Sadržaj:
- Korak 1: Prikupljanje informacija
- Korak 2: Plan
- Korak 3: Pripremite materijale
- Korak 4: Označite Wood i Foamboard
- Korak 5: Prekinite
- Korak 6: Na roli (pravljenje točka)
- Korak 7: Sklapanje dijelova
- Korak 8: Rupe i šarke
- Korak 9: Čičak se zatvara
- Korak 10: Brušenje i farbanje
- Korak 11: Integrirajte elektroniku
- Korak 12: Završni koraci
- Korak 13: Video zapis o tome na djelu
- Korak 14: Razmišljanje
Video: Mini kotač sreće!: 14 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:08
Jeste li ikada bili zaglavljeni u odluci ili vam je jednostavno dosadno? S ovim projektom ne morate više biti. Zasnovana na čuvenoj emisiji koju je Merv Griffin stvorio 1975. godine, ova stolna igra zabavna je za sve! Jednostavnim pritiskom i držanjem gumba možete gledati kako se točak okreće ispred vas i zaustaviti jednu od nekoliko opcija. Možete čak i prilagoditi kotač za više igara koje se mogu igrati s prijateljima!
Najbolji dio ovog kotača je njegova interaktivnost gumba, pored toga što se njegove mogućnosti mogu prilagoditi jednostavnim markerom. Na primjer, opcije uključuju spinner na ploči za igru, istinu ili usudu, i naravno, Wheel of Fortune. Ostale značajke ovog projekta uključuju prekidač za uključivanje/isključivanje, stabilan drveni ormar za držanje električnih komponenti, osim što je odličan projekt za početnike.
Korak 1: Prikupljanje informacija
Za naš projekt odlučili smo da bismo, kako bi bio što interaktivniji, morali napraviti način na koji će funkcionirati elektronička igračka. To je značilo prekidač za uključivanje i isključivanje svega, pored dugmeta koje ljudi mogu pritisnuti kako bi okrenuli kotač. Takođe, dizajn je morao biti mali, kako bi izgledao kao igračka. Konačno, dizajnirali smo crvene LED diode da bljeskaju relativno brzo, kako bi privukle pažnju ljudi.
Da bismo naučili kako to učiniti, bilo nam je potrebno istraživanje. Prvo smo stvorili KWHL grafikon. Na ovom grafikonu uspjeli smo upravo ono što smo trebali naučiti i izvijestili smo o svojim rezultatima. Na primjer, naučili smo kako programirati arduino uno, kako funkcionira originalni kotač sreće, pa čak i koliko je energije potrebno 6 LED dioda. Također smo naučili zanatske vještine za naše materijale. Evo veze za to:
Korak 2: Plan
Nakon što smo shvatili što želimo postići s našim projektom, tada smo smislili način da sakrijemo svoja kola. To smo učinili dizajniranjem ormarića za volanom, gdje smo mogli najefikasnije dodati svoju elektroniku. Što se tiče dugmeta, odlučili smo ga staviti na postolje, a žice za njega sakriti ispod poda. Na kraju smo se odlučili samo za 6 LED dioda, jer nije bilo dovoljno mjesta za 8.
Što se tiče našeg shematskog dijagrama, morali smo smisliti kako povezati sve žice s jednim prekidačem, a istovremeno napajati arduino. Kako se ispostavilo, nisu nam bili potrebni dodatni otpornici, jer arduino djeluje kao otpornik.
Korak 3: Pripremite materijale
Za ovaj projekt trebat će vam nekoliko materijala. Osnovna lista uključuje:
Elektronski:
- 6 LED dioda od 5 mm (po mogućnosti crveno)
- 1 DC motor
- 1 Arduino Uno
- 2 9V baterije
- 1 SPST (jednopolni prekidač sa jednim bacanjem)
- 1 Prekidač na dugme
- Žica
- Oprema za lemljenje
Spoljašnji ekran:
- dva komada šperploče 12*12*1/8 inča
- jedan komad ploče od pjene 12*12 inča
- 3 stope balsa drveta od 1/4 inča
- Vruće ljepilo
- drveni materijali za ljepilo
- Ravnalo, kompas i kvadrat
- bušilica sa nastavkom od 3/16 inča
- 2 šarke od jednog inča
- građevinski papir u boji
- 2-3 inča čičak trake
- boja
- tračna pila
Korak 4: Označite Wood i Foamboard
Koristeći drvene ploče, izmjerite (tri) baze 7x6 i (dvije) stranice 1 3/4 x 6 inča i (jednu) gornju stranu 1 3/4 x 7 inča. Zatim uzmite kompas i napravite krug promjera pet inča. Za uglove od 90 stepeni trebali biste koristiti kvadrat. Ovo će biti od pomoći u fazi montaže.
Korak 5: Prekinite
Nakon što izmjerite svoje komade, izrežite ih. Jedan dobar način za to je korištenje tračne pile s pričvršćenim priborom za ogradu kako biste stvorili savršen rez. Nakon toga, držite komade zajedno kako biste provjerili odgovaraju li dobro. Sada bi bilo dobro vrijeme da svoje komade označite kako ih ne biste zbunili.
Što se tiče ploče od pjene, izrezivanje nije tako jednostavno. U tu svrhu upotrijebite Exacto nož i podlogu za samoliječenje. Nježno ocrtavajte krug dok nož ne presiječe obje strane. Imajte na umu da je za ovaj proces potrebno pristojno vrijeme i strpljenje.
Korak 6: Na roli (pravljenje točka)
U ovom koraku nabavite građevinski papir. Predložene su 2 boje, ali možete ih koristiti koliko god želite. Nakon što ste dobili papir u boji, izrežite ih na polukrugove promjera 5 ''. To olakšava rezanje. Zatim izvadite kutomjer i označite krugove do željene količine. Na primjer, 1 = 360, 2 = 180, 3 = 120, 4 = 90, 5 = 72 i 6 su 60 stepeni, što sam i učinio. Možete izračunati kut dijeljenjem 360 sa količinom jednakih presjeka koje želite. Nakon što izmjerite kutove, izrežite ih i zalijepite na svoj krug. odjeljci trebaju činiti potpuni krug, bez praznina u njima.
Korak 7: Sklapanje dijelova
Nakon izrezivanja dijelova, vrijeme je da ih upotrijebite ljepilom za drvo. U ovom koraku izbjegavajte lijepljenje prednje strane na projekt jer će to kasnije postati zglobno. Također imajte na umu da označene dijelove zalijepite na način koji se neće vidjeti po završetku projekta.
Zatim zalijepite komade balsa drveta 1/8 inča udaljene od ruba drveta. Ovo dodaje stabilnost drvu i omogućuje mu da se osuši. Pomoću ove metode pričvrstite na stražnju stranu, bočne strane i vrh. Nakon što su komadi postavljeni, pomaknite ih tako da budu kvadratni jedan s drugim. Ostavite da se osuši.
Nakon što to učinite, stvarate znak. Ovaj jednostavni pravokutnik može se izrezati iz zaostalog drveta projekta. Ovaj znak treba zalijepiti na prednju stranu ormara, prije vrata. Ne lijepite znak na vrata. Zatim biste također trebali zalijepiti komad drveta na stražnju stranu znaka kako biste ga učvrstili.
Korak 8: Rupe i šarke
U ovom koraku ćete poravnati šarke i izbušiti rupe sa strane ploče. Takođe ćete izbušiti 3 rupe u podu i jednu rupu u postolju za dugmad. Na šarke ćete staviti i vruće ljepilo.
Za rupe morate prvo uzeti burgiju od 1/4 '' i izbušiti zid sa desne strane. Ovo će djelovati kao otvor za prekidač, pa ga morate napraviti tako da odgovara vašem prekidaču. Učinite to tako što ćete zatim uzeti Xacto nož i izrezati rupu. nakon što to učinite, okrećete projekt i bušite još rupa. Izbušite dve rupe ispod ormara, a drugu ispod mesta na koje ćete postaviti dugme. Konačno, izbušite rupu na vrhu postolja, kao mjesto za stavljanje dugmeta.
Za šarke poravnajte ih na način koji neće ometati elektroniku, a zatim ih nastavite vrućim lijepljenjem na 90 stupnjeva, radi savršenog uklapanja u okvir.
Korak 9: Čičak se zatvara
Za ovaj korak nabavite čičak i izrežite ga oko 2 inča. Zalijepite jednu njegovu stranu s unutrašnje strane vrata. Nakon toga, uzmite drugu stranu i zalijepite je na suprotni čičak i zatvorite vrata. To se radi kako bi se vidjelo gdje postaviti drugi čičak. Zatim postavite drugi čičak tako što ćete nabaviti drveni blok, a zatim ga zalijepiti za bočni zid. Nakon toga možete zalijepiti drugi čičak na ovaj drveni blok.
Korak 10: Brušenje i farbanje
U ovom koraku morate pripremiti bocu crne boje, bocu bijele boje i malo brusnog papira. Prvo ćete morati provjeriti postoji li neko izbočeno mjesto ako ga ima, upotrijebite brusni papir za izravnavanje mjesta. Nakon što se uvjerite da je sve glatko, trebate pomiješati crnu boju i bijelu boju u omjeru 6: 4, a zatim je obojiti preko kotača sreće.
Korak 11: Integrirajte elektroniku
Ovo je daleko najteži dio našeg projekta, zbog njegove složenosti. Ovaj korak uključuje mnoge složene komponente i korake lemljenja.
Prvo postavite LED diode u 6 prethodno izbušenih rupa. Nakon što to učinite, raširite žice ravno na ploču tako da se ne dodiruju. Da biste potvrdili da se ne dodiruju, stavite vruće ljepilo da popunite rupe.
Zatim saznajte koji je kraj LED diode pozitivan, a koji negativan. Negativna komponenta je uvijek kraća od svoje kolegice, pozitivan kraj. Zatim spojite žicu i lemite sve negativne i sve pozitivne strane zajedno. Nakon što se ovo završi, lemite na dodatnu žicu kako biste pričvrstili niz svjetala na ostatak projekta. Uvjerite se da je ova žica vrlo čvrsto lemljena jer može izgubiti vezu dok se vrata otvaraju i zatvaraju. To je zbog savijanja.
Nakon što ste lemili, vrijeme je za testiranje LED dioda. Da biste to učinili, uzmite 9 -voltnu bateriju i spojite je na otpornik, a zatim spojite žice s nizom svjetla. Bilo bi pametno upotrijebiti otpornik, u protivnom ćete nakon škole odvojiti vrijeme za ponovno izvođenje svakog svjetla jedno po jedno na nekih sat vremena. Ako se LED diode ne upale, nemojte paničariti, osim ako ste zaboravili otpornik. Ako se ne uključe, pokušajte promijeniti žice tako da naboj teče kroz krug u suprotnom smjeru. To je slučaj zbog LED diode koja emitira svjetlost. To znači da električna energija teče samo u jednom smjeru.
Zatim priključite Arduino na LED diode. Učinite to uključivanjem žice iz baterije u Vin rupu, jednu žicu u 12 rupu, a jednu u 13 rupu. Da biste dovršili ovaj krug, zatim lemite drugu žicu na bateriju s bilo kojeg mjesta u lancu LED dioda. Ostaje samo lemljenje žice s arduina i žice iz baterije na prekidač.
Za sljedeću komponentu implementirat ćete dugme koje aktivira motor. Da biste to učinili, nabavite gumb i lemite žice na njega. Zatim provucite ove žice kroz postolje i pod. Na kraju povucite žice u ormar kako biste ih integrirali u krug. Dodajte jednu od ovih žica u motor, a drugu u drugi držač baterije. Pomoću druge žice iz motora i druge žice iz držača baterije lemite ih na (sada) glavni prekidač za napajanje.
Ako se to učini ispravno, to bi trebalo rezultirati ispravnim krugom. Ako se nešto ne uključi, provjerite je li ispravno lemljeno.
Korak 12: Završni koraci
Nakon implementacije cijelog kruga, dodajte kotač na motor. To se može učiniti dodavanjem trake oko rotirajuće komponente, a zatim lijepljenjem kotača na nju. Također, zalijepite komad pjenaste ploče na dno projekta. Ovo ima dvije svrhe. Prvo, skriva ožičenje za gumb. Drugo, neće uzrokovati grebanje površine ispod nje.
Zatim uzmite oštricu i dodajte brojeve na točak, pored naziva igre na znaku.
Na kraju, uzmite čačkalicu i vruće je zalijepite na mali komad drveta debljine 1/4 ''. Zalijepite ovo na vrata kako biste stvorili način da kažete na čemu se točak zaustavio.
Takođe znajte da dodate svoja imena na poleđini znaka.
Korak 13: Video zapis o tome na djelu
Pritisnite datoteku za reprodukciju videozapisa.
Korak 14: Razmišljanje
Jedna stvar koja mi se svidjela u ovom projektu bila je interaktivnost, koja je samo poboljšana svojom jednostavnošću. To znači da se nije razlikovalo od većine projekata. Za razliku od većine projekata, gdje ste ih uključili i samo da ih ljudi pogledaju, cilj mi je bio stvoriti projekt koji je dovršen samo kada ga ljudi dodiruju i igraju se s njim. Dizajnirao sam ga i kao odličnu izložbu koja će zainteresirati ljude za elektroniku, ako se ikada provede u neku vrstu školskog sajma.
Međutim, jedna stvar koja mi se nije svidjela u ovom projektu je kako je žica koja spaja LED diode s baterijom stalno gubila vezu pri otvaranju i zatvaranju vrata. Vjerujem da je to posljedica lošeg lemljenja, osim što je pokret vrata olabavio sve već pristojne lemilice.
Kad bih mogao ponovno pokrenuti projekt, bolje bih kodirao svoje žice pored popravljanja niti LED dioda. Međutim, također bih eksperimentirao s dodavanjem kondenzatora nakon arduina da šalje električni signal LED diodama tek nakon pokretanja arduina. Ovo bi vjerovatno zaustavilo slučajno treptanje koje se javlja nekoliko sekundi prije nego što kod stupi na snagu. Tako bih ponovo pokrenuo svoj projekt ako je moguće.
Preporučuje se:
Domaći robotski kotač: 8 koraka (sa slikama)
Domaći robotski kotač: Pozdrav svima …….. Volim kreativnost. Svaki narod ima svoju kreativnost. Ali u stvarnosti je samo 10% ljudi pronašlo svoju kreativnost. Jer idu lakim putem. Kreativnost je sposobnost razmišljanja, razvija se iskustvom, opažanjem
Measurino: kotač za mjerenje Dokaz koncepta: 9 koraka
Measurino: Dokaz koncepta mjernog kotača: Measurino jednostavno broji broj okretaja kotača, a prijeđena udaljenost direktno je proporcionalna radijusu samog kotača. Ovo je osnovni princip brojača kilometara i započeo sam ovaj projekt uglavnom kako bih proučio kako držati
Arduino RC kotač automobila: 9 koraka (sa slikama)
Arduino RC automobilski kotač: Ovo je instrukcija za moj Arduino RC automobilski kotač u kojem sam uzeo jeftin RC automobil i napravio ga tako da Arduino može djelovati kao kotač, kontrolirajući smjer u kojem se automatski kreće. Arduino RC kotač automobila moj je prvi originalni Arduino dizajn, ponosan sam
Mecanum kotač Robot - Bluetooth kontrola: 5 koraka (sa slikama)
Mecanum Wheel Robot - Bluetooth Controlled: Otkad se sjećam, oduvijek sam htio napraviti robota od mecanum kotača. Robotske platforme s kotačima mecanum dostupne na tržištu bile su mi preskupe pa sam odlučio napraviti svog robota od nule.Kao nijedan drugi robot sa mekanumskim kotačima
Kotač za pomicanje računara, ležajevi Verzija: 5 koraka
Kompjuterski točak za pomeranje, verzija ležajeva: Točak za pomeranje velike težine za obavljanje poslova konvencionalnog točkića za miš. Korisno za listanje kroz dugačke liste, uređivanje videozapisa i zumiranje programa kao što je Google Earth. Veći promjer i težina znači da se može postići brže pomicanje