očekivali da će se ponavljati. Izraz 1 se koristi za inicijalizaciju i dodjeljivanje prve vrijednosti varijabli petlje. Izraz 2 služi za stanje petlje. Izraz 3 će ažurirati promenljivu vrednost petlje.

Šta je varijabla petlje? To je zapravo ekvivalent lokalnoj varijabli. Pogledajmo kompletno pisanje.

za (int i = 0; i <10; i ++) {

Loop body

}

Da bi se realizirala funkcija petlje, naredba for se uglavnom oslanja na lokalnu varijablu, koja će se koristiti pri završetku petlje. Lokalna varijabla u gornjem primjeru je i. Izraz 1 je završio inicijalizaciju lokalne varijable. Kasnije, svaki put kada petlja jednom radi, ovu varijablu je potrebno ažurirati. Među gornjim primjerom, i ++ u izrazu 3 koristi se za realizaciju funkcije ažuriranja. Kroz nju će se varijabla povećati 1 svaki put kada se ažurira. Na kraju, kôd unutar tijela petlje ne može se petljati neograničeno dugo, inače se posljednji izrazi ne mogu izvršiti. Dakle, potreban nam je terminalni uvjet. Express 2 je samo za to. Ovdje će program procijeniti je li i manje od 10. Ako je tako, nastavite s radom. Ako nije, onda iskočite iz petlje.

Prema tome, redoslijed operacije izraza for je upravo ovakav.

Izraz 1 (inicijalizacija lokalne varijable)

Izraz 2 (zadovoljan, a zatim nastavite s radom)

Tijelo petlje (prva cirkulacija)

Izraz 3 (ažuriranje)

Izraz 2 (zadovoljan, a zatim nastavite s radom)

Tijelo petlje (drugo kruženje)

Izraz 3 (ažuriranje)

Izraz 2 (zadovoljan, a zatim nastavite s radom)

Tijelo petlje (treća cirkulacija)…

Izraz 3 (ažuriranje)

Izraz 2 (nije zadovoljan, a zatim iskočite iz petlje)

Ovaj slijed izvođenja možete simulirati u svojoj glavi nekoliko puta. Ali nemoguće je zaista razumjeti kôd ako ga jednom ne otkucate rukom. Kada želimo saznati čudan koncept, možemo ispisati vrijednost u konzoli kroz println izraz.

Primjer koda (5-1): void setup () {

za (int i = 0; i <10; i ++) {

println ("run");

}

}

Možete izbrojati broj rezultata izvođenja u konzoli. Ovdje je točno 10. Ovo vam govori koliko je puta kôd u tijelu petlje izvršen. Međutim, još uvijek ne možemo otkriti koje su se promjene zaista dogodile u petlji. Tako možemo pokušati promijeniti karakter "run into variable" i ", i vidjeti šta će se dogoditi.

Primjer koda (5-2): void setup () {

za (int i = 0; i <10; i ++) {

println (i);

}

}

Sada možemo vidjeti kako se vrijednost i u tijelu petlje kontinuirano povećava. Kasnije možemo koristiti ovu vrijednost za razumijevanje trenutnog procesa petlje.

U primjeru koda (5-2), vrijednost i se mijenja iz 0 u 9. U usporedbi sa stvarnim vremenima petlje, čini se da uvijek ima 1 manje. Ako se niste navikli, izraz unutar zagrade naredbe for može se zapisati na sljedeće:

za (int i = 1; i <= 10; i ++)

Dakle, i ispravno odgovara vremenima petlje. Značenje "<=" je manje i jednako. Dakle, kada je i jednako 10, i dalje će ispuniti uslov. Stoga će funkcionirati još jednom u usporedbi s upisivanjem u i <10. Iako počinje od 1, vrijeme petlje je i dalje 10. Naravno, ako ništa posebno nije potrebno, predlažem da usvojite metodu pisanja u primjer na početku. Kasnije ćemo vam predstaviti vektor ili niz, koji oboje dobijaju svoj element po svom indeksu. A zadani indeksi počinju od 0. Definiranje početne vrijednosti 0 je relativno uobičajena praksa.

U gornjem primjeru, ako napišemo da je iznad 0, pogram će se srušiti. Budući da se varijabla konstantno povećava, ona nikada neće zadovoljiti ovaj uslov. Ovo je jednostavno kao da se nikada ne može zaustaviti tako da će program naići na beskonačnu petlju.

Lokalne varijable u naredbi for ne samo da mogu deklarirati plastične tipove, već i deklarirati varijable u tipovima s pokretnim zarezom. Na primjer, može se napisati kao (float i = 0; i <10; i + = 0,02).

Korak 2: Koristite za petlju za rješavanje matematičkih problema

Sjećate li se još priče o matematičaru Gaussu u njegovom djetinjstvu? U to vrijeme, Guass je imao 10 godina. Njegov učitelj je želio dodijeliti zadatak u razredu i pitanje je bilo

1+2+3+4……+97+98+99+100=?

Ako izračunate rukama, bit će vam potrebno mnogo vremena. Ali izgleda da je Guass već smislio metod zbrajanja aritmetičkog niza. Zato je odmah nakon postavljanja pitanja izgovorio odgovor s lakoćom, što je njegovog učitelja jako iznenadilo.

Možda se još uvijek ne sjećamo što je zbir aritmetičkog niza, ali odgovor možemo dobiti na primitivan i nasilan način. A to je za petlju. Budući da su računari samo mali dio kolača, moramo pitanje opisati na jeziku koji računalo može prepoznati, a zatim lako možemo dobiti odgovor.

Primjer koda (5-3):

void setup () {

int odgovor = 0;

za (int i = 1; i <= 100; i ++) {

odgovor += i;

}

println (odgovor);

}

Vjerujem da je rezultat koji dobijete isti kao odgovor koji je Guass izvijestio: to je 5050!

Savjeti: Naziv lokalnih varijabli u for petlji može se po želji promijeniti pod uslovom da se pridržava propisa o imenovanju varijabli. Možete ga zapisati kao (int k = 1; k <= 100; k ++). Ako se nisu dogodili nikakvi specifični uvjeti, zadano je i kao ime varijable.

Korak 3: Za crtanje petlje

Nakon niza naizgled dosadnih posteljina, konačno možemo doći u zanimljiviji odjeljak. To se koristi za petlju za crtanje slika. Sada možemo ostaviti po strani te dosadne matematičke kalkulacije. Mi dizajneri smo osjetljiviji na grafiku.

Koristi za petlju za crtanje kružnog niza

Kada želimo koristiti for loop za predstavljanje grupe ponavljajućih elemenata, moramo se prethodno uvjeriti u numeričku vezu ovih elemenata, tada možemo koristiti for loop da ga prikladno realizujemo umjesto masovnog ponavljanja. Pretpostavimo ako želimo povući red kruga jednako raspoređen u vodoravnom smjeru. Njegova virtualna koordinata je nepromijenjena dok se horizontalna koordinata mijenja. S lijeva na desno horizontalna koordinata se stalno povećava, a rastuća udaljenost je ista. U ovom trenutku možemo koristiti i in for petlju za dobivanje horizontalne koordinate svakog kruga.

Primjer koda (5-4): void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (83, 51, 194);

noStroke ();

}

void draw () {

za (int i = 0; i <7; i ++) {

elipsa (50,0 + i * 100,0, visina/2,0, 80,0, 80,0);

}

}

50 označava početnu poziciju prvog kruga s lijeve strane. 100 u i * 100 predstavlja rastuću udaljenost.

Korak 4: Koristite za petlju za crtanje nasumične okrugle tačke

Gornji grafički položaj je predvidljiv. To će smanjiti interesovanje. Možemo koristiti funkciju random koju smo spomenuli u prethodnom poglavlju i pokušati je zapisati u funkciju crtanja.

Primjer koda (5-5):

void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (0);

noStroke ();

}

void draw () {

pozadina (0);

za (int i = 0; i <10; i ++) {

float randomWidth = random (60.0);

elipsa (slučajna (širina), slučajna (visina), slučajna širina, slučajna širina);

}

}

Ovdje je razlog zašto položaj kruga neprestano treperi zato što svaki put kada funkcija random radi jednom, rezultat je slučajan. Budući da je za crtanje funkcija zadano pokretanje 60 sličica u sekundi, svakih 10 krugova iscrtanih u sekundi promijenit će svoj položaj 60 puta. Ovaj brzi blic čini da slika ima više od samo 10 krugova. Promjena jednostavne vrijednosti u programu donijet će vam potpuno drugačiji učinak. Vremena petlje možemo promijeniti promjenom uvjeta terminala. Stanje terminala na donjoj slici je i <100

  1. Evo efekta kada je terminalno stanje i <1000:
  2. RandomSeed
  3. Što ne mogu učiniti ako ne želim da se položaj kruga nasumično generira kao i njegov bljesak? Jedna metoda je izgradnja i pohranjivanje nezavisnih varijabli za svaki krug i inicijalizacija ovih varijabli u postavljanju. Dodijelite ovim varijablama slučajnu vrijednost. Dakle, kada koristimo funkciju crtanja unutar draw -a, ono što smo pozvali je vrijednost pohranjena u varijablama. To se neće promijeniti ni u jednom trenutku. Za crtanje 10 krugova možemo samo upotrijebiti ovu metodu. Ali šta ako želimo nacrtati 1000 krugova ili 10 000 krugova? Bit će prilično problematično ako koristimo ovu tradicionalnu metodu za izradu ovih varijabli i damo joj ime. Ne moramo učiti novu metodu sastavljanja varijabli. Evo fleksibilne metode koja nam može pomoći u postizanju ovog cilja. To znači da koristite randomSeed. Pogledajmo sada njegov učinak nakon upotrebe. Primjer koda (5-6): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {veličina (700, 700); background (0); noStroke ();}
  4. void draw () {

    pozadina (0);

    randomSeed (1);

    za (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth = random (20.0, 60.0);

    elipsa (slučajna (širina), slučajna (visina), slučajna širina, slučajna širina);

    }

    } [/cceN_cpp]

    U poređenju sa prethodnim kodom, on nema nikakvih izmena osim promene opsega radijusa kruga sa 10 na više od 30 uz rečenicu samo ofSeedRandom. Nakon dodavanja ove rečenice, čini se da grafika postaje statična.

    Format pozivanja:

    randomSeed (a);

    Među ovim formatom, postavka a je početna. Morate popuniti cijeli broj (upišite vrijednost plutajuće tačke u P5, neće pogriješiti, već ga tretirajte kao cijeli broj). Funkcija randomSeed -a je postaviti početnu vrijednost za slučajnu vrijednost. Tada će generirati različit slučajni niz prema različitim sjemenkama. Nakon toga pozivamo funkciju random tako da je rezultat povratka definitivan. Ovdje definitivno nije za rezultat koji je određena vrijednost, već za generirani niz. To znači da je rezultat povratka definitivan u odnosu na vremena pozivanja.

    Primjer koda (5-7): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

    randomSeed (0);

    za (int i = 0; i <5; i ++) {

    println (nasumično (10));

    }

    } [/cceN_cpp]

    Sada nastavljamo koristiti println za eksperiment. Nakon korištenja randomSeeda, svaki put kada zatvorite program i ponovno ga pokrenete, vratit će se na niz istih rezultata. Vrijednost će odgovarati nizu jedan po jedan. Ako ga izbrišete, svaki put će se vratiti na drugu vrijednost. Zašto ima ovu postavku? To je zato što je sama slučajna vrijednost u programu pseudo slučajna. Rezultat izgleda slučajno, ali zapravo je generiran fiksnom i ponovljivom metodom izračuna. Jednako je označiti primitivnu vrijednost za randomSeed, tada će se sljedeći rezultat izračunati prema ovom sjemenu. Međutim, ako ne odredimo sjeme, program će prema zadanim postavkama koristiti trenutno vrijeme sistema za generiranje sjemena. Stoga su rezultati svake operacije različiti. Primjer u nastavku može vam pomoći da bolje razumijete randomSeed.

    Primjer koda (5-8): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

    veličina (700, 700);

    pozadina (0);

    noStroke ();

    }

    void draw () {

    randomSeed (1);

    za (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth01 = random (10, 60);

    elipsa (nasumična (širina), slučajna (visina), slučajna širina01, slučajna širina01);

    println (randomWidth01);

    }

    randomSeed (1);

    za (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth02 = random (10, 60);

    elipsa (slučajna (širina), slučajna (visina), slučajna širina02, slučajna širina02);

    println (randomWidth02);

    }

    } [/cceN_cpp]

    Pokušajte revidirati drugi randomSeed (1) u randomSeed (0) i uporedite konačne rezultate.

    Savjeti: U P5, moramo samo pozvati funkciju noLoop na kraju crtanja kako bismo mogli postići isti učinak. Njegova je funkcija prekinuti program. To se po prirodi prilično razlikuje od gore navedenih principa rada.

Korak 5: Koristite za petlju za crtanje linije

Nakon što savladamo upotrebu randomSeeda, možemo pokušati promijeniti funkciju crtanja. Na primjer, promijenite crtež kruga u linijski crtež. Samo ako dizajniramo neke promjenjive propise do kraja retka, možemo koristiti mnogo linija isprepletenih za izradu jedinstvenog uzorka.

Primjer koda (5-9):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (0);

}

void draw () {

randomSeed (0);

za (int i = 0; i <2000; i ++) {

plovak x1 = širina/2,0;

float x2 = random (50.0, 650.0);

hod (255, 20);

linija (x1, 50, x2, 650);

}

} [/cceN_cpp]

Napravite jednostavnu četku

Ponovo se vratite na for petlju. Gore navedeni primjeri nisu interaktivni. Ako želimo učiniti rezultat zanimljivijim, ne možemo zaboraviti kombinirati mouseX i mouseY u naš kôd.

Primjer koda (5-10):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (255);

noStroke ();

}

void draw () {

za (int i = 0; i <1000; i ++) {

fill (0, 30);

float x = mouseX + random (-50, 50);

float y = mouseY + random (-50, 50);

elipsa (x, y, 2, 2);

}

} [/cceN_cpp]

Kreira se četka za "tačke rasipanja". Budući da je svaka intenzivna mini okrugla točka zasnovana na položaju miša, može se pomicati ograničenim smjerovima iz četiri smjera lijevo, desno, gore i dolje. Dakle, konačni oblik kista je sličan kvadratu.

Primjer koda (5-11):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (255);

noStroke ();

}

void draw () {

za (int i = 0; i <1000; i ++) {

omjer plovka = širina mišaX/(float);

float x = mouseX + random (-50, 50);

float y = mouseY + random (-50, 50);

ispuniti (0, odnos * 255, 255 * (1 - odnos), 30);

elipsa (x, y, 2, 2);

}

}

[/cceN_cpp]

Ako koristimo vrijednost mouseX za utjecaj na boju ispune, dobit ćemo mnogo čarobniji gradijent boje.

Korak 6: Za petlju ugniježđenu

For petlja može biti ugniježđena. Možete ponovo upisati for petlju u for petlju. Kada trebate nacrtati dvodimenzionalnu matricu tačaka, možete odabrati ovu metodu.

Primjer koda (5-12):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

veličina (700, 700, P2D);

pozadina (202, 240, 107);

}

void draw () {

fill (0);

za (int i = 0; i <5; i ++) {

za (int j = 0; j <5; j ++) {

plovak x = 150 + i * 100;

float y = 150 + j * 100;

elipsa (x, y, 60, 60);

println (i + ":" + j);

}

}

}

[/cceN_cpp]

Da biste prvi put koristili ugnježđenu petlju, morate shvatiti njene logičke odnose. Implementacija koda u programu je uvijek odozgo prema dolje. Prema tome, prva implementirana definitivno je krajnja petlja. Svaki put kad vanjska petlja jednom radi, unutrašnja petlja će neprestano raditi sve dok više ne može zadovoljiti uvjet. Nakon toga će pokrenuti drugu operaciju vanjske petlje. Nakon što je započela druga operacija, interna petlja će ići na mašinu sve dok ne zadovolji uvjet. Takvo ponavljanje čini sve dok se svi uvjeti ne mogu zadovoljiti i iskoči iz petlje.

U gornjem kodu, tijelo petlje u vanjskoj petlji radilo je ukupno 5 puta, dok je tijelo petlje u unutrašnjoj petlji radilo 25 puta. Unutar 25 puta, prema razlici vrijednosti i, j, možemo zasebno osigurati horizontalnu i vertikalnu koordinatu kruga. Ugradio sam dio ispisa, možete promatrati izlaz podataka i razmišljati o njegovoj promjeni. Samo s dvije ugniježđene petlje možemo doživjeti sve kombinacije podataka i, j.

Savjeti

For petlja u drugom sloju obično se kondenzuje sa Tab na početku. Ovo može učiniti strukturu koda jasnijom. Morate imenovati lokalne varijable u dva sloja for petlje s različitim imenima. Među njima se najčešće koriste "i", "j", "k".

Fleksibilna upotreba "i", "j"

Dvije varijable imena "i", "j" predstavljaju lokalne varijable dvaju slojeva for petlje. Primjer ispod će produbiti vaše razumijevanje za "i" "j". Prema različitim vrijednostima "i", "j", možemo unijeti parametre za grupiranje elemenata.

Primjer koda (5-13): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (0);

noStroke ();

}

void draw () {

pozadina (0);

ispuniti (250, 233, 77);

za (int i = 0; i <7; i ++) {

za (int j = 0; j <7; j ++) {

pushMatrix ();

prevesti (50 + i * 100, 50 + j * 100);

// Postavka 1

// kut plutanja = sin (millis ()/1000.0) * PI/2;

// Postavka 2

// omjer plovka = i/7,0;

// kut plutanja = sin (millis ()/1000.0 + omjer * (PI/2)) * PI/2;

// Postavka 3

plovni odnos = (i * 7 + j)/49,0;

kut plutanja = sin (milis ()/1000,0 + omjer * (PI/2)) * PI/2;

rotirati (ugao);

rectMode (CENTAR);

// Nacrtaj sliku 1

rect (0, 0, 80, 80);

// Nacrtajte sliku 2

// rect (0, 0, 100, 20);

// Nacrtaj sliku 3

// rect (0, 0, ratio * 50);

popMatrix ();

}

}

} [/cceN_cpp]

Šifra Objašnjenje

rectMode (CENTAR) može promijeniti način crtanja kvadrata. Prva dva početna parametra pravokutnika koriste se za definiranje koordinate gornjeg lijevog kuta kvadrata. Nakon što pokrenemo ovu naredbu, ova dva parametra će se koristiti za postavljanje koordinate za kvadratnu središnju točku. Budući da ovdje upravljamo rotiranjem paterrna kroz rotaciju, pa moramo koristiti ovu metodu za povlačenje središnje točke do izvorne točke koordinate.

millis () preuzima vrijeme od početka programa do danas. Jedinica je ms. Ova vrijednost će utjecati na promjenu brzine izlazne vrijednosti sin. Ako direktno napišemo milisekunde, promjenjiva skala je prevelika. Dakle, moramo ga podijeliti sa 1000.0.

U ovom odjeljku koda koristimo simbol komentara "//" za skrivanje nekoliko postavki. Efekte možete prebaciti pokretanjem ili zatvaranjem. Na primjer, ako započinjemo rečenice iza "Postavke 3", moramo upotrijebiti simbol komentara za zatvaranje blokova koda osim "Postavka 1" i "Postavka 2". Što se tiče primjera ove slične programske strukture s različitim lokalnim varijablama, možemo pisati u ovom formatu. Stoga ne moramo zasebno skladištiti nekoliko inženjerskih dokumenata. Ovu vještinu možemo često koristiti tijekom vježbanja i stvaranja i sačuvati neke zadovoljavajuće postavke parametara.

Među njima, utjecaj vrijednosti i, j na program uglavnom je predstavljen pomicanjem "Postavka 1 (Postavka 2) (Postavka 3)". U nastavku možete uporediti izlazne rezultate.

Nacrtajte sliku 1: Postavka 1

Nacrtajte sliku 1: Postavka 2

Nacrtajte sliku 1: Postavka 3

Nacrtajte sliku 2: Postavka 1

Nacrtajte sliku 2: Postavka 2

Nacrtajte sliku 2: Postavka 3

U postavci 1 nismo koristili i i j da bismo utjecali na kut zakretanja svakog elementa. Tako možemo vidjeti da je kretanje svakog elementa isto. Dok smo u postavci 2 koristili vrijednost i i i i j u postavci 3. Konačno su utjecali na unos parametra funkcije sin kroz omjer. Ovo je promijenilo periodičnu promjenu ugla. Zbog stvarnog učinka postavljanja 2 i postavljanja 3 nije toliko očigledno u animiranoj grafici, možemo ga promatrati sa sljedećeg snimka zaslona.

Nacrtajte sliku 2 (lijevo: postavka 2; desno: postavka 3)

Nacrtajte sliku 3 (lijevo: postavka 2; desno: postavka 3)

Na prvoj slici omjer se koristi za utjecaj na kvadratni kut zakretanja. Dok je druga slika, potrebno je direktno kontrolirati radijus kruga. Možemo vidjeti da je upotrijebio vrijednost rečenice:

plovni odnos = i/7,0;

Promjena njegovog elementa vertikale je dosljedna. Budući da vodoravna koordinata za upravljanje slikom ovisi samo o vrijednosti i, pa će uzorci s istom vodoravnom koordinatom biti isti. I vrijednost omjera, kuta zakretanja i radijusa kruga su također iste.

U isto vrijeme koristimo i, j rečenicu:

plovni odnos = (i * 7 + j)/49,0;

Može opisati "gradijent". Ovdje je metodom množenja faktora kombinirao utjecaj redova i stupaca. Dakle, svaki element je drugačiji.

Korak 7: Dok se petlja

Postoji brat for petlje. To je while petlja. Šta for petlja može, dok i petlja može to učiniti. Ali učestalost korištenja while petlje u creativeCoding nije visoka kao za petlju.

Primjer koda (5-14): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

int a = 0;

while (a <10) {

println (a);

a ++;

}

} [/cceN_cpp]

Gramatičku strukturu while lakše je razumjeti nego za nju. Možemo stvoriti varijable prije naredbe while. Zatim popunite izraz unutar uglate zagrade. Kada je zadovoljeno, tada upravljajte rečenicama unutar tijela petlje. Na kraju smo stavili izraz u tijelo petlje za ažuriranje varijabli, a zatim je petlja završena. Što se tiče osiguranih vremena petlje, često koristimo for petlje. Što se tiče vrijednosti neograničene varijable, preporučujemo vam da koristite while petlju.

Razmislite:

Pokušajte upotrijebiti sve vrste osnovnih elemenata da zamijenite crtežne elemente u for petlji za stvaranje različitih kistova.

U kombinaciji s trigonometrijskom funkcijom spomenutom u prošlom poglavlju, pokušajte izmijeniti četkicu "tačaka rasipanja" u četkicu okruglog oblika.

Pokušajte napraviti dvodimenzionalnu matricu tačaka sa samo for petljom.

Sljedeće poglavlje Pregled Kao i na ovom tečaju, pronaći ćete svako novo znanje koje naučite, mogućnost igranja odmah će se uvelike povećati. Program je pandora kutija. Sve što možete zamisliti, to može učiniti za vas. Dakle, nema razloga da ne naučimo ovaj jezik koji može komunicirati s računarima. U našem sljedećem poglavlju predstavit ćemo vam drugu izjavu o kontroli procesa. Može kontrolirati tijek procesa i generirati složenije i promjenjivije rezultate. Pomoću if izjave možete s lakoćom stvoriti vlastite tekstualne avanturističke igre! Ovaj članak dolazi od dizajnera Wenzyja. Relativna čitanja: Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Obrada početnih dodira Interesantno programiranje Vodič za dizajnera-Kreirajte svoj prvi program za obradu Interesantno programiranje za dizajnera –Pokrenite svoju sliku (prvi dio) Zanimljive programske upute za dizajnera – Pokrenite svoju sliku (drugi dio)

Korak 8: Izvor

Ovaj članak je sa:

Ako imate bilo kakvih pitanja, možete se obratiti na adresu [email protected].

Preporučuje se: