Sadržaj:
- Korak 1: Dijagram kola
- Korak 2: Dijagram koncepta
- Korak 3: Pripremite materijale i alate
- Korak 4: Postavljanje softvera
- Korak 5: Izrada komponenti
- Korak 6: Montaža
- Korak 7: Rješavanje problema i spremni za vikanje
- Korak 8: Završni prikaz sistema
Video: Pomorska bitka-Crni biser: 8 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:08
【Uvod】
Mi smo grupa 3, JI-zanatlija (logo: Sl.3), sa Zajedničkog instituta Univerziteta Jiao Tong iz Šangaja (Sl.1). Naš kampus se nalazi u okrugu Minhang u Šangaju. Slika 2 je slika zgrade JI koju smo vidjeli na mikroblogu JI, što je naša omiljena originalna slika kampusa. JI ima za cilj njegovanje inženjera s vodstvom i studentima pruža čvrste i odlične temelje tehnoloških i komunikacijskih vještina.
Članovi grupe: Shi Li; Guan Kaiwen; Wang Tianyi; Liu Yongle; Ervin Tjitra (slika 4)
Instruktori:
Profesor Shane. Johnson, Ph. D. (Tech)
Tel: +86-21-34206765-2201 E-pošta: [email protected]
Profesorica Irene Wei (TC)
Tel+86-21-3420-7936 E-mail: [email protected]
Asistent:
Li Jiaqi (Tech) Zhou Xiaochen (Tech)
Liu Xinyi (TC) Ma Zhixian (TC)
Information Informacije o kursu i projektu】
Na kursu VG100, Uvođenje inženjeringa (jesen 2017.), po instrukcijama dr. Shane Johnson i dr. Irene Wei, mi ćemo učestvovati u igri pod nazivom Naval Battle.
Tokom igre, kada je naš robot pokušao podići veliku kuglu, jedna traka koju smo koristili za lijepljenje servo motora na tijelo robota je otpala, što je dovelo do raspadanja lanca i proveli smo dosta vremena na popravci. No na kraju smo nastavili igru s preostalim vremenom i uspjeli smo premjestiti 1 veliku i 4 male loptice na drugu stranu.
Naš konačni rezultat je 8 i zauzimamo 14 mjesto od svih 22 grupe.
Naš video zapis igre:
Ciljevi projekta:
U ovom projektu, cilj je dizajnirati i izgraditi robota za igru pod nazivom Naval Battle (detaljna pravila i propisi priloženi u nastavku). Robot bi trebao moći pomaknuti velike loptice i male loptice koje su TA postavili ispred zida za 3 minute s obzirom na vrijeme.
Naš projekat:
Naš robot se uglavnom sastoji od sistema za podizanje i kretanja.
U sustavu za podizanje koristimo servo motore za upravljanje s dva zupčanika, a na svaki od njih pričvršćeni su lanci koji drže dvije vilice. Svima njima se upravlja pomoću PS2 daljinskog upravljača. Velike loptice moraju se pomicati viljuškama baš poput viljuškara, a dvije drvene daske pričvršćene na vanjskim stranama vilica namijenjene su sprečavanju da se vilice odmiču jedna od druge s obzirom na težinu velikih kuglica između njih.
U pokretnom sistemu koristimo 2 motora za pomicanje robota, Arduino ploču i PS2 kontroler za kontrolu brzine i smjera robota.
Rules Pravila igre i pravila takmičenja】
Robot ima ograničenu veličinu od 350 mm (dužina)*350 mm (širina)*200 mm (visina) na početnoj poziciji takmičenja.
Mogu se koristiti samo isporučeni motori, a dopušteni su i servo motori bilo koje vrste.
Igra ima ograničenje od 3 minute, a konačni rezultat se izračunava prema konačnim pozicijama loptica.
Polje (slike 5 i 6) igre je 2000 milimetara u dužinu i 1500 milimetara u širinu sa okolnim zidovima koji su postavljeni na 70 milimetara. U sredini polja, zid (Sl. 7) visine 70 milimetara i širine 18 milimetara postavljen je 50 milimetara iznad tla koji razdvaja polje na dvije strane.
Četiri drvene loptice (promjera: 70 mm) postavljaju tehnički stručnjaci na teren, a za pomicanje svake na drugu stranu daju se 4 boda. TA -ima je postavljeno i 8 malih loptica što daje 1 bod za pomicanje svake na drugu stranu.
Kazna od 5 bodova biće dosuđena ako je velika lopta izašla iz polja, a kazna od 2 poena za malu loptu.
Korak 1: Dijagram kola
Korak 2: Dijagram koncepta
Slike 1 i 2 su naš konceptni dijagram. Slika 2 je eksplozivan prikaz.
Naš robot se uglavnom sastoji od sistema za podizanje i kretanja.
U sustavu za podizanje koristimo servo motore za upravljanje s dva zupčanika, a na svaki od njih pričvršćeni su lanci koji drže dvije vilice. Svima njima se upravlja pomoću PS2 daljinskog upravljača. Velike loptice moraju se pomicati viljuškama baš poput viljuškara, a dvije drvene daske pričvršćene na vanjskim stranama vilica namijenjene su sprječavanju da se vilice odmiču jedna od druge s obzirom na težinu velikih kuglica između njih.
U pokretnom sistemu koristimo 2 motora za pomicanje robota, Arduino ploču i PS2 kontroler za kontrolu brzine i smjera robota.
Slike 3 i 4 su naš proizvedeni prototip.
Korak 3: Pripremite materijale i alate
Alati:
- Drill
- Šrafciger
- Lemilica i električno lemilica
- Vladar
- Olovka
- 502 ljepilo
Slika 1-11 su slike naših materijala i alata.
Slika 12-15 prikazuje cijene, količine i TAOBAO linkove za naše materijale.
Korak 4: Postavljanje softvera
Arduino koristimo za programiranje radi upravljanja motorom i servo motorom.
Da biste kupili Arduino ploču i naučili kako je programirati, posjetite web stranicu:
Korak 5: Izrada komponenti
Drvene šipke i ploče potrebno je obraditi za montažu.
Nosač unutrašnje osovine (Sl.1):
Uzmite 4 centimetra drvene šipke i izbušite dvije rupe (Φ = 3 mm) na položaju 5 mm sa oba njena kraja. Zatim izbušite plitku rupu (Φ = 5 mm) na 2 centimetra od njenog kraja u okomitom smjeru.
Vanjska osovina i držač ploče (Sl.2):
Uzmite 8 centimetara drvene šipke i izbušite dvije rupe (Φ = 3 mm) na položaju 5 mm i 35 mm od jednog njenog kraja. Zatim izbušite dvije rupe (Φ = 3 mm) na 45 mm i 70 mm od tog kraja i plitku na 20 mm od tog kraja, ali u okomitom smjeru.
Ploča (sl.3):
Uzmite dva komada drveta dimenzija 5 cm*17 cm, a zatim odrežite mali pravokutnik 25 mm*15 mm na jednom uglu oba komada.
Podnožje (slika 4) i krov (slika 5):
Uzmite dva komada drveta dimenzija 17 cm*20 cm, izrežite ih i izbušite rupe (Φ = 3 mm) kao što se može vidjeti na slikama 4 i 5.
Gornji držač obloga (Sl.6):
Uzmite 5 centimetara drvene šipke i izbušite jednu rupu (Φ = 3 mm) na položaju 5 mm s jednog njenog kraja, a zatim
još jedan veći (Φ = 4 mm) na 5 mm od drugog kraja, ali u okomitom smjeru.
Držač kotačića (Sl.7):
Uzmite komad drvene šipke dimenzija 1 cm*4 cm i zalijepite kotačić u sredinu.
Korak 6: Montaža
1. Pričvrstite držače osovina na podlogu vijcima. Ne zaboravite staviti osovinu s malim zupčanikom u velike plitke rupe dok to radite. I zalijepite kotačić sa stražnje strane ploče. (Slika1 → 2)
2. Okrenite ploču i pričvrstite dva motora na ploču. Imajte na umu da su žice već zavarene na njih radi dodatne udobnosti, ali mjesto zavarivanja može biti osjetljivo. (Slika2 → 3 → 4)
3. Učvrstite četiri potporna stupa na svakom uglu osnovne ploče. (Slika4 → 5)
4. Pričvrstite arduino ploču i kontroler motora na podlogu pomoću bakrenih stupova i vijaka. I vežite bateriju za motore na jedan od stupova straga. (Slika 5 → 6 → 7 → 8 → 9)
5. Pričvrstite krov na četiri potporna stupa. (Slika 9 → 10)
6. Ploče pričvrstite na krov gornjim držačima. Zalijepite PS2 bežični prijemnik pod krov. (Slika 10 → 11)
7. Postavite servo motore na prednje rubove krova, a zatim objesite lance (slika 11 → 12 → 13)
8. Zalijepite bateriju i padajući modul za servo motore, a zatim ih spojite. (Slika 13 → 14)
Korak 7: Rješavanje problema i spremni za vikanje
Nadam se da ćete dobiti inspiraciju iz našeg priručnika. Ako imate bilo kakvih pitanja, možete nas kontaktirati putem e -pošte: [email protected] ili nas posjetiti na UMJI na Šangajskom univerzitetu JiaoTong (Minhang)
Moguća greška, obavijest i rješenje
Prekidni lanac: Naš lanac se sastoji od nekoliko identičnih jedinica. Stoga je orijentacija njihovog spojnog dijela vrlo važna. Ako vam se lanac raskine tijekom procesa podizanja, provjerite da li sila koja djeluje na njih leži u istom smjeru prekida njihove veze. U tom slučaju okrenite lanac i ponovno ga sastavite. Također, ne zaboravite provjeriti je li lanac previše labav, ako jeste, uklonite neke dijelove lanca.
Plitka rupa:
Prilikom bušenja plitkih rupa za osovine obično je teško procijeniti dubinu bušenja. Ako su vam rupe preduboke da vam osovina ispadne, umjesto da prepravljate ovaj dio, pokušajte ubaciti nešto mekano u rupu kako bi bila plića.
Učvršćivanje drvenih dijelova:
Obično samopričvršćujući vijci mogu prodrijeti u drvenu ploču. Ako vam je to teško, pokušajte izbušiti male rupe na odgovarajućim mjestima kako biste olakšali.
Podešavanje potenciometra:
Ako otkrijete da se vaši servo motori automatski okreću, a da niste naredili nakon spajanja, isključite izvor napajanja i podesite njihove potenciometre odvijačem. Ponovo spojite, provjerite i ponavljajte gore navedene postupke (ako je potrebno) dok ne prestanu izmići kontroli.
Ravne baze za servo motore:
Mali komad drveta ispod servo motora dizajniran je tako da im pruži ravne baze. Imajte na umu da rupe na ovim komadima trebaju biti dovoljno velike za vrhove vijaka i odgovarati njihovom položaju.
Učvršćivanje kotača: Ako dva kotača nisu u istoj liniji, automobil će teško krenuti ravno naprijed i može se nagnuti u jednu stranu. Obavezno pričvrstite dva kotača u istu liniju.
Oprez:
1. Kada koristite električnu bušilicu, nosite zaštitne naočale i koristite odgovarajuće stezaljke. Čuvajte se mehaničkih ozljeda!
2. Prekinite napajanje prilikom spajanja žica. Što se tiče dalekovoda, obratite posebnu pažnju na kratke spojeve.
Korak 8: Završni prikaz sistema
Slika 1 Pogled sprijeda
Slika 2 Pogled sa strane
Slika 3 Vertikalni prikaz
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka
Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom uputstvu ćemo izvršiti otkrivanje lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S koristeći biblioteku Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja sa
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)
Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovo početi vježbati. Koju opremu treba pripremiti?
Pravljenje i uređivanje stop motion -a: Bitka za 2. svjetski rat kod Caena: 6 koraka
Napravite i uredite Stop Motion: Drugi svjetski rat Bitka za Caen: Bitka za Caen bila je bitka u Drugom svjetskom ratu i sada to ponovno stvaram pomoću lego stop pokreta, a ovdje korak po korak kako napraviti i urediti Drugi svjetski rat zaustavlja kretanje
Broj koraka / koraka: 3 koraka
পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima