
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Ovaj vodič koji vas može uputiti pokazat će vam kako napraviti matrični rješavač 2 po 2 primjenom UART serijskog terminalnog modula, kao i modula rješavača matrica. Korisnik će moći unijeti matricu 2 x 2, a zatim će implementirani dizajn ispljunuti rješenje u linearni sistem.
Za korištenje ovog koda trebat će vam:
- Digilent Basys 3 FPGA ploča
- Računar sa Xilinx Vivado softverom (Webpack Edition će raditi). Za ovaj modul koristili smo verziju 2017.2.
- Micro USB kabel (moguć prijenos podataka)
Autori: Drew Miller, EE Major, Cal Poly SLO, Sukhdeep Singh, EE Major, Cal Poly SLO Klasa: digitalni dizajn
- EE/CPE 133 Instruktor: Joseph Callenes
Izvori:
- UART_TX, UART_RX sa:
- Odbijte od:
Funkcija podjele dva nepotpisana broja:
Korak 1: Korak 1: Kako to funkcionira


Ulazi: Korisnik unosi linearni sistem u terminal računara, a zatim ih UART modul pretvara u niz za manipulaciju modulom matričnog rješavača. UART modul se povezuje sa korisnikom i omogućava mu da unese odgovarajuću matricu, kao i da ih vodi do pravilnog unosa podataka. Sistem također ima prekidač za resetiranje/omogućavanje preslikan na krajnji lijevi prekidač Basys3 ploče.
Izlazi: Rezultati iz matričnog rješavača prolaze kroz sučelje UART modula i zatim se prikazuju na računarskom terminalu s rješenjima navedenim na ekranu. Matrični rješavač šalje nepotpisane standardne logičke vektore u UART modul koji ih pretvara u izlaz prilagođeniji korisniku koji će korisnik cijeniti. Trenutni matrični rješavač može unijeti samo do 15 brojeva, a izlazni rezultat mora biti čist cijeli broj ili program za rješavanje matrica ne može prikazati ispravno rješenje.
Modul "Serijska kontrola" najviše razine: Korisnik unosi svoj željeni linearni sistem u ovaj modul putem modula UART_TX i UART_RX i pretvara ulaze s računarskog terminala u niz standardnih logičkih vektora koje obrađuje modul matričnog rješavača. Modul za rješavanje matrica tada vraća niz standardnih logičkih vektora koje zatim prikazuje UART serijsko sučelje na ekranu. Prijenos i prijem podataka putem UART modula postiže se upotrebom vrlo dugotrajnog FSM -a u ovom modulu.
UART_TX modul: Korisnik unosi 8 -bitni standardni logički vektor i signal za slanje kako bi poslao podatke putem USB sučelja. Dok šalje podatke, signal TX_Active je visok. Nakon što pošalje podatke, signal TX_Done pulsira.
UART_RX modul: Korisnik prima 8 bita podataka odjednom s USB sučelja. Impuls iz RX_DV pokazatelj je da su podaci primljeni i da se vektorska logika RX_Byte može pročitati.
Modul Matrix Solver: Matrix Solver prima imputirani niz od UART modula koji predstavlja matricu. Matrični rješavač zatim pretvara svaki broj u linearnom sistemu u cijele brojeve radi lakšeg rukovanja. Unutar matričnog modula za rješavanje postoji nekoliko podmodula. Prvi podmodul je inverzna_matrica_1 koja uzima matricu, a zatim daje inverz date matrice. Sljedeći podmodul je multiplikator koji pomnoži total_matrix s inverznom matricom koristeći standardne matrične operacije. Konačno, glavni modul ih preslikava kako bi se dobio jedan jedini odgovor.
Korak 2: Korak 2: Programiranje ploče Basys 3
Nakon što ste stekli izvorni kod odozdo, prenesite ga na basys 3 ploču za korištenje sučelja.
reference.digilentinc.com/basys3/refmanual
Korak 3: Korak 3: Kako ga koristiti

Koristite serijsko sučelje na 9600 bauda za komunikaciju s Basys3 UART. Koristio sam screen na linux -u sa sljedećom naredbom:
screen /dev /ttyUSB1 9600
Da bih to učinio na linuxu, morao sam dodati svog korisnika u grupu "dialout". Na Windowsima bi kit trebao funkcionirati, a na MacOSX -u bi trebao biti sličan proces kao i na Linuxu.
Pokretanjem krajnjeg lijevog prekidača u položaj za uključivanje započinje rješavanje matrice. Isključivanjem se resetuje matrični rešavač.
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom uputstvu ćemo izvršiti otkrivanje lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S koristeći biblioteku Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja sa
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovo početi vježbati. Koju opremu treba pripremiti?
Brojač koraka - Mikro: Bit: 12 koraka (sa slikama)

Brojač koraka - Micro: Bit: Ovaj projekat će biti brojač koraka. Za mjerenje koraka koristit ćemo senzor akcelerometra koji je ugrađen u Micro: Bit. Svaki put kada se Micro: Bit protrese, broju ćemo dodati 2 i prikazati ga na ekranu
Broj koraka / koraka: 3 koraka

পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima