Sadržaj:

Studio bubnjevi: 5 koraka
Studio bubnjevi: 5 koraka

Video: Studio bubnjevi: 5 koraka

Video: Studio bubnjevi: 5 koraka
Video: Как звучат электронные барабаны #барабанщик #musicband #production #музыка #songwriter #drummer 2024, Novembar
Anonim
Studio Drums
Studio Drums

Bubnjari bi provodili sate i sate vježbajući … Ali ne mogu svi imati bubanj kod kuće: prostor i buka su veliki problem!

Iz tog razloga smo htjeli stvoriti prijenosni i tihi bubanj koji možete svirati kod kuće.

Ovaj bubanj je vrlo jednostavan za korištenje, samo trebate pogoditi jastučiće i zvučat će kao pravi bubanj! Dolazi i sa ekranom na kojem možete vidjeti na koji jastučić udarate. A ako ga želite koristiti u tihom načinu rada, samo spojite slušalice na prijenosno računalo!

Korak 1: Šta će vam trebati

MATERIJAL

  • Arduino Uno
  • Breadboard
  • Neka žica
  • 5x piezos
  • 5x 1M Ohm otpornici
  • 5 poklopaca staklenki
  • Eva pjena
  • Tabla spužve

PROGRAMI:

  • Arduino IDE
  • Obrada

*Da biste preuzeli gore navedene programe na svoje računalo, slijedite donje veze:

  • https://www.arduino.cc/en/main/software
  • https://www.arduino.cc/en/main/software

Korak 2: Sastavite krug

Sastavite kolo
Sastavite kolo
Sastavite kolo
Sastavite kolo

Prije svega, potrebno je lemiti na piezos (GND na žuti dio i analognu pin žicu na bijeli dio pieza).

Koristit ćemo ploču za povezivanje svega.

Spojite otpornik i žice pieza kao što je prikazano na gornjoj shemi. Zatim spojite GND žicu matične ploče na GND na Arduinu. Konačno, spojite svaku žicu pieza na analogni pin na vašem Arduinu, kao što je prikazano u nastavku.

Piezosi povezani na analogne pinove:

  • Caixa = A0;
  • Charles = A1;
  • Tomtom = A2;
  • Sudar = A3;
  • Bombo = A4;

Korak 3: Programirajte ga

Program It
Program It

Odlučili smo stvoriti vlastiti ekran za bubnjeve umjesto korištenja unaprijed postavljenog programa. Za ovo smo koristili Processing.

Programirali smo ga tako da pri udarcu u piezo zvuk zvuči odgovarajući bubanj. Osim toga, odgovarajući uzorak bubnja će zasvijetliti na ekranu.

Morat ćete uvesti obradu zvuka i obradu serijskih biblioteka.

Ne zaboravite dodati zvukove bubnja u mapu s podacima!

ARDUINO KOD

// PIEZOSI SU POVEZANI SA ANALOGNIM PINOVIMA

const int caixa = A0;

const int charles = A1;

const int tomtom = A2;

const int crash = A3;

const int bombo = A4;

const int prag = 100; // granična vrijednost za odlučivanje kada je otkriveni zvuk kucanje ili ne

// PROČITAJTE I ČUVAJTE VRIJEDNOST PROČITANU SA SENZORSKIH PINOVA

int caixaReading = 0;

int charlesReading = 0;

int tomtomReading = 0;

int crashReading = 0;

int bomboReading = 0;

void setup () {

Serial.begin (9600); // koristiti serijski port

}

void loop () {{100} {101}

// očitajte senzor i spremite ga u promjenjivi senzor

caixaReading = analogRead (caixa);

// ako je očitanje senzora veće od praga:

if (caixaReading> = prag) {

// AKO STE UDARILI CAIXU, POŠALJITE 0 U OBRADU

Serial.print ("0,");

Serial.println (caixaReading);

}

charlesReading = analogRead (charles);

if (charlesReading> = prag) {

// AKO STE UDARILI CHARLESA, POŠALJITE 1 U OBRADU

Serial.print ("1,");

Serial.println (caixaReading);

}

tomtomReading = analogRead (tomtom);

if (tomtomReading> = prag) {

// AKO STE UDARILI CAIXU, POŠALJITE 2 U OBRADU

Serial.print ("2,");

Serial.println (tomtomReading);

}

crashReading = analogRead (rušenje);

if (crashReading> = prag) {

// AKO STE UDARILI CAIXU, POŠALJITE 3 U OBRADU

Serial.print ("3,");

Serial.println (crashReading);

}

bomboReading = analogRead (bombo);

if (bomboReading> = 15) {

// AKO STE UDARILI CAIXU, POŠALJITE 4 U OBRADU

Serial.print ("4,");

Serial.println (bomboReading);

}

kašnjenje (10); // odgoda kako bi se izbjeglo preopterećenje međuspremnika serijskog porta

}

KOD OBRADE

// UVOZ ZVUČNE I SERIJSKE BIBLIOTEKE

uvoz obrada.zvuk.*;

import processing.serial.*;

Serijski myPort; // Kreiranje objekta iz klase Serial

String val; // Podaci primljeni sa serijskog porta

// BUBANJSKI ZVUKOVI

SoundFile caixa;

SoundFile charles;

SoundFile tomtom;

SoundFile crash;

SoundFile bombo;

// BUBANJSKE STUDIO SLIKE

PImage img0;

PImage img1;

PImage img2;

PImage img3;

PImage img4;

PImage img5;

PImage img6;

// VARIJABLE STUDIO TALASA BUBANJA

plovak n = 0;

plovak n2 = 1;

plovak n3 = 2;

plovak n4 = 3;

plovak n5 = 4;

float y = 0;

plovak y2 = 1;

plovak y3 = 2;

plovak y4 = 3;

plovak y5 = 4;

void setup ()

{

// OTVORITE SVAKI LUK KOJI KORISTITE

String portName = Serial.list () [0]; // promijenite 0 u 1 ili 2 itd. kako bi odgovarali vašem portu

myPort = new Serial (this, portName, 9600);

// DRUMS STUDIO CONSOLA

veličina (720, 680);

pozadina (15, 15, 15);

strokeWeight (2);

// UČITAJTE STUDIO SLIKE BUBANJA

img0 = loadImage ("drumsstudio.png");

img1 = loadImage ("res.png");

img2 = loadImage ("caixa.png");

img3 = loadImage ("charles.png");

img4 = loadImage ("tomtom.png");

img5 = loadImage ("crash.png");

img6 = loadImage ("bombo.png");

// UČITAJ ZVUKE

caixa = novi SoundFile (ovaj, "caixa.aiff");

charles = novi SoundFile (ovaj, "charles.aiff");

tomtom = novi SoundFile (ovo, "tomtom.aiff");

crash = novi SoundFile (ovo, "crash.aiff");

bombo = novi SoundFile (ovaj, "bombo.aiff");

}

void draw ()

{

// TITULO DRUMS STUDIO

slika (img0, 125, 0);

// CRTANJE TALASA

if (y> 720) // Ponovno pokretanje valova

{

y = 0;

y2 = 1;

y3 = 2;

y4 = 3;

y5 = 4;

}

fill (0, 10);

rect (0, 0, width, height);

// Dejamos fill a blanco para

// dibujar la bola

ispuniti (255);

hod (250, 255, 3);

tačka (y, (visina-40) + sin (n) * 30);

n = n + 0,05;

y = y + 1;

hod (250, 255, 3);

tačka (y2, (visina-40) + cos (n2) * 30);

n2 = n2 + 0,05;

y2 = y2 + 1;

hod (250, 255, 3);

tačka (y3, (visina-40) + sin (n3) * 30);

n3 = n3 + 0,05;

y3 = y3 + 1;

hod (250, 255, 3);

tačka (y4, (visina-40) + cos (n4) * 30);

n4 = n4 + 0,05;

y4 = y4 + 1;

hod (250, 255, 3);

tačka (y5, (visina-40) + sin (n5) * 30);

n5 = n5 + 0,05;

y5 = y5 + 1;

// DIBUJO BATERIJA SIN NINGUNA PARTE ILUMINADA

slika (img1, 0, 80);

// IZVODI ZA SVAKI ULAZ

if (myPort.available ()> 0)

{// Ako su podaci dostupni, val = myPort.readStringUntil ('\ n'); // pročitajte ga i pohranite u val

println (val);

String list = split (val, ','); // Otvaranje liste za uzimanje svake ulazne vrijednosti

if (lista! = nula)

{

if (list [0].equals ("0")) {// ako pogodite caixa

caixa.play (); // Reproduciraj caixa zvuk

image (img2, 0, 80); // Caixa je osvijetljena na ekranu

println ("caixa"); // ispisujemo u konzoli

} else if (list [0].equals ("1")) {// ako pogodite charles

charles.play (); // Reproduciraj Charlesov zvuk

image (img3, 0, 80); // Charles je osvijetljen na ekranu

println ("charles"); // ispisujemo u konzoli

} else if (list [0].equals ("2")) {// Ako pritisnete tomtom

tomtom.play (); // Reproduciraj tomtom zvuk

image (img4, 0, 80); // Tomtom je osvijetljen na ekranu

println ("tomtom"); // ispisujemo u konzoli

} else if (list [0].equals ("3")) {// Ako dođe do pada

crash.play (); // Reproduciraj zvuk sudara

slika (img5, 0, 80); // Crash je osvijetljen na ekranu

println ("crash"); // ispisujemo u konzoli

} else if (list [0].equals ("4")) {// ako pogodite bombu

bombo.play (); // Reproduciraj bombo zvuk

image (img6, 0, 80); // Bombo je osvijetljen na ekranu

println ("bombo"); // ispisujemo u konzoli

}

}

}

}

Korak 4: Izgradite ga

Build It
Build It
Build It
Build It
Build It
Build It
Build It
Build It

Za realizaciju prototipa imamo

koristili su svakodnevne elemente za pojednostavljivanje procesa, ali uvijek traže funkcionalnost i dobru završnu obradu.

Prvi korak bio je zavarivanje kabela na piezoelektriku, rezanje na dovoljnu duljinu kako biste imali slobodu prilikom postavljanja baterije na stol ili gdje idemo na vježbu.

Nakon nekih istraživanja, primijetili smo da je važno da jastučić optimalno prenosi vibracije svakog udarca na piezoelektričnu struju, tako da su odbačeni materijali poput drveta ili plastike. Konačno, odlučili smo se koristiti metalne poklopce za konzerviranu hranu, koji odgovaraju svojoj funkciji i imaju odgovarajući izgled za svoju namjenu.

Pokušavajući s batovima i očekivano, udarci su bili previše bučni i odmakli su se od rješenja tihih bubnjeva. Da bismo to riješili, površinu prekrivamo Eva pjenom, izrezanom na dimenzije središnjeg oboda poklopca. Zalijepljen je dvostranom trakom dovoljno tankom da se reljef ne primjećuje pri sviranju. Osim toga, budući da je ivica kapaka i dalje stvarala dosadnu buku koja nas je sprječavala da se udobno igramo, na rub smo stavili nekoliko malih kapi ljepila za topljenje kako bismo spriječili klizanje i omekšavanje svakog udarca što je više moguće.

Kako se četiri jastučića ne bi raspršili dok su se dodirivali, spojili smo ih u parovima pomoću navojne šipke koja je ušla sa strane, učvršćene iznutra malom maticom. Problem kada smo počeli svirati bio je u tome što je, budući da je bio metalni materijal, prenosio vibracije s jednog jastučića na drugi, pa kad smo svirali jedan, njegov partner je zvučao u isto vrijeme.

Na kraju smo uklonili šipke i vidjeli da je dovoljno i još praktičnije koristiti sam piezo kabel kao spoj.

Što se tiče pedale, imali smo početnu ideju da držimo piezo između sendviča; kako bi se izbjegao izravan udar piezo o tlo. Da bismo to učinili, zalijepili smo piezo na drvenu ploču i zalijepili drugu PVC ploču iste veličine, na koju smo napravili malu pukotinu koja olakšava i prihvaća i piezo i kabel.

U početku smo koristili PVC za obje ploče, ali nakon nekoliko ispitivanja shvatili smo da je ovaj materijal apsorbirao previše utjecaja i prenio ga na piezo.

Kako bismo izbjegli da vam se papučica olabavi i pomjeri dok koračate, odlučili smo postaviti gumicu između sendviča kako bismo držali pedalu na nozi i osigurali svaki udarac na bubnju.

Konačno, kako bismo postigli bolji završetak, sami smo izgradili malu kutiju u kojoj su bile smještene protoboard i arduino. Ovdje 5 kabela ulazi s jedne strane i omogućuje povezivanje USB kabela s druge strane. Montira se u kartonski karton od crnog perja radi lakšeg rukovanja i nastavljanja s crno -bijelom estetikom cijelog prototipa.

Preporučuje se: