
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Sljedeće upute pružaju korak po korak upute o tome kako napisati program pomoću slučajnog modula i stvoriti igru pogađanja koja stupa u interakciju s korisnikom. Za početak morate imati instaliran python na računaru i otvoriti zasebnu datoteku u koju ćete napisati kôd koji ćete na kraju pokrenuti u python prozoru.
Korak 1: Izjava o slučajnom uvozu

Prije nego započnete s kodom programa, napravite izjavu o uvozu na vrhu koja kaže iz nasumičnog uvoza * to će vam omogućiti korištenje nekih funkcija slučajnog modula bez potrebe za ispravljanjem nasumično ispred tih funkcija
Korak 2: Naziv funkcije

Počnite stvaranjem naziva funkcije, a zatim učinite da ima jednu varijablu na kojoj će se nasumična pretpostavka zaustaviti.
Korak 3: Generirajte slučajan broj

Sljedeće što trebamo učiniti je generirati slučajni broj od 1 do n s funkcijom randit (gdje je n broj koji je korisnik unijeo prilikom pozivanja funkcije) i pohraniti ga u varijablu.
Korak 4: Pokretanje while petlje

Zatim napravite while petlju koja se zaustavlja kada je False. Dakle, dodijelite učinjeno Falseu, a zatim učinite while petlju da ide sve dok završeno nije False.
Korak 5: Unos korisnika

Kada ste u while petlji, napravite ulaznu izjavu za korisnike, a zatim je spremite u varijablu. Obavezno pretvorite ono što korisnik unese u cijeli broj.
Korak 6: Izlazak iz korisničke petlje korisnika ispravno pretpostavljen

Kad korisnik pogodi pravi broj, natjerajte ga da izađe iz while petlje dodjelom učinjenog True.
Korak 7: If/else izjave

Nakon toga napravite if/elif izjave koje će ispisati poruku relevantnu za ono što je korisnik pogodio.
Korak 8: Pokušajte/osim izjava

Na kraju, pokušajte/osim unutar while petlje koja će ispisati poruku kada korisnik unese pogrešnu pretpostavku.
Korak 9: Čestitamo

Sada ste završili s igrom pogađanja i spremni ste je isprobati! Ovako bi trebalo funkcionirati.
Ovo je bio program koji komunicira s korisnikom i pogađa broj dok ne dođe do broja koji je računalo nasumično generiralo! Uživajte!
Preporučuje se:
Aruduino LED igra Brza igra za dva igrača: 8 koraka

Aruduino LED igra Brza igra za dva igrača: Ovaj projekat je inspirisan @HassonAlkeim. Ako ste voljni detaljno pogledati, evo linka koji možete provjeriti https://www.instructables.com/id/Arduino-Two-Player-Fast-Button-Clicking-Game/. Ova igra je poboljšana verzija Alkeima. To je
Jednostavna igra pogađanja - Python + XBees + Arduino: 10 koraka

Jednostavna igra pogađanja - Python + XBees + Arduino: Evo kako igra funkcionira: Imate 4 pokušaja da pogodite slovo između 'a' - 'h' - > Pogodite pravo slovo: pobijedili ste! ?-> Pogodite pogrešno slovo: Igra je gotova?-> Pogodite bilo koji drugi lik izvan 'a' - 'h': Igra je završena? Vaš Arduino će vam omogućiti
Jednostavna igra pogađanja Python broja: 11 koraka

Jednostavna igra pogađanja Pythonovog broja: U ovom ćemo vodiču učiti kako stvoriti jednostavnu igru pogađanja Pythonovih brojeva u aplikaciji Pycharm. Python je skriptni jezik koji je odličan i za početnike i za stručnjake. Stil kodiranja u Pythonu je lak za čitanje i slijedi
Šta je bit razmišljanja? Napravite jednostavnu igru pogađanja uz BBC Microbit !: 10 koraka

Šta je bit razmišljanja? Napravite jednostavnu igru pogađanja pomoću BBC Microbita !: Pokupio sam nekoliko BBC Microbita nakon što sam pročitao pozitivne kritike o njima u nekoliko internetskih članaka. U pokušaju da se upoznam s BIT -om, igrao sam se s mrežnim uređivačem Microsoft Blocks za par sati i došao gore sa
Interaktivna igra Tic-Tac Toe igra kojom se upravlja pomoću Arduina: 6 koraka

Interaktivna igra Tic-Tac Toe nogom kontrolirana s Arduinom: Cilj projekta Physical Tic-Tac-Toe je premjestiti dobro poznatu igru u fizičko područje. U početku igru igraju dva igrača na komadu papira - stavljajući naizmjence simbole 'X' i 'O'. Naša ideja je bila ispitati ponašanje igrača