Sadržaj:

Video igra "Sigurnosni sistem": 15 koraka
Video igra "Sigurnosni sistem": 15 koraka

Video: Video igra "Sigurnosni sistem": 15 koraka

Video: Video igra
Video: BEST NEW HALLMARK ROMANTIC MOVIE 2022 | CHRISTMAS HOMECOMING | ROMANTIC COMEDY 2024, Novembar
Anonim
Image
Image

Evo kako napraviti jednostavan platformer u flowlab.io Igra koja se koristi kao primjer u ovom vodiču može se igrati, a programiranje pregledati i urediti (ali ne i spremiti) na ovoj poveznici: https://flowlab.io/game/play /1130006

Korak 1: Prvi korak: Kreirajte glavnog igrača

Prvi korak: Kreirajte glavnog igrača
Prvi korak: Kreirajte glavnog igrača
Prvi korak: Kreirajte glavnog igrača
Prvi korak: Kreirajte glavnog igrača
Prvi korak: Kreirajte glavnog igrača
Prvi korak: Kreirajte glavnog igrača
Prvi korak: Kreirajte glavnog igrača
Prvi korak: Kreirajte glavnog igrača

Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svog playera. Odavde dodajte ponašanje u pokretu, ponašanje u svežnju zdravlja i, ako želite, ponašanje u gađanju projektilom. U zdravstveni paket dodajte ponašanja koja dopuštaju igraču da ga oštete neprijatelji i predmeti. Animacije se mogu povezati sa svim tim ponašanjima.

^Primjer konačnog ponašanja lika igrača. Osnovno kretanje dolazi u podesivom već zapakiranom paketu, ključevima se mogu dodijeliti animacije i/ili projektili, zdravlje je komplicirano pa se čuva u zasebnom paketu za potrebe organizacije. Ovo programiranje izgleda komplicirano, ali većina složenosti ovdje dolazi od korištenja logičkih vrata za utvrđivanje prioriteta kada se pritisnu tipke i kada se dogode animacije/radnje.

^Dio zdravstvenog ponašanja ovog lika. Kada objekt "povrijedi" karakter igrača, ponašanje se ne programira u neprijatelja/objekt, već u lik, gdje interakcija s neprijateljem/objektom uklanja dio "zdravlja" igrača, a kada zdravlje padne na nulu, ponašanja su takva jer se može primijeniti pauziranje i završetak igre.

^Izgled objekata može se uređivati pomoću flowlab.io uređivača piksela ili postavljanjem vlastitih slika u uređivač piksela umjetnosti Flowlaba

^U istom uređivaču mogu se stvoriti animacije koje će koristiti taj objekt, poput gornjeg ciklusa hodanja

Korak 2: Drugi korak: Kreirajte neprijatelje | O: Bube

Drugi korak: Stvorite neprijatelje | O: Bube
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | O: Bube
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | O: Bube
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | O: Bube
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | O: Bube
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | O: Bube

Koristite uređivač spritea za kreiranje dizajna vašeg neprijatelja, u ovom slučaju greške. Odavde dodajte ponašanja kako biste neprijatelja pokrenuli. Za ovog neprijatelja stvorili smo snop ponašanja s kontinuiranim kretanjem i ponašanja koji dozvoljavaju da projektili i sudari iznad glave unište njega.

^Uredite ponašanje objekta nakon što ga kreirate klikom na objekt i klikom na “behaviors”

^Animacija i ponašanje koje omogućuju igraču da puca ili skoči na bubu kako bi je uništio

^Animacija zbog koje se čini da buba hoda naprijed -nazad. U stvarnosti, programirano je za kontinuirano kretanje naprijed i samo okreće smjer na tajmeru. U sredini ćete vidjeti “RayCast”. Ovo programiranje uzrokuje da se bubica okrene ako nevidljivi zrak koji projicira otkrije da će se udaljiti od litice.

Korak 3: Drugi korak: Kreirajte neprijatelje | B: Crvi

Drugi korak: Stvorite neprijatelje | B: Crvi
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | B: Crvi

Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svog neprijateljskog crva. Odavde dodajte paket ponašanja kontinuiranog kretanja koji ste upravo napravili za grešku.

^Razlika između ovog neprijatelja i greške je u tome što smo stvorili neprijateljski zdravstveni paket koji oduzima fiksni iznos od vrijednosti koju dodjeljujemo crvu (ovdje 3) kada dodirne projektile i sudar iznad glave, brišući crva kada ta vrijednost dosegne nula, čime crva daje 3 zdravlja. Dva ponašanja u donjem lijevom kutu stvaraju neopipljivo “-1” generirano pod slučajnim kutom oko crva pri udaru: ovo daje do znanja igraču da nanosi štetu crvu.

Korak 4: Drugi korak: Kreirajte neprijatelje | C: Virusi

Drugi korak: Stvorite neprijatelje | C: Virusi
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | C: Virusi

Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svog neprijateljskog virusa. Dodajte neprijateljski paket zdravlja koji ste već napravili i koji omogućava virusu da pretrpi štetu od projektila i sudara iznad glave, povećavajući njegovu količinu zdravlja na 4 da bi bio opasniji. Umjesto da ponovo dodamo snop kontinuiranog kretanja, stvorili smo novi paket za drugu vrstu kretanja.

^U ovaj paket kretanja dodali smo ponašanja koja uzrokuju da virus juri igrača kada mu je nivo. To smo učinili koristeći “Raycast”, istu stvar koja sprječava neprijatelje da bježe s litica u snopu kontinuiranog kretanja. U ovom slučaju, ako nevidljivi zrak koji šalje virus otkrije igrača, virus će se kretati u tom smjeru.

Korak 5: Drugi korak: Kreirajte neprijatelje | D: Šefovi sigurnosnog sistema

Drugi korak: Stvorite neprijatelje | D: Šefovi sigurnosnog sistema
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | D: Šefovi sigurnosnog sistema
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | D: Šefovi sigurnosnog sistema
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | D: Šefovi sigurnosnog sistema
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | D: Šefovi sigurnosnog sistema
Drugi korak: Stvorite neprijatelje | D: Šefovi sigurnosnog sistema

Koristite uređivač spritea za kreiranje dizajna šefa vašeg sigurnosnog sistema. Odavde dodajte neprijateljski zdravstveni paket koji omogućava šefu da preuzme štetu od projektila, dajući mu 35 zdravlja jer je glavni neprijatelj. U istom paketu dodajte ponašanje uništavanja koje dopušta šefu da odbaci objekt ključa na stražnjoj strani kada se uništi (o detaljima će se kasnije raspravljati). Zatim dodajte ponašanje kretanja zasnovano na zračnoj emisiji poput virusa, pa će se šef pomaknuti prema igraču. Sada želimo da se šef pojavi više puta, ali svaki put povećavajući poteškoće. Umjesto stvaranja više različitih objekata koji svi izgledaju kao šef, ali s malo izmijenjenim ponašanjem, svaki put ćemo koristiti isti objekt šefa i uključivati ponašanja koja povećavaju šefove poteškoće, a koja se aktiviraju tek kasnije. To radimo pomoću „poruka“i „funkcija poštanskog sandučića“.

^Želimo da se određena ponašanja aktiviraju na određenim nivoima, pa prvo kreiramo novi objekt izvan ekrana za svaki nivo. Iznad je objekt nivoa 3.

^Dodajte ponašanje tako da svaki put kada taj nivo počne, objekt koji ste upravo stvorili šalje poruku bilo kojim objektima u kojima želite aktivirati ponašanje specifično za nivo, u ovom slučaju šefu. Objekat nivoa 3 šalje poruku sa oznakom “lvl 3”. Nije važno šta poruka kaže, samo da se poštansko sanduče na primajućem objektu podudara s tim.

^Ovo je dio programiranja šefa. Kada poštansko sanduče primi “lvl1” od objekta razine 1, ono aktivira ponašanje koje uzrokuje da šef napadne igrača udarcima koji ispuštaju kratke, slabe udarne valove dok je na nivou 1.

^Kada poštanski sandučić primi “lvl2” od objekta razine 2, aktivira se ponašanja koja uzrokuju da šef počne pucati na projektile dok je na nivou 2, što nije učinio na nivou 1, dok ponašanje nivoa 1 ostaje neaktivno.

^Kada poštansko sanduče primi “lvl 3” od objekta nivoa 3, aktivira se ponašanje koje uzrokuje da šef gađa veće, štetnije projektile dok je na nivou 3.

Budući da morate stvoriti novi objekt na svakom nivou da bi ovo funkcioniralo, u početku se može činiti da je to isti posao kao svaki put ponovno stvaranje šefa, ali mnogo je jednostavnije programirati objekt da pošalje drugačiju poruku od njega je da svaki put prekopira osnovno programiranje šefa. Što je još važnije, objekti razine koje kreirate mogu slati poruke više objekata, pa ih možete koristiti za kreiranje ponašanja specifičnih za nivo za bilo koji objekt koji želite.

Korak 6: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | O: Šiljci

Treći korak: Stvorite faktore okoliša | O: Šiljci
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | O: Šiljci

Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svog šiljaka. Odavde poništite odabir pokretnih i omogućite okvire rotacije u izborniku uređivača.

^Sam šiljak se ne ponaša. Ponašanje pri oštećenju ili brisanju igrača nalazi se u zdravstvenom paketu igrača.

Korak 7: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | B: Logičke bombe

Treći korak: Stvorite faktore okoliša | B: Logičke bombe
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | B: Logičke bombe
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | B: Logičke bombe
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | B: Logičke bombe

Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svoje logičke bombe. Odavde dodajte ponašanje blizine i projektila koji izazivaju eksploziju bombe i poništite odabir pokretnih i omogućavanje okvira za rotaciju u izborniku uređivača.

^Ako igrač dođe u određeni doseg bombe ili na nju ispaljuje projektil, reproducira se animacija (koja djeluje kao kašnjenje da igrač pobjegne), tada bomba izvlači vlastite koordinate x i y, briše se i na tim koordinatama (uz neke vrijednosti koje smo dodali da bismo pomaknuli lokacije) tri druga objekta koja izgledaju kao eksplozije koje se pojavljuju, a zatim se sami brišu.

^U zdravlju igrača postoji uobičajeno programiranje oštećenja tako da eksplozije povrijede igrača, ali postoje i ponašanja koja uzrokuju da eksploziju "oduševe" igrača.

Korak 8: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | D: +2 zdravlja

Treći korak: Stvorite faktore okoliša | D: +2 zdravlja
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | D: +2 zdravlja

Upotrijebite sprite uređivač za kreiranje dizajna vašeg +2 zdravlja. Odavde otključajte pomične i omogućite rotacijske okvire i dodajte uništavajuće ponašanje koje će ukloniti objekt iz igre nakon što se igrač sudari s njim.

^Jedino ponašanje objekta +2 zdravlja je to što se briše nakon što ga igrač dodirne (nije na slici). Isto kao i predmeti koji oštećuju igrača, ponašanja koja čine +2 objekt utječu na zdravlje igrača nalaze se u paketu zdravlja igrača. Međutim, umjesto da sudar s objektima oduzme vrijednost zdravlja igrača, sudar s objektom +2 dodaje 2 zdravlja igraču.

Korak 9: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | E: Platforme

Treći korak: Stvorite faktore okoliša | E: Platforme
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | E: Platforme

Zbog estetike ka kojoj smo išli, nismo mogli ići uobičajenim putem za platforme: stvoriti jedinstveni dizajn bloka koji možete poredati ili slagati onoliko puta koliko je potrebno za stvaranje platformi različitih oblika i veličina.

^ Stoga smo stvorili četiri različita objekta koji su bili platforme različite dužine (duga, srednja, kratka i najkraća) koji se sastoje od slika teksta postavljenih u uređivač piksela.

Korak 10: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | F: Trap platforme

Treći korak: Stvorite faktore okoliša | F: Trap platforme
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | F: Trap platforme
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | F: Trap platforme
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | F: Trap platforme
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | F: Trap platforme
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | F: Trap platforme

Kreirali smo dvije vrste trap platformi.

^Prva je po izgledu identična najkraćoj platformi i ima vrlo jednostavno programiranje. Određeno vrijeme nakon što ga igrač dodirne, platforma se sama briše, ispuštajući igrača ako još uvijek stoji na njoj.

^Drugi se koristi za stvaranje arene za bossfight. Izgleda identično dugoj platformi, ali kada je igrač dodirne, šest objekata emitira se pod šest različitih kutova i ostaje tamo stvarajući zid iza igrača.

^Aktivirana zamka

Korak 11: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | G: Zaštitni zidovi

Treći korak: Stvorite faktore okoliša | G: Zaštitni zidovi
Treći korak: Stvorite faktore okoliša | G: Zaštitni zidovi

Koristite uređivač spritea za kreiranje dizajna vašeg vatrozida. Odavde otključajte pomični i omogućite okvire rotacije i dodajte animaciju u praznom hodu. To su objekti koje emitira trap platforma. Oni služe za boks u karakteru igrača u borbi sa šefovima svakog nivoa. U osnovi služe istoj svrsi kao i tradicionalna platforma, budući da su kutije koje se mogu postaviti bilo gdje da blokiraju igrača. U ovoj igri upotreba ovog posebnog zida označava kraj razine do koje igrač mora pokušati doći.

^Zid koji stvaraju objekti zaštitnog zida.

Korak 12: Četvrti korak: Kreiranje ciljeva | O: Obavještenja o nivou

Četvrti korak: Stvorite ciljeve | O: Obavještenja o nivou
Četvrti korak: Stvorite ciljeve | O: Obavještenja o nivou
Četvrti korak: Stvorite ciljeve | O: Obavještenja o nivou
Četvrti korak: Stvorite ciljeve | O: Obavještenja o nivou

Obavijesti su dobar način da igraču kažete neke informacije o tome šta rade ili im date tehnička uputstva. Ovdje se u igru vraćaju objekti specifični za nivo koji su stvoreni za slanje poruka šefu. Da biste kreirali obavijesti specifične za nivo, neka objekt specifičan za nivo pošalje poruku objektu koji se pojavljuje na tom nivou (u ovom slučaju tekst ispred kojeg igrač izlaže).

^Kada ovaj objekt primi poruku za svaki nivo, aktivira se ponašanje tog poštanskog sandučića, prikazujući različita obavještenja ovisno o nivou.

^Obavještenja koja se pojavljuju na prvom nivou daju neke informacije o postavci (“COMMAND PROMPT OPEN” i “begin hack”), uputstva o tome kako se kretati i govore igraču da postoji više nivoa i da su na nivou 1.

Korak 13: Četvrti korak: Kreiranje ciljeva | B: Stražnja vrata

Četvrti korak: Stvorite ciljeve | B: Stražnja vrata
Četvrti korak: Stvorite ciljeve | B: Stražnja vrata

Napravite objekt i kopirajte izgled vatrozida, ali mi ćemo mu dati drugačija ponašanja. Zatim se postavlja na tlo vatrozida na kraju nivoa. Ovo je objekt koji će igrača poslati na sljedeći nivo.

^Za programiranje stražnjih vrata potreban je prekidač. Prekidač je podešen na start u isključenom položaju. Ovo sprječava igrača da napreduje na sljedeći nivo samo trčanjem pored šefa i dodirivanjem prikrivenih stražnjih vrata. Kad vrata dobiju poruku od ključa (navedenog u nastavku) za otključavanje, prekidač se uključuje i reproducira se animacija koja otkriva stražnja vrata. Sada kada igrač dodirne vrata bit će premješten na sljedeći nivo.

Korak 14: Četvrti korak: Kreiranje ciljeva | C: Ključ

Četvrti korak: Stvorite ciljeve | C: Ključ
Četvrti korak: Stvorite ciljeve | C: Ključ

Kad je šef svakog nivoa pobijeđen, on se briše i na njegovo mjesto stvara ključ.

^Kada igrač dodirne ključ, šalje poruku na stražnju vrata koja ga natjera da izvrši svoje ponašanje tako da igraču omogući da ga dodirne kako bi prešao na sljedeći nivo.

Korak 15: Četvrti korak: Kreiranje ciljeva | D: Pobjeda

Četvrti korak: Stvorite ciljeve | D: Pobjeda
Četvrti korak: Stvorite ciljeve | D: Pobjeda

Trebalo bi postojati nešto što nagrađuje igrača za pobjedu u igri, ili im barem govori da su ga pobijedili. Za primjer igre, igra je stvorena da bude zagonetka u sobi za bijeg, pa kada je igrač pobijedio sva tri nivoa, igrala se animacija koja je otkrila odgovor na zagonetku.

^Objekt koji kaže “Security Disabled” pojavljuje se sa animacijom učitavanja tačaka. Tajmer zaustavlja animaciju nakon određenog vremena, čime se pokreće druga animacija koja kaže "Učitavanje dokumenata" s točkama za učitavanje i istovremeno pokreće drugi mjerač vremena. Kada taj mjerač završi, zaustavlja animaciju, briše objekt i prikazuje sliku koja ima posljednji dio slagalice koji je igrač potreban da riješi sobu za bijeg.

Naravno, igra može imati bilo koju krajnju nagradu koju želite.

Preporučuje se: