Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37
Metoda učenja/poučavanja za studente koji tek počinju da koriste objektno orijentisano programiranje. Ovo je način da im se omogući vizualizacija i pregled procesa stvaranja objekata iz klasa. Dijelovi: 1. Škare (bilo koja vrsta će biti dovoljna). 2. Komad papira ili kartona. 3. Marker.4. Komad papira ili kartona veličine vizitkarte.
Korak 1: Objektno orijentirane programske definicije
1. "Klasa" je definirana kao komad narančastog kartona/papira.2. Radnja izrezivanja komada kartona/papira škarama poznata je kao "instanciranje", "stvaranje instance klase" ili stvaranje objekta..3. Svaki od izrezanih komada poznat je kao "objekti".4. Stvari napisane na svakom od papira su "atributi" objekata, tj. Varijable i metode za taj objekt.
Korak 2: Definišite klasu
1. Na komad papira/kartona napišite naziv razreda. U ovom slučaju naziva se "narančasta".2. Zatim zapišite varijablu i metodu koja će biti pridružena svakom objektu stvorenom iz klase. Ovdje je varijabla "Ripe", a metoda je "PickFromTree".
Korak 3: Kreirajte/Instantirajte objekt
1. Iskoristite 4 papira/kartona i markera veličine posjetnice da biste pronašli 4 kutije.2. Škarama izrežite svaki kvadrat iz lista/kartona.3. Čin izrezivanja oblika poznat je kao stvaranje objekta ili "instanciranje", odnosno stvaranje instance klase. Ovdje smo izrezali nekoliko oblika, od kojih je svaki objekt klase "Orange".5. Svaki objekt će imati svojstva klase "Orange".
Korak 4: Imenujte objekte
1. Imenujte svaki od objekata ispisujući ih na oblike s markerom.2. Ovdje se zovu "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" i "Clementime".
Korak 5: Dajte objektima atribute
1. Zapišite varijablu i metodu definiranu u klasi za svaki objekt.2. Ovdje zapišite "Varijabla: zrelo" i "metoda: PickFromTree" na svakoj kartici objekta.2. Sada se može vizualizirati i dodirnuti svaki objekt kreiran iz klase Orange s različitim imenom i varijablom/metodom za svaki objekt.
Preporučuje se:
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/tehnika korištenjem Shape Puncher -a: 5 koraka
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/tehnika pomoću Shape Puncher-a: Metoda učenja/poučavanja za studente koji tek počinju s objektno orijentiranim programiranjem. Ovo je način da im se omogući vizualizacija i pregled procesa stvaranja objekata iz klasa.Dijelovi:1. EkTools 2-inčni veliki udarac; čvrsti oblici su najbolji.2. Komad papira ili c
Brojač objekata pomoću IC: 9 koraka (sa slikama)
Brojač objekata pomoću IC -a: U ovom malom projektu stvorit ćemo potpuno automatski brojač objekata s jednostavnim segmentnim prikazom. Ovaj projekt je prilično jednostavan i uključuje samo jednostavnu elektroniku. Ovo kolo je zasnovano na infracrvenoj radi otkrivanja objekata, kako bi saznali više
Nastavna sredstva osjetljiva na dodir: 5 koraka
Nastavna sredstva osjetljiva na dodir: Ova instrukcija nastala je u saradnji sa Bristol Interactions Group na Univerzitetu u Bristolu, namijenjena je i netehničkim korisnicima i korisnicima koji bi je željeli dalje razvijati. Da bi ovo razlikovanje postalo jasno, jednostavno uputstvo
Učenje kola NANO: Jedna PCB. Lako za učenje. Beskonačne mogućnosti .: 12 koraka (sa slikama)
Učenje kola NANO: Jedna PCB. Lako za učenje. Beskonačne mogućnosti. Početak u svijetu elektronike i robotike u početku može biti prilično zastrašujući. Mnogo je stvari koje treba naučiti na početku (dizajn kola, lemljenje, programiranje, odabir odgovarajućih elektroničkih komponenti itd.), A kad stvari krenu naopako
FoldTronics: Stvaranje 3D objekata s integriranom elektronikom pomoću sklopivih HoneyComb struktura: 11 koraka
FoldTronics: Stvaranje 3D objekata s integriranom elektronikom pomoću sklopivih HoneyComb struktura: U ovom vodiču predstavljamo FoldTronics, tehniku izrade zasnovanu na 2D rezanju za integraciju elektronike u 3D presavijene objekte. Ključna ideja je izrezati i perforirati 2D list pomoću katera za rezanje kako bi ga sklopili u 3D strukturu saća