Sadržaj:

Jednostavni Java kalkulator Uvod: 9 koraka
Jednostavni Java kalkulator Uvod: 9 koraka

Video: Jednostavni Java kalkulator Uvod: 9 koraka

Video: Jednostavni Java kalkulator Uvod: 9 koraka
Video: Java Programiranje - 9 - Korisnicki Unos - Jednostavan Kalkulator 2024, Novembar
Anonim
Uvod u jednostavan Java kalkulator
Uvod u jednostavan Java kalkulator
Uvod u jednostavan Java kalkulator
Uvod u jednostavan Java kalkulator
Uvod u jednostavan Java kalkulator
Uvod u jednostavan Java kalkulator

Jednostavan Java kalkulator

Uvod: U ovom projektu ćemo vas naučiti kako stvoriti jednostavan kalkulator u Javi. Pretpostavit ćemo da ste već instalirali Eclipse IDE (Integrirano razvojno okruženje). Ako još nemate ovaj softver, možete ga besplatno preuzeti na https://www.eclipse.org/downloads/. Neki od glavnih ciljeva učenja koje ćete naučiti dok kreirate ovu aplikaciju uključuju: Šta je varijabla i kako je koristiti Kako dobiti unos od korisnika i prikazati izlaz na konzoli Šta je metoda i kako napisati vlastiti Koji objekt je, i kada ih koristiti Uvjetni izrazi koji će kontrolirati tok programa Kako sastaviti i pokrenuti vaš program u programiranju okruženja Eclipse u početku mogu biti zbunjujući. Ako se izgubite ili zaglavite, slijedite priložene snimke zaslona.

Napomena: Na snimcima ekrana koda bilo koja linija koja je zelena i kojoj prethode dvije kose crte (//) predstavlja "komentar". Komentar se koristi za označavanje koda i pružanje savjeta i objašnjenja čitljivih za ljude. Kada se program izvršava, svi komentari se zanemaruju i nemaju nikakav utjecaj na program. Naše snimke zaslona uključuju komentare radi jasnoće, ali su izborne i mogu se sigurno izostaviti.

Korak 1: Korak 1: Kreirajte novi projekat

Korak 1: Kreirajte novi projekat
Korak 1: Kreirajte novi projekat
Korak 1: Kreirajte novi projekat
Korak 1: Kreirajte novi projekat

Otvorite svoj Eclipse Java IDE. Kreirajte novi Java projekt tako što ćete otići na File -> New -> Java Project koji se nalazi u gornjem desnom kutu prozora.

Dajte imenu svom projektu ime, u našem primjeru nazvat ćemo ga Kalkulator. Nakon što pritisnete submit, sada biste trebali vidjeti svoj projekt u Exploreru paketa na lijevoj strani ekrana.

Korak 2: Korak 2: Kreirajte novu klasu

Korak 2: Kreirajte novu klasu
Korak 2: Kreirajte novu klasu
Korak 2: Kreirajte novu klasu
Korak 2: Kreirajte novu klasu
Korak 2: Kreirajte novu klasu
Korak 2: Kreirajte novu klasu

Pritisnite Datoteka -> Novo -> Klasa da biste stvorili novu klasu. “Klasa” je način grupiranja usko povezanog koda. Ovo dijeli program na manje "komade" i čini ga lakšim za razumijevanje. Budući da je ovo jednostavan program, bit će potrebna samo jedna klasa.

Dajte klasi jednostavan, logičan naziv, kao što je „Kalkulator“. Uobičajeno je da se prvo slovo imena klase piše velikim slovima. Uvjerite se da je potvrđen okvir "public static void main ()", a zatim kliknite "dovrši".

Korak 3: Korak 3: Vježbajte kreiranje varijable

Korak 3: Vježbajte kreiranje varijable
Korak 3: Vježbajte kreiranje varijable

Prvo što ćete učiniti je deklarirati varijablu. Da biste to učinili, jednostavno upišite float a = 2; kao što je prikazano u nastavku. "Float" određuje tip podataka, a poseban znači da će varijabla biti broj i može uključivati decimalne vrijednosti. Ostali tipovi varijabli uključuju int za cijele brojeve i String za riječi. A u ovom kodu predstavlja naziv varijable, a dva predstavljaju stvarnu vrijednost dodijeljenu varijabli. “A” i “2” su samo primjeri, varijablama može biti dodijeljeno bilo koje ime ili vrijednost sve dok su naziv i vrijednosti valjani.

Možete ispisati informacije o varijabli na konzolu pomoću metode pod nazivom System.out.print (). Tekst koji želite prikazati u konzoli ide između 2 zagrade. Na ovom snimku ekrana odštampali smo A i njegovu vrijednost, koja je u ovom slučaju 2.

Korak 4: Korak 4: Izvršavanje programa

Korak 4: Izvršavanje programa
Korak 4: Izvršavanje programa
Korak 4: Izvršavanje programa
Korak 4: Izvršavanje programa
Korak 4: Izvršavanje programa
Korak 4: Izvršavanje programa

Da biste pokrenuli ovaj jednostavan program, pritisnite zelenu strelicu pri vrhu ekrana.

Ako vas pitamo želite li sačuvati svoj rad prije nego što nastavite, kliknite U redu.

Nakon izvršavanja koda, konzola bi trebala prikazati ime i vrijednost varijable koju ste naveli. Ako naiđete na bilo koju grešku, provjerite odgovara li vaš kôd gornjoj snimci zaslona.

Sada kada razumijete varijable i način izvođenja programa, spremni smo za početak kodiranja kalkulatora. Sav prethodni kôd se može izbrisati za novi početak.

Korak 5: Korak 5: Unos podataka od korisnika

Korak 5: Unos podataka od korisnika
Korak 5: Unos podataka od korisnika

Ovaj kalkulator će zbrajati 2 korisnički navedena broja. Stoga ćemo početi stvaranjem 2 nove varijable s pomičnim pomikom, “a” i “b”. Ove dvije varijable ne mogu imati isto ime.

Zatim kreirajte objekt skenera. Ovaj skener, kada je aktiviran, dobivat će unos od korisnika za kasniju upotrebu u programu. Prije korištenja skenera morat ćete dodati jedan red koda na vrh klase: “import.java.util. Scanner;”.

Naš objekat skenera smo nazvali tastatura jer će odatle ulaz ulaziti.

Zatim upišite novi ispis da biste zatražili prvi broj kao što je prikazano gore. Ovaj upit će se prikazati u konzoli.

Sljedeći red koda (a = keyboard.nextFloat ();) će dobiti unos od korisnika i dodijeliti taj ulaz varijabli “a”. Na primjer, ako korisnik unese „5“, „a“će dobiti vrijednost 5.

Ponovite ovaj postupak da biste dobili drugu vrijednost i dodijelite joj „b. Kopiranje i lijepljenje i mijenjanje “a” u “b” bio bi najbrži način.

Vrijednosti A i B možete ispisati na konzolu koristeći istu metodu iz koraka 3.

Obavezno "zatvorite" tastaturu na kraju ovog koda, jer smo završili s prihvaćanjem unosa od korisnika u ovom trenutku.

U ovom trenutku bilo bi dobro sastaviti i pokrenuti ovaj kôd kako bismo bili sigurni da radi kako se očekuje.

Korak 6: Korak 6: Pitajte korisnika koje matematičke operacije treba izvesti

Korak 6: Pitajte korisnika koju matematičku operaciju treba izvesti
Korak 6: Pitajte korisnika koju matematičku operaciju treba izvesti

Kreirajte treću varijablu pod nazivom “operation”. Tip podataka ove varijable bit će "char" koji može sadržavati bilo koji pojedinačni znak. Na primjer, znak može biti 'b', 'Z' '+' itd.

Ova promenljiva char će imati ili znak plus, minus, znak deljenja ili znak množenja, u zavisnosti od toga koju operaciju korisnik želi da izvede.

Zatražite od korisnika da unese jedan od ovih simbola i dodijeli ulaz "operaciji" koristeći istu metodu kao gore.

"Operaciju" možete ispisati isto kao i "a" ili "b", kao što je prikazano na gornjoj snimci zaslona.

Korak 7: Korak 7: Odlučite koju ćete metodu koristiti na osnovu operatora kojeg je odabrao korisnik

Korak 7: Odlučite koju ćete metodu koristiti na osnovu operatora kojeg je odabrao korisnik
Korak 7: Odlučite koju ćete metodu koristiti na osnovu operatora kojeg je odabrao korisnik

Nakon što unesete potreban korisnički unos i zatvorite tastaturu, dodajte gornji kod. To se naziva "switch" naredba i izvest će drugačiju radnju na temelju onoga što je korisnik postavio za "operation".

Na primjer, ako je korisnik za rad unio „+“(slučaj „+“), zajedno ćemo dodati a i b. Kao što je gore prikazano.

Ako je korisnik za operator odabrao ‘-’, oduzeti ćemo a od b. Napravite slučaj za svaku matematičku operaciju i za svaku pozovite odgovarajuću funkciju. Gore prikazano.

Ključna riječ "break" pojavljuje se na kraju svakog slučaja i označava da je kôd za taj slučaj dovršen.

Zadano: break; moraju biti uključeni na kraju naredbe switch. Ako se korisnički unos ne podudara ni s jednim drugim slučajem, pokrenut će se "zadana" slova, koja ne radi ništa.

Korak 8: Korak 8: Metode pisanja za svaku matematičku operaciju

Korak 8: Metode pisanja za svaku matematičku operaciju
Korak 8: Metode pisanja za svaku matematičku operaciju
Korak 8: Metode pisanja za svaku matematičku operaciju
Korak 8: Metode pisanja za svaku matematičku operaciju

U ovom koraku stvorit ćemo 4 vrlo jednostavna

metode, po jedna za svaku matematičku operaciju. “Metoda” je komad koda koji ispunjava jedan određeni zadatak. U ovom slučaju, svaka od ovih metoda će izvesti jednostavan matematički izračun i prikazati rezultat na konzoli.

Ove se metode moraju stvoriti izvan zagrada "Glavno" ili se program neće kompajlirati.

Gore je jednostavna metoda za izvođenje izračunavanja zbrajanja.

Slijedite gornje snimke zaslona da biste stvorili metodu oduzimanja, množenja i dijeljenja. Svi su vrlo slični funkciji dodavanja.

Svaka od ovih metoda stvara novu varijablu s plutanjem “c”, dodjeljuje rezultat matematičke operacije c, a zatim prikazuje ove informacije na konzoli.

Korak 9: Čestitamo

Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!

Sada imamo funkcionalan kalkulator. Kada se program izvrši, trebao bi od korisnika zatražiti 2 broja i operaciju, a rezultat ispisati na konzolu, kao što je prikazano u nastavku.

Napomena: u interesu da ova uputstva budu kratka, ovaj program nije savršen. Na primjer, ako se korisnik podijeli s 0, došlo bi do prekida. Također, program istovremeno obavlja samo jednu funkciju. Njihovo popravljanje zahtijevalo bi malo više koda i izvan je opsega ove posebne upute.

Preporučuje se: