Sadržaj:

Uvod u Unity3D: 27 koraka
Uvod u Unity3D: 27 koraka

Video: Uvod u Unity3D: 27 koraka

Video: Uvod u Unity3D: 27 koraka
Video: ⚡ Всё про события в Unity 3D 2024, Juli
Anonim
Uvod u Unity3D
Uvod u Unity3D
Uvod u Unity3D
Uvod u Unity3D

Unity3D Game Engine pruža odličan okvir za ambicioznog dizajnera igara, poput vas, za stvaranje nevjerojatnih i detaljnih nivoa igre bez ikakvog programiranja! Ovaj vodič će vam pokazati korak po korak upute za stvaranje fantastičnog okruženja s niskim poligonom (nisko poli) u samo nekoliko koraka. Krenimo redom. htjet ćete preuzeti kopiju Unity3D ako je nemate. Ne brinite, potpuno je besplatno za entuzijaste!

Korak 1: Preuzimanje Unity3D

Preuzimanje Unity3D
Preuzimanje Unity3D

Ako već imate kopiju Unity3D -a, slobodno preskočite ovaj korak! Ako to ne učinite, mi ćemo ga preuzeti prije nego počnemo.

Idite na web stranicu Unity da preuzmete svoju kopiju. Popunite potrebne obrasce i preuzmite Unity. Pokrenite instalacijski program. U najmanju ruku, preporučujem da odaberete "Standardna sredstva" i "Dokumentacija". Osim toga, slobodno odaberite bilo koji broj opcionalnih paketa i nastavite.

Korak 2: Pokrenite Editor

Pokrenite Editor
Pokrenite Editor
Pokrenite Editor
Pokrenite Editor

Sada kada imate Unity, pokrenite uređivač. Kad se otvori, trebao bi izgledati pomalo kao moj. Sada ćemo pristupiti Asset Storeu kako bismo pronašli neke besplatne materijale (ili ih kupili, poput mene) koje ćemo koristiti za dizajn nivoa. Zapamtite, mi ćemo dizajnirati nisko-poli okruženje, pa želimo nisko-poli materijal. Ako niste sigurni kako to izgleda, pogledajte sliku uključenu u ovaj korak da biste stekli ideju.

Šta je Low-Poly, pitate se?

  • Vrlo malo poligona, oblika koji čine mrežu.
  • Vrlo minimalno bojenje, često ravne boje umjesto teksture visoke rezolucije.

Zašto bismo koristili low poly kada imamo [umetnite nazive nevjerojatnih grafičkih kartica]? Pa, low poly je odličan korak u dizajnu igara za učenje rasporeda osnovnih nivoa s ugodnom estetikom. Ova okruženja često sadrže intenzivne boje, ali nisu preopterećene i mogu se koristiti za izazivanje osjećaja retro igre bez pretplate na naslijeđenu grafiku koju su takve igre mogle imati.

Korak 3: Pregledajte Asset Store

Pregledavanje Asset Store -a
Pregledavanje Asset Store -a

U svakom slučaju, otvorimo Asset Store. Pri vrhu odaberite "Window"> "Asset Store" da otvorite spremište imovine. Trebali biste vidjeti nešto poput gornje slike. Tražio sam Low Poly i odabrao nekoliko modela da se ovdje pokažem, kao dokaz koncepta da možete dovršiti ovaj vodič bez ijednog troška. Budući da sam i sam radio na ovakvim projektima, koristit ću zbirku plaćene imovine. Uključit ću informacije o njima na kraju ovog vodiča, ako ih namjeravate i kupiti!

Odaberite zbirku imovine ili dvije i prijeđite na sljedeći korak. U idealnom slučaju, željet ćete odabrati imovinu iz sljedećih kategorija.

  • Vegetacija (drveće, grmlje, trava)
  • Zgrade (grad, selo ili oronule)
  • Modeli (lopate, sjekire, alati itd.)
  • Životinje (znate, poput životinja?)

Kad osjetite da ste dovoljno zadovoljili ove kategorije, prijeđite na sljedeći korak. Zapamtite, ne postoji previše stvari! Poludjeti:)

Korak 4: Upozorenje o piratstvu

Upozorenje o piratstvu
Upozorenje o piratstvu

Ovo je odricanje odgovornosti u pogledu piraterije. Možda će biti u iskušenju pokušati besplatno pronaći plaćenu imovinu na internetu. Međutim, ja ću vas obeshrabriti u tome iz dva razloga:

  • Češće nego ne, stvar koju preuzimate je virus. Da, znam da ste stručnjak za internet, ali samo kažem.
  • Programeri ovih sredstava su ludo talentovani umetnici koji ulažu mnogo truda u svoje proizvode.

Ako odlučite ne slušati, razmislite o kupovini njihove imovine ako vam se dovoljno sviđa. Ovo ne samo da podržava vaš rad, već će vam na kraju omogućiti legalno stavljanje na tržište vašeg rada bez mogućnosti pravnog postupka.

U redu, korak upozorenja za odrasle je završen. Zaposlimo se.

Korak 5: Organizujte se

Organizujte se
Organizujte se
Organizujte se
Organizujte se

Kada uvezete mnogo paketa iz trgovine, primijetit ćete da mnoga sredstva imaju vlastite mape nazvane prema onome tko ih je napravio. Prema mom iskustvu, iako se ostavljanje u originalnim fasciklama može činiti korisnim, radije bih konsolidirao svoju imovinu u grupe. U ovom koraku napravio sam folder za svaku kategoriju imovine koju imam, što mi omogućava bolju kreativnu kontrolu nad mojim okruženjem

Ovaj korak nije obavezan, ali toplo preporučujem da to učinite prije nastavka. Nema ničeg dosadnijeg što je shvatilo: "Opa, potpuno sam zaboravio na ovu mapu koju sam preuzeo punu nevjerojatnih materijala" i što sam kasnije morao ručno brisati objekte scene da bih ih integrirao.

Napravio sam i mapu pod nazivom "Podaci" u koju pohranjujem preostale podatke o imovini za koje nisam siguran da ih mogu izbrisati. To može uključivati materijale, teksture ili PDF -ove i dokumentaciju.

Korak 6: Pregled materijala

To vam pomaže da steknete osjećaj za različite umjetničke stilove s kojima ćete raditi. Moguće je da vam se ne sviđaju stilovi određenog umjetnika, a ovo je vaša prilika da uklonite ove materijale na vrijeme. Ako niste sigurni kako sredstvo izgleda, jednostavno ga povucite na scenu! Za više pomoći pogledajte video.

Za kretanje kroz 3D scenu idite na karticu "Scena" pri vrhu i otvorite je. Zatim, držeći desni klik, koristite "WASD" na tastaturi da letite. Možete pritisnuti Shift da idete brže ako ste daleko. Još jedan savjet, ako pritisnete F u bilo kojem trenutku, motor će fokusirati objekt u bilo kojem prozoru u kojem se nalazite. Drugim riječima, zadržite pokazivač miša iznad prikaza scene i pritisnite F dok je objekt istaknut i letjet će ti pređi na to. Ako to učinite mišem preko Hijerarhije s lijeve strane, označit će objekt na vašoj listi.

Za više pomoći oko ovoga pogledajte moj video pri vrhu.

Korak 7: Teren: Kreiranje osnovnog terena

Stvorit ćemo osnovni teren. Unity nam daje nevjerojatan set alata za rad s ovim terenima, uključujući alate za oblikovanje i oblikovanje kako bismo svaki teren učinili vašim srcem. Prvo idite na "GameObject"> "3D Object"> "Terrain" da kreirate teren. Zadržite pokazivač iznad prikaza scene i pritisnite 'F' da ga pronađete.

Za pomoć pogledajte moje videozapise na vrhu. Zatim ćete htjeti skalirati teren i naslikati planine. U drugom videu pokazujem kako nanijeti teksturu trave na teren kako bi je promijenili iz bijele (koju je teško vidjeti) u lijepu tamnu travu. Zatim promijenim veličinu terena na 1024x1024, ali slobodno ga ostavite na 500x500. Konačno, odabirem alat za podizanje terena i petljam se s postavkama kako bih mogao slikati male povišene terene.

Odvojite malo vremena ovdje da se upoznate s različitim alatima. Alat za izravnavanje možete koristiti za izravnavanje terena na određenu visinu. Pritisnite Shift sa opremljenim alatom i kliknite lijevom tipkom miša za odabir visine. Zatim, kad god kliknete, teren će biti gurnut prema toj visini. Pomoću ovih alata možete stvoriti neke osnovne karakteristike terena.

Želimo planine, ali ne velike. Također želimo male promjene u nadmorskoj visini terena kako bi bile zanimljive. Kad se osjećate spremni, prijeđite na sljedeći korak.

Korak 8: Alternativni pristup stvaranju terena

Alternativni pristup stvaranju terena
Alternativni pristup stvaranju terena
Alternativni pristup stvaranju terena
Alternativni pristup stvaranju terena

Mape visina možete koristiti i za kreiranje terena pomoću alata poput Photoshopa. Unity može uvesti "sirovi" format datoteke kao metodu odabira visine terena. Da biste to učinili, otvorite Photoshop i stvorite sliku s točnim dimenzijama vašeg terena. Teren mora imati dvije veličine, poput 512, 1024, 2048, itd. I postaviti vrstu slike na sive i RGB8. Zatim možete jednostavno slikati između bijele i crne boje kako biste odabrali visinu terena.

U ovom slučaju, našao sam kartu visine na Google Imageu za otok i uvezao u Photoshop. Zatim ga spremite kao RAW format slike i vratite se u Unity. Slijedite gore navedene videozapise za sljedeće korake:

  1. Odaberite teren u hijerarhiji.
  2. Idite na karticu Postavke u Inspektoru.
  3. Pomaknite se dolje do "Import Raw".
  4. Odaberite sliku za Photoshop.
  5. Provjerite jeste li pravilno postavili veličinu terena i izvorne slike (ako nije automatski otkrivena).

Imajte na umu da se "Redoslijed bajtova" odnosi na sistem u kojem ste stvorili datoteku. Ako je kreirate u Windows Photoshopu, odaberite "Windows". U suprotnom, odaberite "Mac".

Vidite gornji snimak ekrana? Primijetite kako je teren jako hrapav. Koristit ćemo alat za izravnavanje da bi lijepo svirao. Lijeva strana slike prikazuje moj zaglađeni dio, a desna nije zaglađena. Uzmite kafu, postavite tu veličinu četke na max, neprozirnost na max i počnite sa zaglađivanjem:) Vidimo se u sledećem koraku.

Korak 9: Komplet alata za teren, naš heroj

Komplet alata za teren, naš heroj!
Komplet alata za teren, naš heroj!

Toplo preporučujem Terrain Toolkit za ovaj sljedeći korak. Dostupan je u Asset Store -u besplatno! Omogućuje nam ogromnu kontrolu oblika i teksture terena. Koristit ćemo ga za sljedeće korake za nanošenje teksture na naše padine i tlo, kao i zaglađivanje i nagrizanje našeg terena kako bismo mu dali prirodniji osjećaj.

Zabavna činjenica: Ovaj komplet alata prvobitno je kreiran 2009. godine i nikada nije bio dostupan u Asset Storeu, naziva se usmenom predajom. Sada je u trgovini, a vi ste imali sreće. To je nevjerojatan alat i vrlo je besplatan!

Odaberite svoj teren u hijerarhiji, a zatim pod inspektorom odaberite "Dodaj komponentu" pri dnu, zatim upišite "komplet alata za teren" i odaberite ga. On će priložiti skriptu objektu. Za pomoć u vezi ovoga pogledajte moj gornji video! U ovom slučaju primjenjujem nekoliko prolaza zaglađivanja kako bih pomogao na svom neravnom terenu. Možete se poigrati i sa značajkama erozije kako biste stvorili prirodnije terene.

Korak 10: "Neka postoji tekstura"

Sada ćemo proceduralno urediti naš teren. Mogli bismo sjediti tamo i ručno slikati teksture, i hej, ako ste dovoljno posvećeni, idite na to. Ali ja nisam. Veoma sam lenj. Zato ćemo koristiti Terrain Toolkit. U gornjem videu ćete vidjeti kako dodajem teksture na teren. Zatim koristim Terrain Toolkit za odabir različitih visina na kojima se odvija svaka tekstura. Vidjet ćete da sada imam pješčane plaže i travnate terene!

Korak 11: Poboljšajte svoj teren

Poboljšajte svoj teren
Poboljšajte svoj teren

Sada ćemo poboljšati teren. Stvar je u tome da vaš teren nakon teksturiranja možda još uvijek ne izgleda sasvim u redu. Moj je imao dosta kamenih stijena koje su se spuštale do mjesta gdje će biti vodena linija. Tako sam proveo neko vrijeme koristeći alat za izravnavanje i ponovno nanošenje tekstura kako bi stvari izgledale ljepše. Pogledajte šta sam uradio i pokušajte da nastavite. Siguran sam da ćete se snaći.

Vidjet ćete da sada imam gdje staviti vodu. Ja lično mislim da je voda odličan način da se prizoru učini beskonačnim, jer se voda proteže do horizonta, i čini da se korisnik osjeća kao da su zaista na ostrvu. Kad smo već kod toga … sljedeći korak je voda!

Korak 12: Voda, voda, voda

Voda, voda, voda
Voda, voda, voda
Voda, voda, voda
Voda, voda, voda

Našao sam malo besplatne vode sa niskim sadržajem poli u prodavnici imovine. Možete pronaći svoj ili, ako ste zaista napredni, uspite. Ali to nije za ovaj vodič, pa sam samo otišao svojim lijenim putem i pronašao neke, besplatno. Sada ćete vidjeti da moje ostrvo ima vodu oko sebe!

Primijetit ćete da su neka područja dobro podnijela vodu. Drugi.. ne toliko. Stoga ćemo tijekom ovog koraka odvojiti neko vrijeme za poboljšanje teksturiranja u Terrain Toolkit -u i za korištenje Terrain alata za izglađivanje stvari koje će mu pomoći.

Korak 13: (Opcionalno) Plimska erozija

(Opcionalno) Plimna erozija
(Opcionalno) Plimna erozija
(Opciono) Plimna erozija
(Opciono) Plimna erozija
(Opciono) Plimna erozija
(Opciono) Plimna erozija

Možemo nam pomoći i s alatom Tidal Erosion u Terrain Toolkit -u. Ovdje sam jednostavno namjestio alat tako da plava linija (voda) bude na mojoj vodenoj ravnini. Možete prilagoditi raspon tako da odražava koliko će plima biti visoka. Nadalje, možete odabrati neke unaprijed postavljene postavke za različite vrste plime i oseke, ali ja sam svoju ostavio praznom. Pritisnite Primijeni i uzmite još jednu kafu!

Također sam se malo poigrao sa svojim nagibima teksture i početnim vrijednostima od ranije, kao i korištenjem alata za izravnavanje kako bih ispeglao neke grube detalje. Izgledaš mnogo bolje, zar ne?

Korak 14: Razgovarajmo o nebu

Razgovarajmo o nebu
Razgovarajmo o nebu
Razgovarajmo o nebu
Razgovarajmo o nebu

Sad ćemo se zezati s nebom. Zamenio sam akcije Unity Sky za mnogo zanimljivije Toon sky koje sam našao u prodavnici imovine. Poželjet ćete pronaći i svoju. Sada ćete primijetiti da osvjetljenje terena ne odgovara nebu koje smo primijenili. I to možemo popraviti. Želim ćudljiv osjećaj izlaska sunca, pa ćemo zajedno generirati naše prve podatke o osvjetljenju. Posebni trenuci, ha?

Korak 15: Osvjetljenje i statički objekti

Rasvjeta i statički objekti
Rasvjeta i statički objekti
Rasvjeta i statički objekti
Rasvjeta i statički objekti

Brzo ćemo generirati malo rasvjete kako bismo vam pokazali kako nebo utječe na osvjetljenje. Moj urednik se zapravo srušio u ovom koraku, pa vas ovo prijateljski podsjećam da sačuvate svoj rad! Idite na Datoteka> Spremi i spremite scenu kao i projekt. Nikada ne znate kada će doći do ove nesreće.

U gornjem videu ćete vidjeti kako počinjem peći rasvjetu. Njegov napredak prikazan je u donjem lijevom kutu. Trajat će trenutak ovisno o tome koliko je vaš teren velik. Zapamtite, da bi osvjetljenje radilo, morate postaviti objekt na statičko. Tereni su prema zadanim postavkama statični, ali u slučaju da ste ih promijenili slučajno, za pomoć pogledajte snimak zaslona. U gornjem lijevom kutu Inspektora potražite bilo koji objekt i provjerite je li statičan. Statički objekti u motoru su objekti koji se nikada ne kreću, pa za njih možemo izračunati mnogo ljepše osvjetljenje od ostalih. Uvjerite se da je vaše usmjereno svjetlo, ja sam svoje nazvao "Sunce" također statično.

Ove pečenja potraju, priuštite si još jednu kafu:) Posljednji snimak ekrana je kako scena sada izgleda sa ispečenom rasvjetom. Mnogo lepše, zar ne ??

Korak 16: Tehničke informacije o rasvjeti

Tehničke informacije o rasvjeti
Tehničke informacije o rasvjeti

Možda se pitate o rasvjeti i zašto je pečemo. Možete preskočiti ovaj slajd ako vas nije briga:)

Kada Unity stvara sjene i izračunava kako se svjetlost kreće oko objekata u stvarnom vremenu, često žrtvuje visoke detalje radi performansi. Na kraju krajeva, najljepše sjene su loše ako igramo vašu igru pri 10 sličica u sekundi. Kao rezultat toga, kada unaprijed izračunamo osvjetljenje, neke objekte koji se nikada ne kreću označavamo kao statične. To govori motoru da možemo sigurno izračunati njihove sjene i svjetlosna svojstva jer se oni nikada neće promijeniti. Na gornjoj snimci zaslona možete vidjeti kako su sjene neobično postavljene dok se ne ispeku.

To ne znači da ne možete imati pokretne objekte, ali što ih više možemo unaprijed ispeći, to će vam biti bolje performanse u igri!

Korak 17: Magla je vaš prijatelj

Magla je vaš prijatelj
Magla je vaš prijatelj
Magla je vaš prijatelj
Magla je vaš prijatelj
Magla je vaš prijatelj
Magla je vaš prijatelj

U stvarnom životu, magla je sranje. Ali u dizajnu igara, to je odličan način da se smanji vidno polje igrača i da stvari izgledaju mnogo udaljenije nego što jesu. Da biste to učinili, idite na karticu Rasvjeta i odaberite Magla. Poigrajte se vrijednostima kako biste stvorili realnu maglu za svoju scenu. Pogledajte moj gornji video da biste stekli predstavu o tome kako bi to moglo izgledati kada se uradi relativno pravilno.

Takođe sam prilagodio boje sunca kako bih napravio osećaj zalaska sunca više. Ovdje ćete poželjeti uzeti svoju umjetničku slobodu kako biste stvorili željeno raspoloženje. Takođe imajte na umu da sam za maglu koristio boju horizonta svog neba. Obožavam ovu tehniku jer omogućuje odličan spoj boja u igri!

Nadalje, ušao sam u svojstva vode i promijenio shemu boje i pjene za vodu, kako bi bila nježnija i bolje se stopila s mojim bojama horizonta. Upamtite, ništa nije trajno i kasnije možemo promijeniti ove stvari ako nisu zadovoljavajuće:)

Korak 18: Majka priroda poziva

Majka Priroda Zove
Majka Priroda Zove

Vrijeme je za trenutak koji ste svi čekali. Dodajmo malo vegetacije! Za prvi prolaz usredotočit ćemo se na veliko drveće i vegetaciju, koje ćemo rijetko postavljati kroz kartu. Odaberite svoj teren i odaberite neko drveće koje volite. Idite na karticu stabla inspektora terena i odaberite stabla koja želite. Zatim prilagodite veličinu i gustoću četke kako biste obojili drveće okolo. Upamtite, želimo rijetko postavljanje stabala za ova prva stabla. Lako je brzo pretjerati i pokrenuti previše stvari odjednom!

U ovom slučaju, odlučio sam poštivati konturne linije svog terena i postaviti ovo veliko drveće samo na najzelenija područja otoka. To daje korisniku osjećaj prirodnog kontinuiteta i uzorka. Za sljedeći korak postavit ćemo neko drveće na druga područja kako bismo stvorili osjećaj rasipanja.

Korak 19: Više drveća, ali i trave

Više drveća, ali i trave
Više drveća, ali i trave

Želimo manje gusto postavljanje drveća sada, na ostatku terena, i ostavljajući neka područja bez drveća. To daje korisniku osjećaj olakšanja pri izlasku iz šumovitog područja na otvorenu čistinu. Također želimo skinuti malo trave. Imajte na umu da sam ostavio veliki dio terena bez ičega. Tamo ćemo staviti objekat visokih detalja. Ovo bi moglo biti nešto poput sela ili napuštenog dvorca. Nešto ogromno i privlači pažnju. Ovo pretvara šumu oko nje u krajolik i čini ovaj objekt glavnim interesom korisnika.

Korak 20: Dodavanje labavih detalja

Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja

Ovdje želimo učiniti da se otok osjeća stvarnim. Da bih to učinio, dodao sam nekoliko nasumičnih stijena, izdanke hramova i zgrada i dodao brodove u vodu. Pogledajte moje video zapise kako biste stekli uvid u to šta radim ovdje. U osnovi, zamislite da je oko žedno. Ovi detalji su voda! Želimo da oko nikada ne bude previše stidljivo u pogledu detalja koji nisu obični, poput drveća i zemlje. Ovo kontinuirano skreće pažnju korisnika na različite značajke naše karte i zabavlja ih!

Ne brinite ako se vaši detalji isprva osjećaju prisilno, samo pogledajte videozapise ponovo i pokušajte:)

Korak 21: Glavni detalji

Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji

Želimo napraviti središnju komponentu otoka koja ujedinjuje okolnu periferiju. U ovom slučaju postavljam zidove u široki krug kako bih postavio temelje za to gdje će grad ići. U ovom slučaju punktiram područja grada vegetacijom kako bih izbjegao ponavljanje i dosadio igraču. S gotovo polovicom ovog područja, želim skrenuti vašu pažnju na posljednji detalj koji zaista pomaže pri sastavljanju karte …

Korak 22: Staze i putevi

Putevi i putevi!
Putevi i putevi!
Putevi i putevi!
Putevi i putevi!
Putevi i putevi!
Putevi i putevi!
Putevi i putevi!
Putevi i putevi!

Koristio sam alat za slikanje terena za kreiranje staza koje vode od svakog područja do nekih drugih područja. On stvara vrlo nasumične staze koje omogućuju korisniku da istražuje prema bilo kojem broju točaka na karti, dok ih odvlači od ogromnog prostora koji smo ispunili samo drvećem. Odvojite malo vremena za trasiranje putanja kroz vašu kartu koju će korisnik proći. Vidjet ćete da kasnije uvelike poboljšava vaše iskustvo igranja karte!

Kad budete zadovoljni svojim stazama, odvojite vrijeme za brisanje većine vegetacije na stazama i uklonite drveće na stazama. Rezultat iz ptičje perspektive vrlo je zadovoljavajući i izgleda kao na karti. Sada kada smo sve ovo učinili, tapšite se po leđima, teški dijelovi su gotovi! Zatim ćemo optimizirati kartu za igru i imati priliku prošetati malo i istražiti je!

Korak 23: Okluzija i statički objekti

Okluzija i statički objekti
Okluzija i statički objekti

Sjećate li se ranije, kada smo označavali sve što smo koristili kao statičko za izračunavanje svjetlosti? To ćemo sada učiniti za ostale objekte na karti. Zatim ćemo izračunati dinamičku okluziju. Jednostavno rečeno, stavili smo mnogo stvari na ovu mapu. Većina računara neće moći upravljati kartom … osim ako ne učinimo nešto pomalo podmuklo. Kada računamo okluziju, u osnovi uspostavljamo vidljivost svakog objekta na našoj karti. Motor će automatski sakriti objekte izvan vidokruga igrača i smanjiti opterećenje na ciljnoj mašini! Izuzetno je korisno jer to znači da igrač mora prikazati samo ono što gleda!

Da biste to učinili, odaberite sve objekte u svojoj hijerarhiji (pripremite se za zaostajanje) i označite ih sve kao statične. Zatim idite na "Window"> "Occlusion Culling" da otvorite prozor Occlusion Culling Window. Zatim idite na karticu "Pečenje" i odaberite Pečenje. Za pomoć pogledajte video za ovaj korak. Uskoro biste trebali vidjeti neke plave kocke kako se iscrtavaju po karti. Ovo su sveske okluzije! Objekti unutar svake kocke bit će vidljivi samo ako korisnik može vidjeti bilo koji dio te kocke. Ne brinite, naši igrači zapravo neće vidjeti ogromne ružne kocke u igri!:)

Nakon što se izračuna okluzija, idemo na sljedeći korak. Skoro smo gotovi, obećavam!

Korak 24: Niz naknadne obrade

Stog naknadne obrade
Stog naknadne obrade

Učinimo našu igru još ljepšom! Preuzmite "Post Processing Stack" iz Asset Store -a. Zatim stvorite kameru u svojoj sceni ako je već nemate. Povucite ga i usmjerite na nešto što vam daje dobru predodžbu o tome šta bi korisnik mogao vidjeti.

Ako vam je zanimljivo vidjeti Occlusion Culling na djelu, otvorite karticu Bake u Occlusion Culling s dodanom kamerom i trebali biste vidjeti da većina scene nestaje! Ovo je dobro jer pokazuje što bi motor prikazao pod ovim kutom. Zatvorite izlučivanje okluzije da biste se vratili u normalu. Pogledajte priloženi video o tome kako dodati kameru i jednostavno je centrirajte na svom prikazu!

Zatim desnom tipkom miša kliknite na svoj Project Browser (kao što je prikazano u video zapisu), kliknite "Create", a zatim "Post-Processing Profile". Pritisnite kameru, a zatim kliknite "Dodaj komponentu", "Ponašanje nakon obrade". Prevucite novi profil u utor u ponašanju fotoaparata nakon obrade. Zatim odaberite ponašanje nakon obrade i podesite neke od opcija kako biste postigli ljepši prikaz scene!

Korak 25: Izračunajte osvjetljenje … Opet …

Računarska rasvjeta … Opet …
Računarska rasvjeta … Opet …
Računarska rasvjeta … Opet …
Računarska rasvjeta … Opet …

Ovaj posljednji korak će nam omogućiti da ponovo izračunamo rasvjetu još jednom. Ovo će inkapsulirati nove objekte koje ste dodali i smanjiti opterećenje sistema tokom izvođenja. Baš kao i prije, otvorite karticu Rasvjeta iz "Window"> "Lighting", a zatim u donjem desnom kutu kliknite "Bake". Ovaj će trajati duže od prvog, a može čak i srušiti Unity, pa budite sigurni da ste ga sačuvali prije nego počnete! Kliknite na nju i idite po deset kava i IV vrećicu da vam ih iscuri u krvotok. Morate već biti iscrpljeni:)

Ako vam je dosadno i želite nešto raditi, i dalje možete raditi na sceni, ali samo nemojte pomicati nikakve predmete. Uzeo sam vremena da dovršim neke detalje o drveću i travi i dodatno usavršim svoje staze. Kao što sam rekao, ovaj korak će potrajati, pa se držite! Ako vidite da je vaša konzola eksplodirala s greškama, nema razloga za brigu, samo ih zanemarite. Vjerujte mi, oni nisu velika stvar.

Korak 26: Završna razmatranja: Čestice

Završna razmatranja: Čestice!
Završna razmatranja: Čestice!
Završna razmatranja: Čestice!
Završna razmatranja: Čestice!

U Asset Storeu možete nabaviti neke besplatne efekte čestica koji će začiniti stvari! Otišao sam i našao neke čarobne i vatrene da pomognem da nebo oživi u mojoj sceni! Dodaju taj dodatni detalj koji cijelu stvar zaista čini stvarnom. U ovom koraku slobodno petljajte s efektima čestica, a onda će naš posljednji korak biti da se prošetamo i vidimo to stvarno!

Korak 27: Čestitamo

Čestitam!
Čestitam!
Čestitam!
Čestitam!
Čestitam!
Čestitam!
Čestitam!
Čestitam!

Čestitamo na završetku vašeg prvog nivoa Unity karte! Nagradit ćemo se šetnjom! Da biste to učinili, idite na "Sredstva"> "Uvezi sredstva"> "Znak". Zatim, kada se završi, povucite FPS kontroler iz "Standardna sredstva"> "Znakovi"> "Znak prve osobe"> "Predfabovi" iz Istraživača projekta na dnu. Povucite ovog momka gde god želite da stojite. Zatim pronađite kameru koju smo ranije stvorili i povucite Postupak naknadne obrade s nje na novu kameru na FPS znaku. Zatim izbrišite staru kameru. Na kraju, pritisnite dugme za reprodukciju pri vrhu sredine ekrana. Možete hodati unaokolo koristeći WASD i koristiti razmaknicu za skok. Zabavite se šetajući unaokolo i istražujući svoj naporan posao!

Kad se osjećate zadovoljni, pritisnite tipku Escape da biste vratili kursor, a zatim ponovo pritisnite gumb za reprodukciju za izlaz iz načina reprodukcije. Pozovite svojih deset najbližih prijatelja i umorili ste ih sa detaljima o tome kako ste upravo dizajnirali svoju prvu kartu! Čestitamo:) Ako ste ovoliko uspjeli, imate u sebi da odete još dalje!

Preporučuje se: