
Sadržaj:
- Korak 1: Prikupite potrepštine potrebne za ovaj Arduino projekt
- Korak 2: Dizajnirajte projekt
- Korak 3: Dizajnirajte svoj krug
- Korak 4: Učinite kôd za pjesmu “Havana” i pokretni servo za kretanje u isto vrijeme
- Korak 5: Povežite se sa računarom
- Korak 6: Isprobajte svoj projekat
- Korak 7: Naš završni projekat
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Ovo je posljednji projekt našeg partijskog autobusa pod imenom Partyduino postavljenog s Arduinom koji sadrži pasivni zujalicu i servo s potpunom rotacijom.
Korak 1: Prikupite potrepštine potrebne za ovaj Arduino projekt

Potrebni su vam dolje navedeni materijali:
Materijali:
1. Servo za kontinuirano kretanje
2. Pasivni zujalica
3. Žice (MM žice)
4. Baterija (opcionalno)
5. Oglasna ploča
6. Točkovi (3 ili više)
7. USB kabl (za povezivanje sa računarom)
8. Arduino Code aplikacija ili račun
9. Karton (ili drugi materijali za izgradnju strukture)
Korak 2: Dizajnirajte projekt

Počnite osmišljavati svoj projekt okupljanjem svih zaliha u jednom području. Zatim možete nacrtati skicu poput one koju smo nacrtali. Točkove možete dodati automobilu ili autobusu. Nakon što morate vruće zalijepiti komade materijala, karton, jedan na drugi, tako da kutija predstavlja vozilo. Takođe morate vruće zalijepiti kotače sabirnice na kontinuirani servo. Ovom procesu možete dodati još koraka ako želite.
Korak 3: Dizajnirajte svoj krug

Slika priložena ovom koraku prikazuje kako stavljamo žice u svaki pin. Možete koristiti različite pinove, ali ćete također morati promijeniti dio koda gdje piše "priloži" i za pasivni zujalicu.
Korak 4: Učinite kôd za pjesmu “Havana” i pokretni servo za kretanje u isto vrijeme

www.musicnotes.com/sheetmusic/mtd.asp?ppn=…
#include Servo myservo;
#include "pitches.h"
void setup () {
// ovdje postavite svoj kôd za postavljanje, da biste ga jednom pokrenuli:
myservo.attach (9);
pinMode (12, OUTPUT);
}
void loop ()
{
// ovdje unesite svoj glavni kôd, za ponavljanje:
myservo.write (40);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (300);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_A4);
kašnjenje (400);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_D5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_F5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_D5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
ton (12, NOTE_A4);
kašnjenje (400);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_D5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_F5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_D5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_A4);
kašnjenje (400);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_D5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_F5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_D5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5); kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (250);
noTone (12);
ton (12, NOTE_D5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_D5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_E5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_B4);
kašnjenje (300);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_B4);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_B4);
kašnjenje (270);
noTone (12);
ton (12, NOTE_C5);
kašnjenje (270);
ton (12, NOTE_A4);
kašnjenje (400);
noTone (12);
}
Korak 5: Povežite se sa računarom

Pomoću USB kabela povežite svoj Arduino s računalom. Ovo bi trebalo prenijeti kod u Arduino. Zatim možete koristiti bateriju za kasnije puštanje.
Korak 6: Isprobajte svoj projekat

Prenesite Arduino i provjerite radi li. Ako radi, odlično, dobro ste obavili posao pregledavajući upute, a ako ne uspijete, također ste odradili dobar posao. Ako ne uspije, prođite kroz posljednjih nekoliko koraka. Pokušajte ponovo i ponovo dok ga ne usavršite onako kako želite. Bilo nam je potrebno više pokušaja da dođemo tamo gdje smo htjeli.
Korak 7: Naš završni projekat
Nadam se da ćete uživati u našem projektu!
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom uputstvu ćemo izvršiti otkrivanje lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S koristeći biblioteku Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja sa
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovo početi vježbati. Koju opremu treba pripremiti?
Brojač koraka - Mikro: Bit: 12 koraka (sa slikama)

Brojač koraka - Micro: Bit: Ovaj projekat će biti brojač koraka. Za mjerenje koraka koristit ćemo senzor akcelerometra koji je ugrađen u Micro: Bit. Svaki put kada se Micro: Bit protrese, broju ćemo dodati 2 i prikazati ga na ekranu
Broj koraka / koraka: 3 koraka

পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima