
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Koncept ove igre je oporavak tradicionalnih navika djece u igri, gdje su fizička aktivnost, ljudski kontakt i komunikacija glavni izvor. Ova igra doprinosi smanjenju pretilosti dojenčadi.
Desing je kotač koji radi na otvorenom prostoru, motivirajući djecu da koriste susjedne parkove za zabavu i slobodno vrijeme iskoriste s kreativnošću motiviranom svjetlošću kotača, stvarajući veliku fizičku aktivnost koja doprinosi smanjenju i kontroli dojenčadi gojaznost.
Korak 1: Kalup



Prvo sam napravio kalup, kako bih plastici dao oblik točka.
Korak 2: Krug



drugi korak je bio krug (ožičenje) koji je predstavljen u datoteci. Stavio sam u pjenu posude sa živom (male), bateriju, 4 male električne sijalice i krug sa ožičenjem. Na ovaj način, samo kada živa dođe u dodir sa strujnim krugom, svjetlo se uključuje, u ovom slučaju kotrljajući kotač mora biti okomit za uključivanje svjetla.
Korak 3: Plastični dijelovi



Za kraj stavljam pjenu u plastične dijelove i lijepim ih eterom koji je fantastičan za plastične spojeve!
možete isprobati različite boje kako biste se zabavili.
Korak 4: NA DJELU



Kada okomito postavite svjetla kotača u žuto i početak igre, imate 1 minutu za valjanje diska nakon što zasvijetli plavo, a kasnije i zeleno, kada disk svijetli zeleno, morate ga postaviti vodoravno, a kasnije okomito da nastavite valja, osoba koja pobjeđuje je ona koja napreduje više u minuti.
Disk se isključuje kada je u vodoravnom položaju, a igru započnite kada je okomita i popis za valjanje.
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom uputstvu ćemo izvršiti otkrivanje lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S koristeći biblioteku Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja sa
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovo početi vježbati. Koju opremu treba pripremiti?
Brojač koraka - Mikro: Bit: 12 koraka (sa slikama)

Brojač koraka - Micro: Bit: Ovaj projekat će biti brojač koraka. Za mjerenje koraka koristit ćemo senzor akcelerometra koji je ugrađen u Micro: Bit. Svaki put kada se Micro: Bit protrese, broju ćemo dodati 2 i prikazati ga na ekranu
Broj koraka / koraka: 3 koraka

পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima