Sadržaj:

Jednostavno interaktivno korisničko sučelje za poučavanje i vrednovanje .: 11 koraka
Jednostavno interaktivno korisničko sučelje za poučavanje i vrednovanje .: 11 koraka

Video: Jednostavno interaktivno korisničko sučelje za poučavanje i vrednovanje .: 11 koraka

Video: Jednostavno interaktivno korisničko sučelje za poučavanje i vrednovanje .: 11 koraka
Video: Пилотируйте Cessna вокруг света! 🛩🌥🌎 - Geographical Adventures GamePlay 🎮📱 🇷🇺 2024, Juli
Anonim
Image
Image

Ovaj projekat je razvijen u sklopu univerzitetskog časa, cilj mu je bio napraviti interaktivni sistem za poučavanje i vrednovanje određene teme. Za to smo koristili Processing na računaru za sučelje i Arduino NANO za arkadno dugme i LED diode, tako da je prilično jednostavno. Za podučavanje nudi sučelje na kojem je prikazan model i korisnik može kliknuti na svaku od komponenti da biste dobili njegov tekstualni opis. Međutim, za procjenu korisnika, nudi problem sličan zagonetki, gdje korisnik mora povući i ispustiti svaki dio da bi napravio odgovarajući model, i pritisnuti dugme za potvrdu svog odgovora, a zatim će LED diode na gumbu reći korisniku ako je odgovor tačan ili ne.

Najčešći problem na koji smo naišli pri izradi ovog projekta bila je komunikacija između Processinga i Arduina jer je kašnjenje veze moglo varirati između računara, ometajući prenosivost uređaja. Također, morate definirati port na koji je Arduino spojen svaki put, jer se svaki priključeni USB uređaj računa pa morate provjeriti na kojem je COM -u u pitanju.

Korak 1: Programiranje sučelja za obradu (postavljanje)

Programiranje sučelja za obradu (postavljanje)
Programiranje sučelja za obradu (postavljanje)

Postavili smo varijable koje će se koristiti, položaj svih dijelova kao nizove x i y kordinata, kao i nizove za slike svakog od dijelova za menije Teach (imgA) i Evaluate (img), niz za provjeru jesu li odgovori tačni i nizovi za bovere i zaključane komade, koji će utvrditi je li miš iznad komada i pokušava li ih pokupiti. Zatim nastavite s njihovom inicijalizacijom i otvorite port s kojeg će sučelje komunicirati s Arduinom.

Korak 2: Programiranje sučelja za obradu (Glavni izbornik)

Programiranje sučelja za obradu (Glavni izbornik)
Programiranje sučelja za obradu (Glavni izbornik)
Programiranje sučelja za obradu (Glavni izbornik)
Programiranje sučelja za obradu (Glavni izbornik)

Prvo, na glavnom meniju će se prikazati dva dugmeta, a kada se jedno od njih pritisne, program će učitati ili meni "Poduči" ili meni "Evaluacija".

Dakle, kada je miš pritisnut, a nalazi se iznad jednog od dugmadi, šalje pozicije svih dijelova koji su potrebni novom izborniku i učitava drugi izbornik.

Korak 3: Programiranje sučelja za obradu (meni "Poduči")

Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu

Ovdje, ako miš lebdi nad jednim od dijelova, aktivirat će se odgovarajući pokazivač, koji bi, ako se pritisne miš, aktivirao odgovarajući tekst i prikazati ga na ekranu.

Korak 4: Programiranje sučelja za obradu (izbornik "Evaluate")

Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu

Ovdje je isto, aktivirao bi bovere, koji bi, kad se pritisne miš, aktivirali zaključane, ali ovaj put umjesto prikaza tekstova, povukli bi odabrani dio. (Ovo je zasnovano na "Povuci, ispusti i lebdi mišem." Iz processing.js)

Korak 5: Kada je miš pritisnut

Kada je miš pritisnut
Kada je miš pritisnut

Kao što je ranije rečeno, kada se pritisne miš i ako je pokazivač "istinit", aktivirat će se odgovarajuće zaključavanje.

Korak 6: Kada se miš vuče

Kada se miš vuče
Kada se miš vuče

Ako se miš povuče, stvarni meni je meni za procjenu, a jedno od zaključanih je "istina", povuklo bi odgovarajući dio pored miša.

Korak 7: Kad je miš otpušten

Kad je miš otpušten
Kad je miš otpušten
Kad je miš otpušten
Kad je miš otpušten

Dakle, ako je miš otpušten i još uvijek je na izborniku "Evaluate", stavio bi se dio koji se vukao na mjesto na kojem trebate izgraditi model ako je dovoljno blizu i provjerio bi je li vaš odgovor točan. Tada bi se sve zaključane poruke i tekstovi poništili na "lažno".

Korak 8: Komunikacija s Arduinom

Komunikacija s Arduinom
Komunikacija s Arduinom

Dakle, ako pritisnete gumb na Arduinu, on će provjeriti postavljate li sve prave dijelove i govori vam je li to ispravno ili pogrešno, a zatim šalje "1" ako je ispravno ili "2" ako je pogrešno Arduino.

Korak 9: Postavljanje Arduina (shema)

Postavljanje Arduina (shema)
Postavljanje Arduina (shema)
Postavljanje Arduina (shema)
Postavljanje Arduina (shema)

Ovo je bila shema koja se koristila za arduino, ali s arkadnim gumbom, pa bi zelena žica koja ide do dugmeta išla do donjeg priključka na gumbu (COM), a crvena žica do srednjeg (NO). Za LED diode je korišten otpornik od 220 Ω, a za dugme 1 kΩ.

Korak 10: Programiranje Arduina

Programiranje Arduina
Programiranje Arduina

Sada konfigurira gumb kao ULAZ na digitalnom pinu 2, a LED diode kao OUTPUT na 4, 6 i 8. Zatim konfigurira port i čita ga, ako dobije "1" (točan odgovor), svijetliće 3 LED diode jedna po jedna, ako dobije "2" (pogrešan odgovor), upaliće samo jednu od njih. Takođe, ako je dugme pritisnuto, poslalo bi "e" na interfejs.

Korak 11: To je sve, zabavite se

Evo kodova koji se koriste za ovaj projekat:

Preporučuje se: