Sadržaj:

Zabava s OLED zaslonom i Arduinom: 12 koraka (sa slikama)
Zabava s OLED zaslonom i Arduinom: 12 koraka (sa slikama)

Video: Zabava s OLED zaslonom i Arduinom: 12 koraka (sa slikama)

Video: Zabava s OLED zaslonom i Arduinom: 12 koraka (sa slikama)
Video: Покинутый дом_Рассказ_Слушать 2024, Novembar
Anonim
Zabavno s OLED zaslonom i Arduinom
Zabavno s OLED zaslonom i Arduinom

Prilično sam siguran da ste definitivno čuli za OLED tehnologiju prikaza. Relativno je nov i nudi bolju kvalitetu od stare LCD tehnologije. U ovom vodiču želimo pregledati korake potrebne za prikaz podataka na jednom od najčešćih jednobojnih OLED ekranskih modula dostupnih na tržištu. Pokušat ću objasniti funkcionalnosti koje pruža odgovarajuća biblioteka Adafruit za prikaz podataka na ovom modulu.

Korak 1: Koje OLED module ćemo koristiti?

Koje OLED module ćemo koristiti?
Koje OLED module ćemo koristiti?
Koje OLED module ćemo koristiti?
Koje OLED module ćemo koristiti?
Koje OLED module ćemo koristiti?
Koje OLED module ćemo koristiti?

OLED moduli dostupni su u raznim veličinama i značajkama. Jedan koji ćemo koristiti u ovom vodiču je jednobojni OLED modul 128x64. Ova vrsta modula dostupna je u sljedećim veličinama (kako biste vidjeli na slikama):

  • 128x64
  • 128x32
  • 96x16
  • 64x48
  • 64x32

Kako svi ovi moduli podržavaju I2C protokol kao sredstvo komunikacije, kod i ožičenje svih su potpuno isti. Jedina razlika je u tome što morate uzeti u obzir veličinu prikaza na vašem kodu kako bi sadržaj koji ćete prikazati pravilno stao na njega.

Korak 2: Ukratko I2C

I2C ukratko
I2C ukratko

Međuintegrirano kolo (IIC) koje se obično naziva I2C (I na kvadrat C) koje je Philips razvio 80-ih godina kao sabirnicu za razmjenu podataka koja se koristi za prijenos podataka između centralne procesorske jedinice (CPU) ili jedinice mikrokontrolera (MCU) uređaja i periferni čipovi. U osnovi je bio ciljan za TV aplikacije. Zbog svoje jednostavnosti postao je toliko popularan da je nakon nekog vremena postao jedan od primarnih mehanizama prijenosa podataka za CPU -ove i MCU -ove i periferne uređaje koji nisu nužni dio iste PCB ploče i na njih su povezani žicom (npr. moduli prikaza itd.).

I2C se sastoji od komunikacijske sabirnice napravljene od dvije žice koja podržava dvosmjerni prijenos podataka između glavnog i nekoliko slave uređaja. Obično je glavni čvor zadužen za kontrolu sabirnice - što se zapravo radi generiranjem sinhronizacijskog signala na liniji serijskog takta (SCL). To je signal koji će master neprestano slati tijekom prijenosa, a svi drugi čvorovi spojeni na sabirnicu će ga koristiti za sinhronizaciju komunikacije i otkrivanje brzine sabirnice. Podaci se prenose između glavnog i podređenog putem linije za serijske podatke (SDA). Brzina prijenosa može biti do 3,4 Mbps. Svi uređaji koji žele prenositi podatke putem I2C -a trebaju imati jedinstvenu adresu i mogu raditi kao odašiljač ili prijemnik ovisno o funkciji uređaja. Na primjer, OLED zaslon modul je prijemnik koji prihvaća neke podatke i prikazuje ih, dok je senzor temperature primopredajnik koji šalje zabilježenu temperaturu putem I2C sabirnice. Obično je glavni uređaj uređaj koji započinje prijenos podataka na sabirnici i generira signale takta kako bi omogućio prijenos. Tokom tog prijenosa, svaki uređaj kojem se obrati ovaj master se smatra podređenim i čita te podatke.

Kada čvor želi poslati neke podatke, prvi bajt podataka bi trebao biti adresa primatelja, a zatim dolaze stvarni podaci. To znači da bismo za slanje podataka na izlazni uređaj pomoću I2C (npr. I2C OLED modul prikaza) trebali prvo pronaći njegovu I2C adresu, a to ćemo prvo učiniti u sljedećim koracima.

Ako vas zanima više o detaljima i teorijama o I2C sabirnici, možete upotrijebiti sljedeće reference:

www.i2c-bus.org

learn.sparkfun.com/tutorials/i2c

Korak 3: Potrebni moduli i komponente

Potrebni moduli i komponente
Potrebni moduli i komponente
Potrebni moduli i komponente
Potrebni moduli i komponente
Potrebni moduli i komponente
Potrebni moduli i komponente

Ovdje možete pronaći popis komponenti koje su vam potrebne za dovršetak ovog vodiča:

eBay linkovi:

  • 1 x Arduino Uno:
  • 1 x OLED modul 128x64:
  • 4 x Dupont kabel:
  • 1 x Mini ploča za lemljenje:

Veze na Amazon.com:

  • 1 x Arduino Uno:
  • 1 x OLED modul 128x64:
  • 4 x Dupont kabel:
  • 1 x Mini ploča za lemljenje:

Korak 4: Ožičenje OLED ekranskog modula na Arduino

Ožičenje OLED ekranskog modula na Arduino
Ožičenje OLED ekranskog modula na Arduino
Ožičenje OLED modula zaslona na Arduino
Ožičenje OLED modula zaslona na Arduino
Ožičenje OLED ekranskog modula na Arduino
Ožičenje OLED ekranskog modula na Arduino
Ožičenje OLED modula zaslona na Arduino
Ožičenje OLED modula zaslona na Arduino

Važna napomena o uređajima s omogućenim I2C je da su svi načini na koje ih trebate povezati s Arduinom isti. To je zato što Arduino svoju I2C komunikaciju vodi samo na određenim pinovima. U ovom vodiču koristim Arduino Uno. Arduino Uno koristi pin A5 kao SCK i A4 kao SDA. Tako možemo spojiti OLED modul zaslona na Arduino Uno kako je prikazano u shematskom prikazu. Kao što ste mogli primijetiti na slici koju sam snimio sa svog OLED ekranskog modula, konektor za VCC i GND razlikuje se od shematskog prikaza. Ne zaboravite provjeriti oznake pinova na svojim modulima kako biste bili sigurni da ih povezujete na pravi način.

Potrebna su nam samo 4 pina koja bi trebala biti povezana na sljedeći način:

Arduino VCC -> OLED modul VCC

Arduino GND -> OLED modul GND

Arduino 4 -> OLED modul SDA

Arduino 5 -> OLED modul SCK

Korak 5: Pronalaženje adrese ekranskog modula

Pronalaženje adrese modula za prikaz
Pronalaženje adrese modula za prikaz

Kao prvi korak pri povezivanju s uređajem koji podržava I2C morate imati adresu modula. Da biste to učinili, nakon povezivanja modula na vaš Arduino, trebate samo prenijeti priloženi kôd na svoj Arduino. Ovaj kôd uključuje Wire knjižnicu koja je biblioteka uključena u Arduino IDE za rukovanje I2C komunikacijom. Pokušava skenirati povezane I2C uređaje i poslati njihovu adresu putem serijskog porta na vaše računalo. Tako možete pristupiti njegovom izlazu putem alata Serial Monitor u Arduino IDE -u. Originalna verzija dostupna je na Arduino igralištu). Također ga možete vidjeti na čitljiviji način u mom mrežnom Arduino Editoru. Ne očekujte da će se bilo što prikazati na ekranu dok je ovaj kod pokrenut.

Kao što vidite na slici, moj modul je vezan za adresu 0x3C. Obično svi uređaji u određenoj liniji proizvoda (na primjer svi OLED moduli 128x64) imaju istu adresu.

Adresa I2C uređaja je ograničena od 1 do 126. Ovaj kôd se jednostavno pokušava povezati sa svakim uređajem redom (bez prijenosa podataka), a zatim provjeriti je li neka biblioteka prijavila grešku pri povezivanju na navedenu adresu. Ako nema greške, adresa se ispisuje kao dostupan modul za povezivanje. Također treba napomenuti da je prvih 15 adresa rezervirano, pa preskače preko njih i ispisuje samo one iznad ovog raspona. Upamtite da su adrese ovih I2C modula strogo kodirane na uređaju i da se ne mogu promijeniti. Stoga bi bilo dobro zapisati ga negdje ili staviti oznaku na modul kada ga namjeravate vratiti na policu u laboratoriju kako sljedeći put pokretanje koda skenera ne bi bilo potrebno. Međutim, to nije komplicirana procedura;)

Korak 6: Instaliranje biblioteka potrebnih za prikaz podataka na OLED modulu

Instaliranje biblioteka potrebnih za prikaz podataka na OLED modulu
Instaliranje biblioteka potrebnih za prikaz podataka na OLED modulu
Instaliranje biblioteka potrebnih za prikaz podataka na OLED modulu
Instaliranje biblioteka potrebnih za prikaz podataka na OLED modulu

Biblioteka Wire može podnijeti komunikaciju niskog nivoa s I2C uređajima. Kada se želite povezati s određenim uređajem radi čitanja/pisanja podataka sa/na njega, obično biste koristili biblioteku koju pruža kompanija koja je izvorno izgradila taj modul. Ova biblioteka obrađuje sve I2C komunikacijske detalje s datim modulom i dopustimo da se više koncentriramo na naše poslovanje koje u ovom slučaju prikazuje podatke na način na koji želimo.

Adafruit, kompanija koja proizvodi originalnu verziju takvih ekranskih modula, pruža biblioteku Adafruit SSD1306 za prikaz podataka na tim jednobojnim ekranima. Dakle, prije početka kodiranja, moramo instalirati ovu biblioteku putem Upravitelja biblioteke (dostupnog putem Sketch> Uključi biblioteku> Upravljanje bibliotekama …) u Arduino IDE. Postoji i druga biblioteka pod nazivom Adafruit GFX Library koja obrađuje više grafičkih sadržaja niskog nivoa i koju interno koristi Adafruit SSD1306. Morate imati oboje instalirano na vašem Arduino IDE -u kao što vidite na slikama.

Korak 7: Inicijalizacija modula prikaza

Inicijalizacija modula prikaza
Inicijalizacija modula prikaza

Modul crteža na ekranu upakovan je u klasu po imenu Adafruit_SSD1306. Definicija ove klase je u biblioteci Adafruit, pa prvo moramo uključiti tu biblioteku. Zatim prvo moramo instancirati instancu ove klase. Konstruktor ove klase uzima broj porta na kojem bi se zaslon mogao resetirati, a to je pin 4 (spojen na SCK). Ovaj dio koda trebao bi se nalaziti na početku datoteke (izvan funkcija setup () i loop ()).

#include

Adafruit_SSD1306 displej (4);

Sada bismo unutar funkcije setup () trebali pozvati start funkciju prikazanog objekta prosljeđivanjem naše I2C adrese kako je dolje (SSD1306_SWITCHCAPVCC je konstantna vrijednost koja određuje vrstu izvora napajanja za biblioteku):

void setup () {

display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C); display.display (); } void loop () {} // petlja za sada može biti prazna

Sada je objekt za prikaz spreman i možemo pozvati njegove funkcije (npr. Display.write (), display.drawLine, itd.). Važna napomena je da kad god nešto privučemo pozivanjem našeg prikazanog objekta, moramo pozvati funkciju display.display () kako bi se stvarni crtež dogodio na hardverskom nivou. To je uglavnom zbog činjenice da funkcije crtanja koje nazivamo samo ažuriraju prikaz u memoriji na ekranu zbog performansi. On zapravo sprema promjene u memoriji. Zato se uvijek trebamo sjetiti pozivanja funkcije display () kada završimo s crtanjem nečega na ekranu.

display.write (…); // stalno ažuriranje u memoriji

display.drawLine (…); // stalno ažuriranje u memoriji. display.display (); // poništava sve promjene na hardveru ekrana

Ako pokušate učitati svoj kôd u ovom koraku, primijetit ćete da će se prikazati logotip Adafruit Industries. Možda se pitate ko je to tražio da to nacrta! Zapravo, biblioteka Adafruit to radi. Inicijalizuje memoriju modula (u memoriji prikaz hardvera ekrana) sa logotipom ove kompanije. Ako to ne želite vidjeti tijekom inicijalizacije, možete pokušati pozvati funkciju display.clearDisplay () neposredno prije pozivanja display.display () u vašoj funkciji postavljanja. Ova funkcija, kako joj ime govori, potpuno briše zaslon.

#include

Adafruit_SSD1306 displej (4); void setup () {display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C); display.clearDisplay (); display.display (); } void loop () {}

Na osnovu dokumentacije biblioteke Adafruit_SSD1306, možete koristiti različite funkcije koje pruža ova klasa za crtanje na ekranu ili direktno rukovanje pikselima na njoj. U sljedećim odjeljcima pokušat ćemo predstaviti primjer za svaku od njih kako biste imali predodžbu o načinu rada. Većina ovih primjera prikazuje samo jednostavne statičke sadržaje, pa ih možemo jednostavno staviti u našu funkciju setup () (nakon inicijalizacijskog koda). Time bi se pokrenuo samo jednom i ostao bi tamo.

Korak 8: Prikažite jednostavan tekst

Prikažite jednostavan tekst
Prikažite jednostavan tekst
Prikažite jednostavan tekst
Prikažite jednostavan tekst
Prikažite jednostavan tekst
Prikažite jednostavan tekst

Za prikaz teksta možemo koristiti jednostavnu funkciju display.println () biblioteke. Prihvaća tekst kao niz i pokušava ga prikazati. Važno je znati da biblioteci moramo reći gdje ćemo na ekranu predstaviti tekst. Svaki piksel na ekranu ima koordinatu koja je navedena s X i Y. X se povećava slijeva nadesno, a Y raste odozgo prema dolje. Gornji lijevi kut ekrana je (X = 0, Y = 0), a donji desni kut (X = 127, Y = 63). Zabilježio sam koordinate uglova na prvoj slici. Možemo koristiti funkciju display.setCursor () da odredimo gdje ćemo na ekranu prikazivati tekst.

Još jedno svojstvo teksta je njegova boja. Boju možemo odrediti pomoću display.setTextColor () kao što je prikazano na sljedećem uzorku.

display.clearDisplay ();

display.setTextColor (BIJELO); display.setCursor (35, 30); display.println ("Zdravo Svijete!"); display.display ();

Također možemo koristiti funkciju display.write () za prikaz jednog znaka. Prihvaća kodni znak kao tip uint8_t i prikazuje znak koji odgovara tom kodu u nizu. Na primjer, ako želimo prikazati isti niz pomoću ove funkcije, možemo upotrijebiti sljedeći isječak:

display.clearDisplay ();

display.setTextColor (BIJELO); display.setCursor (35, 30); display.write (72); display.write (101); display.write (108); display.write (108); display.write (111); display.write (32); display.write (87); display.write (111); display.write (114); display.write (108); display.write (100); display.write (33); display.display ();

Takođe je moguće crtati tekstove u crnoj boji sa bijelom pozadinom. Da biste to učinili, morate pozvati funkciju display.setTextColor na sljedeći način:

display.clearDisplay ();

// Postavlja boju na crnu s prikazom na bijeloj pozadini.setTextColor (CRNO, BIJELO); display.setCursor (25, 30); display.println ("Obrnut tekst!"); display.display ();

Također imate mogućnost postavljanja veličine teksta pomoću funkcije display.setTextSize (). Prihvaća cijeli broj kao veličinu. Što je veći broj, veći će biti tekst. Najmanja veličina je 1, što je zadana veličina tekstova. Sljedeći kod pokušava napisati slovo "A" u 6 različitih veličina:

display.clearDisplay ();

display.setTextColor (BIJELO); display.setCursor (0, 0); display.setTextSize (1); display.print ("A"); display.setTextSize (2); display.print ("A"); display.setTextSize (3); display.print ("A"); display.setTextSize (4); display.print ("A"); display.setTextSize (5); display.print ("A"); display.setTextSize (6); display.print ("A"); display.display ();

Korak 9: Crtanje osnovnih oblika

Crtanje osnovnih oblika
Crtanje osnovnih oblika
Crtanje osnovnih oblika
Crtanje osnovnih oblika
Crtanje osnovnih oblika
Crtanje osnovnih oblika

Crtanje osnovnih oblika poput pravokutnika, kruga, trokuta, linije ili točke vrlo je jednostavno i za svaki postoji posebna funkcija.

Linija za crtanje

Da biste povukli liniju, možete pozvati display.drawLine (startX, startY, endX, endY, boja). Na primjer, sljedeći kod iscrtava dijagonalne linije na ekranu tako da oblikuju veliki X:

display.clearDisplay ();

display.drawLine (0, 0, display.width () - 1, display.height () - 1, BIJELO); display.drawLine (display.width () - 1, 0, 0, display.height () - 1, BIJELO); display.display ();

Širini i visini ekrana možete pristupiti pomoću funkcija display.width () i display.height (). Na taj način vaš kôd bi bio nezavisan od veličine ekrana.

Crtanje pravougaonika

Funkcija za crtanje pravokutnika je display.drawRect (upperLeftX, upperLeftY, širina, visina, boja). Evo koda koji iscrtava tri pravokutnika na nekim nasumičnim mjestima:

display.clearDisplay ();

display.drawRect (100, 10, 20, 20, BIJELO); display.fillRect (10, 10, 45, 15, BIJELO); display.drawRoundRect (60, 20, 35, 35, 8, BIJELO); display.display ();

Pozivom display.fillRect (upperLeftX, upperLeftY, width, height, WHITE) možete nacrtati pravokutnik ispunjen navedenom bojom. Treća funkcija u ovom primjeru je display.drawRoundRect (upperLeftX, upperLeftY, width, height, cornerRadius, color) koja se, kao što vidite na slici, koristi za crtanje pravokutnika sa okruglim uglovima. Prihvaća dodatni parametar prije boje koji je cijeli broj koji označava radijus ugla. Što je veća vrijednost, zaokružite ugao. Takođe ima odgovarajuću funkciju popunjavanja po imenu display.drawFillRoundRect za koju mislim da možete pogoditi šta radi.

Crtež za crtanje

Funkcija je display.drawCircle (centerX, centerY, radijus, boja). Evo primjera koji iscrtava oblik smiješka:

display.drawCircle (60, 30, 30, BIJELO);

display.fillCircle (50, 20, 5, BIJELO); display.fillCircle (70, 20, 5, BIJELO);

Kao i pravokutnici, možete koristiti funkciju display.fillCircle za crtanje kruga ispunjenog zadanom bojom.

Crtanje trougla

Ahh, opet funkcija koja se zove display.drawTriangle (poin1X, point1Y, point2X, point2Y, point3X, point3Y, boja) i odgovarajući display.fillTriangle koji iscrtava ispunjeni trokut.

display.drawTriangle (24, 1, 3, 55, 45, 55, BIJELO);

display.fillTriangle (104, 62, 125, 9, 83, 9, BIJELO);

Nacrtaj tačku

Takođe možete obojiti određenu tačku (koja se naziva piksel) na ekranu putem funkcije display.drawPixel (pixelX, pixelY, boja).

display.drawPixel (20, 35, BIJELO);

display.drawPixel (45, 12, BIJELO); display.drawPixel (120, 59, BIJELO); display.drawPixel (97, 20, BIJELO); display.drawPixel (35, 36, BIJELO); display.drawPixel (72, 19, BIJELO); display.drawPixel (90, 7, BIJELO); display.drawPixel (11, 29, BIJELO); display.drawPixel (57, 42, BIJELO); display.drawPixel (69, 34, BIJELO); display.drawPixel (108, 12, BIJELO);

Korak 10: Crtanje slike

Drawing Image
Drawing Image
Drawing Image
Drawing Image

Crtanje slike je drugačije i pomalo komplicirano. Budući da je modul prikaza jednobojan, prvo moramo pretvoriti našu sliku u format koji se naziva jednobojna bitmapa (naziva se i crno -bijela). U takvom formatu, svaki piksel slike ima 0 ili 1. 1s predstavlja postojanje boje, a 0s prazan prostor. Primjer Arduino logotipa u ovom formatu možete vidjeti na vrhu ovog odjeljka. Funkcija za crtanje bitmap slike je display.drawBitmap (topLeftX, topLeftY, imageData, širina, visina, boja). Parametar imageData je niz brojeva u bajtovima. Svaki bajt ima 8 bitova, pa svaki bajt sadrži podatke od 8 piksela slike. Određivanjem širine i visine slike, funkcija drawBitmap će znati iz kog bita počinje sljedeći red piksela.

Rješenje koje sam odabrao za pretvaranje slike u ovaj format bilo je prvo upotrijebiti jedan od mrežnih "pretvarača slika u ASCII" (npr. Http://my.asciiart.club) za pretvaranje slike u skup ASCII znakova, a zatim zamijeniti znakovi koji se koriste za prazan prostor za 0, a drugi za 1. To je ono što vidite dolje. Možete zamisliti svaku 0 i 1 kao piksel na ekranu. Dakle, veličina slike ne bi trebala prelaziti našu veličinu ekrana koja je 128x64.

Napomena: Korištenje ove ASCII tehnike nije preporučljiv pristup jer će se zbog omjera stranica vaše slike deformirati (znakovi nisu kvadrat). Isprobao sam ovu tehniku samo zato što olakšava pretvaranje slike u potreban format. U suprotnom bi bilo moguće postići najbolji rezultat nekim programiranjem ili upotrebom nekih uslužnih aplikacija koje su potpuno izvan opsega ovog teksta.

00000000000000000000011111111111111111111110000000000000000000000000000000000000011111111111111111111111111111100000000000000000 0000000000000111111111111111111111111111111111111110000000000000 0000000000011111111111111111111111111111111111111111100000000000 0000000001111111111111111111111111111111111111111111111000000000 0000000111111111111111111111111111111111111111111111111110000000 0000011111111111111111111111111111111111111111111111111111100000 0000111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000 0001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111000 0011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100 0111111111111111000000011111111111111111100000001111111111111110 0111111111110000000000000001111111111000000000000000111111111110 1111111111000000001111000000001111000000001111000000001111111111 1111111110000011111111111100000110000011111111111100000111111111 1111111100000111111111111111000000001111111001111110000011111111 1111111100001111100000011111100000011111100000011111000011111111 1111111100001111100000011111100000011111100000011111000011111111 1111111100000111111111111111000000001111111001111110000011111111 1111111110000011111111111100000110000011111111111100000111111111 1111111111000000001111000000001111000000001111100000001111111111 0111111111110000000000000000111111110000000000000000111111111110 0111111111111111000000001111111111111111000000001111111111111110 0011111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100 0001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111000 0000111111111111111111111111111111111111111111111111111111110000 0000011111111111111111111111111111111111111111111111111111100000 0000000111111111111111111111111111111111111111111111111110000000 0000000011111111111111111111111111111111111111111111111100000000 0000000000011111111111111111111111111111111111111111100000000000 0000000000000111111111111111111111111111111111111110000000000000 0000000000000000111111111111111111111111111111110000000000000000 0000000000000000000001111111111111111111111000000000000000000000

Sada bismo trebali svaku liniju podijeliti s 8, koja predstavlja bajt, i pohraniti ih u niz kako slijedi:

static const unsigned char PROGMEM arduino_logo = {

B00000000, B00000000, B00000111, B11111111, B11111111, B11100000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B01111111, B11111111, B11111111, B11111110, B00000000, B00000000,…

Zatim ga možemo nacrtati na ekranu pozivanjem funkcije drawBitmap.

display.drawBitmap (32, 16, arduino_logo, 64, 32, BIJELO);

Korak 11: Rješavanje problema

Ovo je bio dugačak vodič, pa je velika vjerojatnost da nešto nije u redu. Ovdje je popis nekih uobičajenih grešaka na koje možete naići prilikom postavljanja OLED ekranskog modula za vaš projekt (neke su se meni dogodile prilikom pripreme ovog vodiča).

Ništa se uopće ne prikazuje

To se može dogoditi iz mnogo razloga, pa predlažem da provjerite sljedeću listu koja je u redu koja se može pojaviti u vašem projektu:

I2C adresa je vjerovatno pogrešna

Uvjerite se da ste postavili adresu koju ste dobili u kodu i2c-skenera u funkciji display.begin () prilikom postavljanja vašeg prikazanog objekta.

SCL i SDA su povezani na pogrešan način

To se meni zaista dogodilo. Ako koristite Arduino Uno, morate ponovo provjeriti svoje veze kako biste bili sigurni da su povezani isto kao i ja. Ako koristite drugo Arduino izdanje (npr. Mega, Leonardo itd.), Morate znati da možda imaju I2C postavljen na druge pinove. To možete provjeriti u dokumentaciji Wire biblioteke.

Izvlačite nešto iz vidljivog područja

Ovo je problem sa softverom. Vrlo je uobičajeno kada koristite funkcije crtanja za pogrešan izračun nekih koordinata, pa bi vaš crtež bio deformiran ili bi u najgorem scenariju mogao biti potpuno izvan scene. Pregledajte svoje proračune i pokušajte nacrtati korak po korak da vidite šta se dešava.

Tekst se uopće ne prikazuje

Zaboravili ste postaviti boju teksta ili ste postavili pogrešnu vrijednost

Morate pozvati setTextColor prije crtanja tekstova. U suprotnom nećete imati grešaka, ali nećete vidjeti ništa na ekranu. Također ste mogli postaviti boju teksta istu kao boju pozadine.

Koristite jako veliki font

Ako postavite veličinu teksta na vrlo veliku vrijednost, moguće je da znakovi potpuno izađu iz vidljivog područja.

Došlo je do greške pri prevođenju veličine ekrana

To se dogodilo i meni i mislim da bi se to dogodilo većini vas. To je zbog konstantnih vrijednosti veličine prikaza koje su definirane unutar datoteke zaglavlja Adafruit_SSD1306.h koje uključujemo na vrhu naše skripte. Ova datoteka se nalazi na adresi {your-project-folder} libraries / Adafruit_SSD1306 / Adafruit_SSD1306.h. Ako otvorite ovu datoteku, primijetili biste da ispod postoji odjeljak komentara u kojem se opisuje da morate ukloniti komentare samo s konstante koja predstavlja veličinu vašeg OLED ekranskog modula. Za module prikaza 128x64, redak #define SSD1306_128_64 ne treba komentirati.

/*=====================================================================

SSD1306 displeji ------------------------------------------------ ---------------------- Upravljački program se koristi na više ekrana (128x64, 128x32, itd.). Odaberite odgovarajući ekran u nastavku da biste stvorili framebuffer odgovarajuće veličine itd. SSD1306_128_64 Prikaz 128x64 piksela SSD1306_128_32 Prikaz 128x32 piksela SSD1306_96_16 --------------------------- --------------------------------------------* / #define SSD1306_128_64 / / #define SSD1306_128_32 // #define SSD1306_96_16 /*======================================== ===============================*/

Korak 12: Šta dalje učiniti?

OLED ekran kao izlazni modul može vam dati odličnu priliku da svojim hobi projektima pružite profesionalno sučelje. Možete pokušati slijediti ideje kao polaznu točku za prikaz značajnih podataka o njima ili pomoći korisniku da zna što se događa ili je li trebao nešto učiniti. Korisniku bi bilo mnogo jasnije pročitati poruku na ekranu nego protumačiti stanje projekta/uređaja putem nekih LED dioda.

Ono što možete učiniti kao polazište moglo bi biti:

  • Očitajte vrijednost senzora temperature i prikažite je na OLED modulu. Možete mu dodati senzor pritiska ili vlažnosti i stvoriti potpuno funkcionalan projekt meteorološke stanice.
  • Pokušajte nacrtati nešto na modulu ekrana koristeći modul džojstika kao ulazni uređaj.
  • Pokušajte nacrtati animaciju na ekranu slijedom crtanja/odgađanja poziva funkcije ili Arduino prekida
  • Prikažite svoj prilagođeni logotip pri pokretanju sistema (umjesto logotipa Adafruit)

Ne zaboravite mi reći u komentarima, što biste učinili (ili ste već učinili) pomoću OLED ekranskog modula.

Preporučuje se: