Sadržaj:
- Korak 1: Materijali
- Korak 2: Izgradimo
- Korak 3: Ožičenje LED dioda i dugmadi
- Korak 4: Ožičenje LCD ekrana
- Korak 5: Ožičenje zvučnika
- Korak 6: Ožičenje preostalih dva dugmeta
- Korak 7: Vrijeme je za šifriranje
- Korak 8: Potpuno je
- Korak 9: Dodatne mogućnosti i završne misli
Video: Simon kaže sa LCD ekranom: 9 koraka (sa slikama)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:07
Intro
Jeste li oduvijek željeli stvoriti Arduino projekt koji je jedan, s njim se zaista zabavno igrati, a dva, lako se gradi. Pa ne gledaj dalje. Zdravo i dobrodošli u moju nastavu. Ovdje ću vas naučiti da kreirate igru Simon Says sa LCD ekranom.
Ideja
Dok sam tražio projekt koji bih trebao izraditi za završni zadatak ocjenjivanja za računarsko inženjerstvo, moj učitelj je dao razredu neke ideje za kreiranje projekta. Jedna od njenih ideja bila je stvoriti Simon Says. Simon kaže da je uvijek bila igra koju sam njegovao dok sam bio mali. Još u vrtiću, moji drugovi iz razreda i ja bismo se jako zabavili igrajući ovu igru. Shvativši radost koju sam dobio igrajući ovu igru, otišao sam naprijed i odlučio se za ovaj projekt, međutim, htio sam dodati malo više projektima, pa sam koristio LCD ekran za prikaz rezultata za korisnika i za obavještavanje njih kada izgube rundu.
Istraživanje
Ako ste početnik, možda će vam biti malo teško stvoriti ovaj projekt jer će vam trebati osnovno razumijevanje u izgradnji kola, ali ne brinite. Još uvijek možete napraviti ovaj projekat. Pogledao sam nekoliko video zapisa koji su me zaista inspirirali o tome što sam konkretno želio za svoj projekt i kako bih trebao pristupiti i pristupiti tome. Evo sjajnog videa koji me je zaista naučio razumjeti ovaj projekt.
Video
Korak 1: Materijali
Ovdje je popis svih materijala koji su potrebni za ovaj projekt. Također će biti navedena veza za kupovinu te stavke.
- Arduino UNO
- 16x2 LCD ekran
- 1 Crvena LED
- 1 plava LED dioda
- 1 zelena LED dioda
- 1 Žuta LED
- Tasteri (potrebno ih je 6)
- Zvučnik od 8 ohma
- Otpornici od 330 ohma (trebat će 4)
- USB 2.0 kabel tipa A-muško na B-muško
- Breadboard
- Muške do ženske žice (trebat će 4)
- Mnogo kratkospojnih žica
Ukupni trošak: 73,72 USD
*Savjet- Ako ne znate kako materijal izgleda, slike su poredane po spisku koji vam je dostavljen
Korak 2: Izgradimo
Prvo, uzmite kratkospojni kabel i spojite ga na uzemljenje na Arduino Uno. Drugim kablom kratkospojnog kabela spojite ga na uzemljenu ploču matične ploče. Nakon što ste ovo dovršili, nabavite kratkospojni kabel i spojite ga na obje uzemljene letvice matične ploče. Na taj način će obje uzemljene šine na matičnoj ploči primiti tlo.
Pogledajte sliku i skicu Tinkercada da vidite kako ćete spojiti žicu na uzemljenje
Korak 3: Ožičenje LED dioda i dugmadi
Svrha
Sljedeći korak je povezivanje LED dioda i njihovih tipki. Ožičenje ovih komponenti ključno je za ovaj projekt, jer nam je potreban neki način da omogućimo korisniku da uskladi kombinaciju boja koja mu je predstavljena. Kada program izazove slučajno uključivanje LED diode, korisnik će kliknuti na određeno dugme za prikaz boja (boja) koje su potpuno iste kao i one koje je program ispisao.
Build
Prvo povežimo crvenu LED diodu. Prvo nabavite kratkospojnu žicu i spojite je na digitalni pin 2. Drugom žicom kratkospojne žice povežite je s bilo kojim redom na matičnoj ploči, po mogućnosti krajnje desno, tako da krug bude uredniji. Pomoću žice kratkospojnika koja je spojena na matičnu ploču nabavite otpornik od 330 ohma i spojite jedan njegov vod s istim redom kao i kratkospojnik. S drugim vodičem otpornika spojite anodu (dugu nogu) crvene LED diode na isti red vodiča tog otpornika. Sada s katodom (kratka noga) LED diode, postavite je u niz pomoću dugmeta. Ovo radimo jer želimo da dugme ima mogućnost upravljanja LED diodama. Na suprotnoj strani gumba nabavite kratkospojnik i spojite ga s uzemljenjem i redom koji drži kabel gumba. Sada imate dva od četiri vodiča gumba spojena na neku vrstu izvora. Uz kabel koji je ostao od onog koji je spojen na LED, nabavite kratkospojnik i spojite ga na digitalni pin 8. Sada ste ožičili prvu LED diodu. Učinite isto s ostalim LED diodama i tipkama. Evo popisa digitalnog pina na koji trebate spojiti LED diode i tipke.
Zelena LED dioda - 3
Dugme 2 -9
Žuta LED -4
Dugme 3 -10
Plava LED --5
Dugme 4 -11
*Savjet- Ožičite svaku LED lampicu i dugme JEDAN PO JEDAN. Ne činite to sve odjednom jer vam otežava povezivanje svega
Pogledajte sliku i skicu Tinkercada da vidite kako biste povezali LED diode i dugmad
Korak 4: Ožičenje LCD ekrana
Teorija
LCD ekran (ekran sa tečnim kristalima) je elektronski modul za prikaz koji je u stanju da proizvede niz znakova za korisnika. LCD ekran 16x2, ekran koji će vam trebati za ovaj projekat, može prikazati 16 znakova po redu, a ekran ima dvije linije. Ovaj LCD ima dva registra, naime, naredbu i podatke. Registar naredbi pohranjuje naredbe naredbe date LCD -u. Naredba je instrukcija koja se daje LCD -u da izvrši unaprijed definirani zadatak, kao što je inicijalizacija, brisanje ekrana, postavljanje kursora, kontrola prikaza itd. Registar podataka pohranjuje podatke za prikaz na LCD -u.
Svrha
LCD ekran će prikazati uvodni dio projekta, rezultat igrača, poruku koja pokazuje kada je igrač izgubio i poruku s pitanjem žele li igrati na početku.
Build
Na stražnjoj strani LCD zaslona primijetit ćete četiri izvoda. Postojat će GND, VCC, SDA i SCL. Za VCC, koristite mušku do žensku žicu za spajanje VCC pina na 5v pin na Arduinu. Ovo će opskrbiti 5 volti VCC vodiča. Za GND kabel, spojite ga na uzemljenu žicu žicom za muško i žensko. Pomoću kabela SDA i SCL spojite ga na analogni pin sa žicom za muški i ženski kabel. Priključio sam SCL pin na analogni pin A5 i SDA pin na analogni pin A4.
Korak 5: Ožičenje zvučnika
Teorija
Zvučnik pretvara električnu energiju (ulaz) u zvuk (izlaz), međutim, šta predstavljaju 8 ohma? Pa, to predstavlja impedanciju zvučnika. Impedansa zvučnika, koja se često naziva otpor zvučnika, je otpor koji svaki zvučnik daje struji i naponu koji se na njega primjenjuje. Impedansa zvučnika nije postavljena vrijednost jer se mijenja ovisno o frekvenciji signala koji se na njega dovodi. Dakle, imali biste nešto što se naziva nominalna impedancija. Ova vrijednost je u osnovi najniži iznos do kojeg će zvučnik pasti u otporu električnom opterećenju primijenjenom na bilo kojoj frekvenciji.
Svrha
Svrha govornika je učiniti igru zabavnijom i privlačnijom. U početku, nakon što kažete da želite igrati igru, započet će niz zvukova koji će vas obavijestiti da je igra započela. Zvukovi će vas obavijestiti kada završite rundu, a također će vas obavijestiti kada izgubite.
Build
Kada pogledate stražnju stranu zvučnika, primijetit ćete dvije žice povezane s nekim lemom. Jedna žica će biti spojena na napajanje (bit će označeno znakom +), a druga žica će biti spojena na masu (bit će označena znakom -). Sa žicom koja je spojena na napajanje, umetnite tu žicu u digitalni pin 12. Spojite žicu za uzemljenje zvučnika u uzemljenje.
Pogledajte sliku i skicu Tinkercada da vidite kako biste povezali zvučnik
Korak 6: Ožičenje preostalih dva dugmeta
Svrha
Kada igra započne, na LCD zaslonu će se pojaviti poruka s pitanjem da li bi želio igrati igru. Dugmad će se koristiti za omogućavanje korisniku da odabere želi li igrati. Kada kliknete na jedno od dugmadi, igra će početi. U protivnom, ako pritisnete drugo dugme, pojavit će se poruka. Ta poruka je "Vidimo se kasnije".
Build
Stavite dugme na ploču s opcijom po mogućnosti s krajnje lijeve strane jer će tako ploča biti uredna. Nabavite kratkospojnu žicu i spojite je na digitalni pin 13. Drugom žicom kratkospojničke žice spojite je u isti red kao dugme. Uzmite drugu kratkospojnu žicu i spojite je na uzemljenje. Drugi kraj žice kratkospojnika spojite u suprotni red od mjesta na kojem je dugme. Učinite isto sa drugim dugmetom. Za drugi gumb upotrijebite digitalni pin 0.
Pogledajte sliku i skicu Tinkercada da vidite kako biste povezali ove gumbe
Korak 7: Vrijeme je za šifriranje
Konačno je vrijeme za kodiranje ove igre. Kombinirat ćemo sve što smo upravo spojili u program tako da stvarna igra može funkcionirati. Prije nego počnemo, morate preuzeti neke biblioteke kako bi kôd funkcionirao. Kliknite na datoteke koje možete preuzeti za preuzimanje biblioteka.
Za registraciju ovih biblioteka u Arduino program za kodiranje kliknite na "Sketch" u glavnom meniju. Kada to učinite, primijetit ćete karticu "uključi biblioteku". Kliknite na to. Nakon toga ćete vidjeti "add. ZIP Library". Kliknite na to i kliknite na zip fasciklu koju ste preuzeli. Nakon što sve to učinite, Arduino program za kodiranje će imati biblioteke koje ste upravo dobili.
Imao sam mnogo poteškoća u stvaranju programa, u smislu njegovog kodiranja. Toliko da sam u određenom trenutku htio odustati. Postoji mnogo petlji i funkcija koje pisca lako mogu zbuniti. Učitelj i prijatelji su mi rekli da ne odustajem jer sam već uložio sve napore za ovaj projekat. Tako da nisam odustao. Ubrzo nakon toga, zapravo sam počeo razumijevati kôd jer sam odvojio vrijeme da shvatim šta se zaista događa u programu. Prije nego počnete igrati igru, provjerite kôd i provjerite razumijete li što se događa u kodu. To će vam puno pomoći jer ćete razumijevanjem koda moći lako uključiti nove stavke u igru.
Kliknite ovdje da vidite kôd
Korak 8: Potpuno je
Konačno je završeno. Odlično! Sada konačno možete igrati igru.
Korak 9: Dodatne mogućnosti i završne misli
Iako je to učinjeno, još uvijek možete toliko toga učiniti. Na primjer, ovaj projekt možete staviti u kutiju i učiniti ga privlačnijim. Ili možete dodati RGB vodilicu kako biste obavijestili korisnika kada je završio rundu ili kada izgubi. Još mnogo toga možete učiniti s ovim projektom. Ono što sam učinio je da sam vam dao osnovu za vašu sjajnu ideju.
Na kraju, zaista sam sretan što sam se odlučio za izradu ovog projekta za svoju konačnu ocjenu. Bilo mi je super kada sam stvarao ovaj projekat i igrao ga sa svojim prijateljima. Radost koju sam jednom izgubio za Sajmona kaže se vratila nakon dugo vremena. Nadam se da ćete steći istu sreću koju sam ja dobio svirajući i stvarajući ovaj projekat. Podijelite ovaj projekat sa svojim prijateljima i porodicom i hvala vam što ste pročitali moje uputstvo.
Preporučuje se:
Poboljšani kod „Simon kaže“: 3 koraka
Poboljšani kod „Simon kaže“: Ažurirani projekt „Jednostavni Simon“. Konkretno, lakši je rad sa implementacijom softvera
Simon kaže igru: 13 koraka
Simon kaže igru: Dobro došli u moju igru Simon kaže !! Ova nerješiva će vas provesti kroz kreiranje igre Simon kaže na tinkercadu
Simon kaže Igra memorije: 4 koraka
Simon kaže igru pamćenja: ovo je igra koju mnogi od nas vole i pamte je iz djetinjstva. Ne samo da vraćamo nostalgična sjećanja, već ih dodajemo i u svijet računalnog inženjeringa! Ova igra se sastoji od različitih nivoa u kojima LED diode s kabelima
Simon kaže s Play -Dohom - Makey Makey: 3 koraka
Simon kaže s Play -Dohom - Makey Makey: Javna biblioteka Dover ugostila je Noć gradnje Instructablesa s kompletima Makeyja Makeyja. Naši su pokrovitelji pozvani da eksperimentiraju s kompletima kako bi svakodnevne predmete pretvorili u kontrolere, klavijature ili muzičke instrumente. U ovom uputstvu ćemo
Igra memorije s dodirom (Simon kaže) - Ako je ovo onda ono: 6 koraka (sa slikama)
Memorijska igra s dodirom (Simon kaže) - Ako je ovo onda ono: Napravio sam igru za pamćenje sa vlastito izrađenim touch padovima i prstenom od neopiksela za školski projekt. Ova igra je slična Simon Says -u, samo što se mnogi oblici unosa i povratnih informacija (zvukovi i svjetlosni efekti) u igri razlikuju. Programirao sam zvukove iz Su