Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-13 06:57
U ovom ćemo vodiču učiti kako stvoriti jednostavnu igru pogađanja Python broja u aplikaciji Pycharm. Python je skriptni jezik koji je odličan i za početnike i za stručnjake. Stil kodiranja u Pythonu je jednostavan za čitanje i praćenje. Krajnji cilj ovog vodiča je osvijetliti kako napisati jednostavan scenarij za zabavu koji može izazvati znatiželju prema programiranju.
Sadržaj:
1. Nabavite Python verziju 3.7 i instalirajte
2. Nabavite Pycharm i instalirajte
3. Prvo postavljanje Pycharma
4. Kreiranje slučajnog broja
5. Dobivanje unosa od korisnika
6. Kreiranje osnovne while petlje
7. Kreiranje izraza "if", "elif", "else"
8. Prikaz poruke korisniku
Dodaci
Ključne riječi
Final Code
Korak 1: Pregled
Ova igra pogađanja stvorena je kako bi pokazala korisniku neke osnovne tehnike programiranja pomoću pythona sa pycharm IDE -om. Osnova ovog vodiča bit će korištenje generatora slučajnih brojeva za stvaranje jednostavne igre pogađanja. Krajnji rezultat mogao bi dovesti do toga da netko shvati kako se generiraju slučajni brojevi. Na primjer, u video igrama u kojima se šteta nanosi brojevima, ti se brojevi obično generiraju pomoću generatora slučajnih brojeva koji ima posebne zahtjeve, slično onima koje smo generirali. Generator slučajnih brojeva može biti složeniji, ali se može steći osnovna ideja o tome kako radi.
Korak 2: Instaliranje Pythona i Pycharma
Resursi:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
Korak 3: Video vodič
Molimo pogledajte gornje video vodiče, a zatim pogledajte donje korake koji će vam pomoći da bolje razumijete kako napisati igru.
Korak 4: Kreiranje slučajnog broja
Da bi igra imala jednostavan izazov, želimo stvoriti nasumičan broj ispod 100. Taj će broj igrač morati pogoditi. Raspon brojeva bit će između 1 i 99. To postižemo pisanjem sljedeće izjave:
randomNumber = random.randint (1, 99)
"randomNumber" je varijabla u koju ćemo pohraniti slučajni broj.
"random.randint (1, 99)" se koristi za generiranje slučajnog broja između 1 i 99.
*Napomena: Pazite da na vrhu koda napišete "import random" ili nećete moći koristiti "random.randint (1, 99)"
Jedna važna napomena je slijediti uvlačenje tačno iz primjera jer je Python strukturiran kroz uvlačenje. Ako se izjava stavi na pogrešnu liniju uvlačenja, kôd može pružiti greške pri pokušaju igre.
Korak 5: Unos podataka od korisnika
Da bi naša igra funkcionirala moramo biti u mogućnosti primati korisničke unose. Moramo pogoditi koliki će slučajni broj biti od igrača. Raspon za broj koji se može pogoditi je od 1 do 99. Ovaj program ne daje grešku kada je broj izvan raspona, međutim petlja će se nastaviti sve dok se ne pogodi točan broj.
To radimo pomoću naredbe "input" koju možete napisati ovako.
pogađanje = int (ulaz ("unesite broj između 1 i 99:"))
Korisnički unos spremamo u varijablu koja se zove "pogađaj". "Int" znači da ulaz podataka korisnika pohranjujemo kao cijeli broj, što znači da će to biti cijela numerička vrijednost. Odeljci za unos ("unesite broj između 1 i 99:") govore računaru da unosimo korisnički unos, a zatim prikazuju sledeću poruku ako se petlja nastavi.
Korak 6: Stvaranje osnovne while petlje
Sada moramo stvoriti while petlju. Da bismo to postigli, moramo napisati izjavu koja će djelovati sve dok ne bude istinita. Dok petlja nije uvučena u ovom programu i uključuje naredbe "If/Elif" koje su uvučene ispod nje. Naredbe "If/Elif" nastavit će funkcionirati sve dok naredba while petlje nije tačna.
while randomNumber! = pogodi:
Korak 7: Stvaranje If Elif izjave
Izjava "Ako/Elif" označava ako je ovo tačno, učinite ovo ako nije, učinite nešto drugo. Izjava je napisana tako da korisnik može unijeti novi unos ako je početno pogađanje pogrešno. Štampani iskaz u "If/Elif" dat će im nagovještaj da li je pretpostavka previsoka ili preniska.
Korak 8: Pisanje završne izjave
Završna naredba napisana je s vanjske strane while petlje i bez uvlačenja. Nakon što korisnik pogodi pravi broj, petlja while će se "prekinuti" ili "zaustaviti", a zatim će se premjestiti na konačni izraz. To će se dogoditi nakon što su varijabla "guess" i varijabla "randomNumber" jednaki. Igra će se tada završiti sve dok se program ponovo ne pokrene.
Korak 9: Dodaci
Nakon što završite igru pogađanja Instructable, možda ćete htjeti dodatno istražiti Python. Evo nekoliko ideja za osporavanje vašeg umijeća u Pythonu.
- Pokušajte promijeniti raspon brojeva za slučajni broj.
- Promijenite poruke korisniku u nešto bolje.
- Pokušajte natjerati program da bilježi koliko pokušava da dobije pravi odgovor.
Korak 10: Ključne riječi
- Python je programski jezik.
- Pycharm je program koji pomaže pri izradi Python programa.
- "random" je generator slučajnih brojeva
- "varijabla" je simbol za koji se vrijednost može promijeniti
- "int" je tip podataka kratak za cijele brojeve
- "input" je način na koji unosite korisnički unos
- "print" će vam omogućiti da odštampate poruku na ekranu za korisnika
- "while" je naredba petlje koja govori uradi nešto dok je ovo istina
- "if" izjava koja znači da je ovo istina, učinite to
- "! =" znači nije jednako
- "<" znači manje od
- ">" znači veće od
- "elif" je skraćenica od else if naredbe