
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | day@howwhatproduce.com. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Ako volite igrati snimanje zastave i želite znati kako digitalizirati igru, ovo je pravo mjesto za vas. U ovom uputstvu ćete automatizirati rezultate i vidjet ćete tko je umro u igri.
Supplies
Alati:
- Drill
- pištolj za ljepilo
- esp
- uart adapter
- lemilica
- Potrošni materijal:
- Druksensor x4
- LDR x4
- LED x2
- Ekran x1
- esp x4
- malina pi x1
- drveni sanduk x1
- matična ploča x3
- pvc cijev x1
- kratkospojne kabine x80
- napajanje za pi x1
- drvena daska x2
- štap x2
- otpornik 10kohm x6
- otpornik 475ohm x2
- potenciometar x1
- izolacijska traka x5
Korak 1: Baza podataka


Baza podataka projekta postoji od 6 kolona. Svaka kolona ima svoj ID. Većina elemenata su INT -ovi ili VARCHAR, ali za elemente koji će sadržavati oznaku moramo koristiti DOUBLE. Kada je shema gotova, proslijedite bazu podataka kako bismo mogli implementirati podatke.
Korak 2: Krug


Za krug će vam trebati puno navedenih komponenti. Slijedite shemu, nemojte još ništa lemiti kako biste u slučaju kvara u krugu mogli lako zamijeniti ili ponovno spojiti neispravnu komponentu. Uključite pi napajanje i provjerite svijetli li LCD, svjetlina LCD teksta može se podesiti potenciometrom.
Korak 3: Pycharm


Za ovaj korak trebat će vam program pycharm kada se instalira, možemo započeti postavljanje konfiguracije. Pritisnite datoteku u gornjem lijevom kutu, zatim odaberite postavke ili postavke, odaberite implementaciju. Na ovom ekranu trebate kliknuti na ikonu plus i odabrati SFTP konfiguraciju. Imenujte konfiguraciju i popunite polja, host označava ip adresu vašeg pi, korisničko ime i lozinku iz. Idite na mapiranje i odaberite direktorij koji želite koristiti. Vratite se na prethodni ekran i uspostavite test vezu. Kada ovo da uspješan odgovor, kliknite na OK.
Korak 4: Pozadina
Ovdje ćete napisati kôd za pozadinu. Započnite pisanjem postavki ovdje, resetirajte LCD tako da se ne prikazuju starije poruke. Zatim napišite rute do esp -a tako da primite json poruku od esp -a i ažurirate rezultat ili smrt u bazi podataka. zatim napišite websockets koji se koriste za komunikaciju sa sučeljem. na kraju napišite funkciju rfid () koja će postaviti element smrti u podatke na 0 kada se oznaka skenira. Sve kodove za ovaj projekt možete pronaći u dodatnoj mapi.
Korak 5: ESP8266



ESP modul je kodiran u arduinu pa svakako instalirajte arduino ide. Nakon instaliranja idite na datoteku, postavke i upišite vezu prikazanu na slici u tekstualno polje "Dodatni URL -ovi upravitelja ploča:". Pritisnite u redu, a zatim otvorite alate pri vrhu ekrana, idite na ploče, upravitelja ploča, pomaknite se dolje i instalirajte esp8266. Nakon što to učinite, idite na primjere datoteka i odaberite basicHttpClient, popunite konfiguraciju wifi i. Sada uredite datoteku kao što sam to učinio na posljednjoj fotografiji. Uzmite adapter za uart i lemite dugme između gpio0 i tla. Uključite esp u adapter i ukopčajte ga u USB priključak držeći pritisnuto dugme. Sada idite na alate i odaberite novopokrenutu vezu, odaberite s ploča općeniti esp8266 i započnite prijenos. Nakon što vidite postotak na ekranu, otpustite dugme. Za ostale esp -ove u će morati promijeniti api putanju na onu odgovarajućeg u pozadini. Za posljednja 2 u, morat ćete promijeniti pin 0 i 2 u digitalRead i promijeniti if u if (s1 && s2 = = VISOKO).
Korak 6: Frontend

Izgradite prednji dio repliciranjem dizajna unošenjem teksta u html datoteku i dodavanjem klasa. Dodjeljivanjem href veza gumbima možemo se prebacivati kroz stranice. Uređivanjem css -a sa klasama napravljenim u html -u možete promijeniti strukturu stranice. Implementacijom JavaScripta možete poslati vrijednost klizača u pozadinu i dati igri do znanja kada treba započeti igru.
Korak 7: Behuizing



Za početak podijelite daske u 8 jednakih pravokutnika, pobrinite se da vam ostane dovoljno za izrezivanje svake strane 4 puta. Kada to učinite, zalijepite 3 pravokutnika zajedno i zalijepite 2x stranice na vrhu lijeve strane pravokutnika. Provucite ekser kroz svaki ugao donjeg pravougaonika. Zatim izbušite 2 cjeline dovoljno velike za PVC cijev kroz 3 pravokutnika koji su zalijepljeni. Postavite ploču s tlačnim spojem unutar donjeg dijela sa stranama. Pažljivo poravnajte senzore pritiska tako da budu ispod cijevi i gurnite zalijepljene pravokutnike preko cijevi. Ponovite ovaj postupak za drugi kamp. Zatim uzmite malo lijeve strane drva, izbušite 2 male rupe i izrez koji odgovara iglama za esp. Probodite majicu s LDR -om i provucite nožice kroz 2 rupe za lemljenje strujnog kola direktno bez ploče. Probodite prednji dio majice LED diodom i spojite ga pomoću esp -a, ušijte krug u košulju. Ponovite ovaj postupak 2 puta. Za posljednji korak uzmite sanduk i izbušite rupu tako da vaš LCD stane, a zatim izbušite dvije manje rupe u sanduku kako biste mogli provući žice RFID -a. Postavite kolo u sanduk i gotovi ste.
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom uputstvu ćemo izvršiti otkrivanje lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S koristeći biblioteku Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja sa
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovo početi vježbati. Koju opremu treba pripremiti?
Brojač koraka - Mikro: Bit: 12 koraka (sa slikama)

Brojač koraka - Micro: Bit: Ovaj projekat će biti brojač koraka. Za mjerenje koraka koristit ćemo senzor akcelerometra koji je ugrađen u Micro: Bit. Svaki put kada se Micro: Bit protrese, broju ćemo dodati 2 i prikazati ga na ekranu
Broj koraka / koraka: 3 koraka

পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima