Sadržaj:
- Korak 1: Naučite osnovnu sintaksu za razvoj Gui -a
- Korak 2: Stranica dobrodošlice igre
- Korak 3: Odabir nivoa igre
- Korak 4: Algoritam
- Korak 5: Algoritam za povećanje veličine zmije i povećanje rezultata
- Korak 6: Prekoračenje igre:
- Korak 7: Zatvorite stranicu
- Korak 8: Vedio i C Code Link
Video: Igra zmije u C: 8 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:07
Zmijska igra bila je popularna u starim mobilnim telefonima koji se vrlo lako mogu razviti pomoću programa c. Za izradu ovog projekta potrebno vam je osnovno razumijevanje c sintakse. Primjer: for loop, while loop itd.
Izgradnjom ove vrste projekta igre vaše vještine programiranja će se uvelike poboljšati.
Korak 1: Naučite osnovnu sintaksu za razvoj Gui -a
Možete dodati boju i štampati gdje želite pisati
Morate naučiti osnovnu sintaksu poput:
1) gotoksi (x, y)
2) tekstualna boja ()
3) tekstualna pozadina ()
4) kbhit ()
Korak 2: Stranica dobrodošlice igre
pomoću gore odabrane odgovarajuće pozadine i fonta.
poželite dobrodošlicu korisniku pokazujući naslov igre
Korak 3: Odabir nivoa igre
Nakon prikaza naslova igre.
Očisti ekran ()
pokažite nivoe i zatražite od korisnika da izabere nivo
spremite razinu koju je korisnik odabrao u varijablu i upotrijebite je za povećanje težine korisnika.
Korak 4: Algoritam
nasumična funkcija:
U programu c postoji slučajna funkcija koja se koristi za stavljanje hrane na bilo koju točku na ekranu.
Stoga koristite ovu funkciju za postavljanje hrane na bilo koju točku na ekranu
Zmija u pokretu na ekranu:
Kao što vidite, zmija se štampa štampanjem ''*'' na ekranu na ekranu. Dakle, moramo odštampati jedan znak na početku i izbrisati jedan znak na kraju
Promjena smjera:
Smjer zmije može se promijeniti pomoću funkcije kbhit ().
kada pritisnete znak na odgovarajući način, to će promijeniti smjer zmije.
Korak 5: Algoritam za povećanje veličine zmije i povećanje rezultata
Povećanje veličine zmije:
Kada se zmija pomakne naprijed, njena veličina se povećava, a kada se koordinata zmije podudara s koordinatom hrane, tada se povećava veličina zmije.
Povećava se rezultat:
kada snanke dobije hranu, rezultat korisnika se takođe povećava
Sa gornje slike može biti jasno da su korisnički rezultat i veličina zmije povećani.
Korak 6: Prekoračenje igre:
Kad zmija dodirne granicu ekrana. Igra će doći.
To se može učiniti usporedbom koordinate granice sa koordinatom zmije.
Korak 7: Zatvorite stranicu
Zadnji korak pitajte korisnika želi li nastaviti igrati ili ne.
Korak 8: Vedio i C Code Link
veza za zmijski kod
Preporučuje se:
DIY 37 Leds Arduino Roulette igra: 3 koraka (sa slikama)
DIY 37 Leds Arduino Roulette igra: Roulette je casino igra nazvana po francuskoj riječi koja znači mali kotačić
DINO IGRA KORISTEĆI LDR: 5 koraka
DINO IGRA KORIŠĆENJEM LDR-a: Igra dinosaurusa, poznata i kao T-Rex igra i Dino Runner, je ugrađena igra preglednika u web pregledniku Google Chrome. Igru je napravio Sebastien Gabriel 2014. godine, a može joj se pristupiti pritiskom na razmaknicu dok je van mreže na Google Chromeu.A L
BBC Micro: bit i ogrebotina - interaktivni upravljač i igra vožnje: 5 koraka (sa slikama)
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivni upravljač i igra vožnje: Jedan od mojih zadataka ove sedmice je da koristim BBC Micro: bit za povezivanje sa programom Scratch koji smo napisali. Mislio sam da je ovo savršena prilika da pomoću ThreadBoarda stvorim ugrađeni sistem! Moja inspiracija za grebanje p
Aruduino LED igra Brza igra za dva igrača: 8 koraka
Aruduino LED igra Brza igra za dva igrača: Ovaj projekat je inspirisan @HassonAlkeim. Ako ste voljni detaljno pogledati, evo linka koji možete provjeriti https://www.instructables.com/id/Arduino-Two-Player-Fast-Button-Clicking-Game/. Ova igra je poboljšana verzija Alkeima. To je
Interaktivna igra Tic-Tac Toe igra kojom se upravlja pomoću Arduina: 6 koraka
Interaktivna igra Tic-Tac Toe nogom kontrolirana s Arduinom: Cilj projekta Physical Tic-Tac-Toe je premjestiti dobro poznatu igru u fizičko područje. U početku igru igraju dva igrača na komadu papira - stavljajući naizmjence simbole 'X' i 'O'. Naša ideja je bila ispitati ponašanje igrača