Sadržaj:
Video: Simon kaže: 3 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:07
Ovo uputstvo je napisano na holandskom.
Za vrijeme seminara "Happy Hacking" iz HKU -a koji je objavljen na zvučnoj ploči, rekao je Simon, kaže Simon. Dugme za otvaranje vrata ako ste pijani bez ikakvih problema. Elke button heeft een eigen geluid. Ons Simon kaže bord komt te hangen bij de bushaltes om tijd te rekken. In plaats van dat is op de phoneon scrolt of saai zit te wachten, can be een leuk simpel spelletje spelen.
Korak 1: Materijali
- Plakat formata A0
- Houten bord
- Houten plank (de cirkels van de dugmad te maken)
- Verf in de kleuren rood, geel, blauw, groen en wit
- Kwasten - Štampač postera
- Uređivanje programa (sa Adobe Illustrator -a)
- Arduino
- Lijm
- Boor
- Zaagtafel
- Audio kutija
- 4x knoppen
- MP3 štit
- Micro SD kartica
- Powerbank
- AUX audio kabel
Korak 2: Het Maken Van Het Bord
Kupujte u A0 formatu groter -a.
Na Adobe Illustrator dizajnu nalazi se logotip koji se nalazi na ogromnim komitentima.
Vervolgens slat da je opt als een groot PDF formatu i isprintan je na formatu A0 postera.
Met lijm maak je poster ogromne ophet bord.
U het bord boor je acht kleine gaatjes, daar komen de draadjes in van de knoppen (2 draadjes po knop).
Da biste pritisnuli dugme, držite dugmad na dasci.
Napravite krugove promjera 5 cm u dasci i zapamtite vervolgens uit.
In de houten cirkels maak je kleine gaten waar de bovenkant van de knop in past.
De houten dugmad schilder je eerst wit.
Waneer ze gedroogd zijn ga je er met een laag kleur overheen.
Total krijg je dan gume in de kleuren rood, blauw, geel en groen.
Dugmad za dugmad su in de knoppen zodat ze huge zitten in het bord.
Op sa achterkant van het bord trake je de Arduino, zvučnik i powerbank ogroman.
Korak 3: Programiranje
Maak de bovenstaande setup na op je Arduino.
Voer vergengens deze kodovi u: (De SD moet de fat geformatteerd zijn en nummers Track001 tot Track 004 heten.) #Include // Dodajte SdFat biblioteke #include // #include // i MP3 Shield Library #include // Dolje nije potrebno ako se koristi prekid. Sigurno se uklanja ako se ne koristi. #if definisano (USE_MP3_REFILL_MEANS) && USE_MP3_REFILL_MEANS == USE_MP3_Timer1 #include #elif definisano (USE_MP3_REFILL_MEANS) && USE_MP3_REFILL_MEANS == USE_MP3_Simpletimer * * glavni objekt za rukovanje svim funkcijama SdCard kartice. */ SdFat sd; /*** / brief Objekat koji instalira biblioteku SFEMP3Shield. * * glavni objekt za rukovanje svim atributima, članovima i funkcijama za biblioteku. */ SFEMP3Shield MP3 plejer; int tasteri = {2, 3, 4, 5}; // ------------------------------------------------ ------------------------------ /*** / brief Podesite funkciju Arduino čipa za našu upotrebu. * * Nakon što se Arduino kernel pokrenuo, inicijalizirajte osnovne funkcije za ovu * aplikaciju, poput serijskog porta i objekata MP3playera s.begin. * Uz prikaz menija za pomoć. * * / Napomena vraćeno Kodovi grešaka se obično prosleđuju sa MP3 plejera. * Ono što se redom stvara i inicijalizira SdCard objekte. * * / vidi * / ref Error_Codes */ void setup () {uint8_t rezultat; // kod rezultata iz neke funkcije koji će se kasnije testirati. Serial.begin (115200); // Inicijalizacija SdCard kartice. if (! sd.begin (SD_SEL, SPI_FULL_SPEED)) sd.initErrorHalt (); // ovisno o okruženju vaše SdCard, SPI_HAVE_SPEED bi mogao raditi bolje. if (! sd.chdir ("/")) sd.errorHalt ("sd.chdir"); // Inicijalizacija rezultata štita MP3 playera = MP3player.begin (); // provjerite rezultat, pogledajte readme za kodove grešaka. #if definirano (_ BIOFEEDBACK_MEGA_) // ili iz drugih razloga, po vašem izboru. // Obično ih ne koristi većina štitova, pa je stoga komentirano. Serial.println (F ("Primjena ADMixer zakrpe.")); if (MP3player. ADMixerLoad ("admxster.053") == 0) {Serial.println (F ("Postavljanje jačine zvuka ADMiksera.")); MP3player. ADMixerVol (-3); } #endif za (int i = 2; i
Preporučuje se:
Poboljšani kod „Simon kaže“: 3 koraka
Poboljšani kod „Simon kaže“: Ažurirani projekt „Jednostavni Simon“. Konkretno, lakši je rad sa implementacijom softvera
Simon kaže igru: 13 koraka
Simon kaže igru: Dobro došli u moju igru Simon kaže !! Ova nerješiva će vas provesti kroz kreiranje igre Simon kaže na tinkercadu
Simon kaže Igra memorije: 4 koraka
Simon kaže igru pamćenja: ovo je igra koju mnogi od nas vole i pamte je iz djetinjstva. Ne samo da vraćamo nostalgična sjećanja, već ih dodajemo i u svijet računalnog inženjeringa! Ova igra se sastoji od različitih nivoa u kojima LED diode s kabelima
Simon kaže s Play -Dohom - Makey Makey: 3 koraka
Simon kaže s Play -Dohom - Makey Makey: Javna biblioteka Dover ugostila je Noć gradnje Instructablesa s kompletima Makeyja Makeyja. Naši su pokrovitelji pozvani da eksperimentiraju s kompletima kako bi svakodnevne predmete pretvorili u kontrolere, klavijature ili muzičke instrumente. U ovom uputstvu ćemo
Konačno računarsko inženjerstvo Simon kaže igru: 3 koraka
Konačno računarsko inženjerstvo Simon kaže igru: Moja ideja: Moj projekt je igra Simon kaže. U ovoj igri postoje četiri LED diode i četiri dugmeta. Muzika će se reprodukovati sa zvučnog signala, dok će LED lampice zasvijetliti u skladu sa muzikom. Tada igra počinje. LED će zasvijetliti i morate kliknuti na zadnjicu