Sadržaj:

Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/tehnika korištenjem Shape Puncher -a: 5 koraka
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/tehnika korištenjem Shape Puncher -a: 5 koraka

Video: Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/tehnika korištenjem Shape Puncher -a: 5 koraka

Video: Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/tehnika korištenjem Shape Puncher -a: 5 koraka
Video: Что такое инкапсуляция в ООП? #ооп #программирование 2024, Jun
Anonim
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metode poučavanja/tehnike pomoću Shape Puncher -a
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metode poučavanja/tehnike pomoću Shape Puncher -a
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću Shape Puncher -a
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću Shape Puncher -a
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću Shape Puncher -a
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću Shape Puncher -a
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću Shape Puncher -a
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću Shape Puncher -a

Metoda učenja/poučavanja za studente koji tek počinju da koriste objektno orijentisano programiranje. Ovo je način da im se omogući vizualizacija i pregled procesa stvaranja objekata iz klasa. Dijelovi:1. EkTools 2-inčni veliki udarac; čvrsti oblici su najbolji.2. Komad papira ili kartona.3. Marker.

Korak 1: Objektno orijentirane programske definicije

Definicije objektno orijentiranog programiranja
Definicije objektno orijentiranog programiranja
Definicije objektno orijentiranog programiranja
Definicije objektno orijentiranog programiranja
Definicije objektno orijentiranog programiranja
Definicije objektno orijentiranog programiranja
Definicije objektno orijentiranog programiranja
Definicije objektno orijentiranog programiranja

1. "Klasa" se definira kao komad kartona/papira. 2. Radnja probijanja komada kartona/papira s probijačem oblika poznata je kao "instanciranje" ili "stvaranje instance klase". 3. Svaki komad koji je izbušen poznat je kao "objekti". 4. Različite stvari napisane na svakom komadu papira su "atributi" objekata, tj. Imena varijabli i metoda koji stvaraju prilagođene objekte.

Korak 2: Identificirajte klasu

Identificirajte klasu
Identificirajte klasu

1. Na komadu kartona/papira zapišite naziv razreda. 2. U ovom slučaju klasu nazivamo "narandžasta".3. Zatim dodajte varijablu i metodu koja će postati dio objekata kreiranih iz klase.

Korak 3: Kreirajte/Instantirajte objekt

Kreirajte/Instantirajte objekt
Kreirajte/Instantirajte objekt
Kreirajte/Instantirajte objekt
Kreirajte/Instantirajte objekt
Kreirajte/Instantirajte objekt
Kreirajte/Instantirajte objekt
Kreirajte/Instantirajte objekt
Kreirajte/Instantirajte objekt

1. Pomoću bušilice za rupe od 2 inča izrežite nekoliko oblika. 2. Čin izrezivanja oblika poznat je kao stvaranje objekta ili "instanciranje", odnosno stvaranje instance klase. 3. Ovdje smo izbacili nekoliko oblika, od kojih je svaki objekt klase "Orange". 4. Svaki objekt će imati atribute klase. Napomena: Ako pomaže u vizualizaciji stvaranja objekata, okrenite rupu i izrežite oblike s donjom stranom okrenutom prema gore, tako da možete vidjeti objekt koji se stvara i izrezati ga iz kartona/papira.

Korak 4: Imenujte objekte

Imenujte objekte
Imenujte objekte
Imenujte objekte
Imenujte objekte

1. Imenujte svaki predmet tako što ćete ga olovkom ispisati na oblike. 2. Ovdje se zovu "NavelOrange", "ValenciaOrange" i "BloodOrange" i "Clementine"

Korak 5: Dajte objektima atribute

Dajte objektima atribute
Dajte objektima atribute
Dajte objektima atribute
Dajte objektima atribute

1. Svaki objekt ima atribute klase "Orange". 2. Dajte svakom od objekata atribute klase (imena varijabli/metoda) tako što ćete ih upisati na svaki od objekata kako biste prilagodili svaki objekt.3. Sada se može vizualizirati i dodirnuti svaki prilagođeni objekt kreiran iz iste klase s različitim imenom i sa atributima klase za svaki prilagođeni objekt. 4. Na primjer, ovdje smo stvorili prilagođeni objekt pod nazivom "NavelObject" iz klase "Orange", s atributima "Variable: Ripe" i "Method: PickFromTree".

Preporučuje se: