Sadržaj:
- Korak 1: Objektno orijentirane programske definicije
- Korak 2: Identificirajte klasu
- Korak 3: Kreirajte/Instantirajte objekt
- Korak 4: Imenujte objekte
- Korak 5: Dajte objektima atribute
Video: Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/tehnika korištenjem Shape Puncher -a: 5 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:04
Metoda učenja/poučavanja za studente koji tek počinju da koriste objektno orijentisano programiranje. Ovo je način da im se omogući vizualizacija i pregled procesa stvaranja objekata iz klasa. Dijelovi:1. EkTools 2-inčni veliki udarac; čvrsti oblici su najbolji.2. Komad papira ili kartona.3. Marker.
Korak 1: Objektno orijentirane programske definicije
1. "Klasa" se definira kao komad kartona/papira. 2. Radnja probijanja komada kartona/papira s probijačem oblika poznata je kao "instanciranje" ili "stvaranje instance klase". 3. Svaki komad koji je izbušen poznat je kao "objekti". 4. Različite stvari napisane na svakom komadu papira su "atributi" objekata, tj. Imena varijabli i metoda koji stvaraju prilagođene objekte.
Korak 2: Identificirajte klasu
1. Na komadu kartona/papira zapišite naziv razreda. 2. U ovom slučaju klasu nazivamo "narandžasta".3. Zatim dodajte varijablu i metodu koja će postati dio objekata kreiranih iz klase.
Korak 3: Kreirajte/Instantirajte objekt
1. Pomoću bušilice za rupe od 2 inča izrežite nekoliko oblika. 2. Čin izrezivanja oblika poznat je kao stvaranje objekta ili "instanciranje", odnosno stvaranje instance klase. 3. Ovdje smo izbacili nekoliko oblika, od kojih je svaki objekt klase "Orange". 4. Svaki objekt će imati atribute klase. Napomena: Ako pomaže u vizualizaciji stvaranja objekata, okrenite rupu i izrežite oblike s donjom stranom okrenutom prema gore, tako da možete vidjeti objekt koji se stvara i izrezati ga iz kartona/papira.
Korak 4: Imenujte objekte
1. Imenujte svaki predmet tako što ćete ga olovkom ispisati na oblike. 2. Ovdje se zovu "NavelOrange", "ValenciaOrange" i "BloodOrange" i "Clementine"
Korak 5: Dajte objektima atribute
1. Svaki objekt ima atribute klase "Orange". 2. Dajte svakom od objekata atribute klase (imena varijabli/metoda) tako što ćete ih upisati na svaki od objekata kako biste prilagodili svaki objekt.3. Sada se može vizualizirati i dodirnuti svaki prilagođeni objekt kreiran iz iste klase s različitim imenom i sa atributima klase za svaki prilagođeni objekt. 4. Na primjer, ovdje smo stvorili prilagođeni objekt pod nazivom "NavelObject" iz klase "Orange", s atributima "Variable: Ripe" i "Method: PickFromTree".
Preporučuje se:
SCARA Robot: Učenje o naprednoj i obrnutoj kinematici !!! (Plot Twist Naučite kako napraviti interfejs u stvarnom vremenu u ARDUINO -u KORIŠTENJEM OBRADE !!!!): 5 koraka (sa slikama)
SCARA Robot: Učenje o naprednoj i obrnutoj kinematici !!! (Plot Twist Naučite kako napraviti interfejs u stvarnom vremenu u ARDUINU KORIŠTENJEM PROCESINGA !!!!): SCARA robot je vrlo popularna mašina u svijetu industrije. Naziv označava i selektivnu usklađenu robot -montažnu ruku ili zglobnu robotsku ruku selektivnu kompatibilnost. To je u osnovi robot sa tri stepena slobode, prva dva displa
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću škara: 5 koraka
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću škara: Metoda učenja/poučavanja za studente koji tek počinju s objektno orijentiranim programiranjem. Ovo je način da im se omogući vizualizacija i pregled procesa stvaranja objekata iz klasa. Dijelovi: 1. Škare (bilo koja vrsta će biti dovoljna). 2. Komad papira ili kartona. 3. Marker
Učenje kola NANO: Jedna PCB. Lako za učenje. Beskonačne mogućnosti .: 12 koraka (sa slikama)
Učenje kola NANO: Jedna PCB. Lako za učenje. Beskonačne mogućnosti. Početak u svijetu elektronike i robotike u početku može biti prilično zastrašujući. Mnogo je stvari koje treba naučiti na početku (dizajn kola, lemljenje, programiranje, odabir odgovarajućih elektroničkih komponenti itd.), A kad stvari krenu naopako
SISTEM POUČAVANJA NA OSNOVI RFID KORIŠTENJA ARDUINO I GSM: 5 koraka
SISTEM POUČAVANJA NA OSNOVI RFID KORIŠĆENJA ARDUINO I GSM: Ovaj projekat koristi RFID tehnologiju kako bi zabilježio svakog učenika koji ulazi u učionicu, kao i za izračunavanje vremena boravka u odjeljenju. U ovom predloženom sistemu, svakom učeniku je dodijeljena RFID oznaka. Proces pohađanja može biti
FoldTronics: Stvaranje 3D objekata s integriranom elektronikom pomoću sklopivih HoneyComb struktura: 11 koraka
FoldTronics: Stvaranje 3D objekata s integriranom elektronikom pomoću sklopivih HoneyComb struktura: U ovom vodiču predstavljamo FoldTronics, tehniku izrade zasnovanu na 2D rezanju za integraciju elektronike u 3D presavijene objekte. Ključna ideja je izrezati i perforirati 2D list pomoću katera za rezanje kako bi ga sklopili u 3D strukturu saća