
Sadržaj:
- Korak 1: Pokrenite svoju Python aplikaciju za kodiranje
- Korak 2: Uvezite slučajnu klasu
- Korak 3: Definirajte Python metodu s ulaznom varijablom N
- Korak 4: Inicijalizirajte Boolean varijablu i Integer varijablu
- Korak 5: Pokrenite "for" petlju za raspon N
- Korak 6: Inicijalizirajte dvije slučajne cijele vrijednosti između 1 i 10 i postavite Boolean Value na True
- Korak 7: Pokrenite "while" petlju dok je Booleova varijabla tačna
- Korak 8: Odštampajte problem sa dodavanjem sa vrijednostima 1 i 2 i uzmite odgovor kao ulaz
- Korak 9: Napravite if-else izjavu kojom ćete provjeriti je li odgovor = vrijednost 1 + vrijednost 2
- Korak 10: Ako je tačno, odštampajte ispravnu poruku, postavite logičku promenljivu na Netačno i povećajte broj
- Korak 11: Ako nije, odštampajte neispravnu poruku i postavite logičku vrednost na Netačno
- Korak 12: Račun za necelobrojne unose s porukom o grešci
- Korak 13: Na kraju programa odštampajte broj problema od N koliko je igrač ispravio
- Korak 14: Pregledajte svoj kôd
- Korak 15: Pokrenite ovaj modul i uživajte u matematičkoj igri
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

- Ovaj skup uputa naučit će vas korak po korak kako programirati dodatnu igru koja traži od korisnika da odgovore na jednostavne probleme dodavanja pomoću slučajnih brojeva od 0-9 i ispisuje ih bez obzira jesu li točni!
- Kliknite sliku u svakom koraku da biste je povećali i pogledali kôd za taj dio.
Korak 1: Pokrenite svoju Python aplikaciju za kodiranje
- Ovaj skup instrukcija će koristiti IDLE Python program!
-
Nakon pokretanja, stvorite novu datoteku u svojoj Python aplikaciji za početak kodiranja.
Korak 2: Uvezite slučajnu klasu
Koristit ćemo ga za generiranje slučajnih brojeva
Korak 3: Definirajte Python metodu s ulaznom varijablom N
- Unos cijelog broja n će odrediti broj dodatnih problema koje će igra ispisati kada se pozove!
- Ovaj kod naziva metodu "game (n)".
Korak 4: Inicijalizirajte Boolean varijablu i Integer varijablu
- Unutar metode igre, inicijalizirajte Boolovu varijablu koja će se koristiti u "while" petlji i cijeli broj koji će se koristiti kao varijabla brojanja za točne odgovore.
- Ovaj kod naziva logičko "wrk" i cijeli broj "cnt".
- Upamtite važnost uvlaka u Pythonu jer oni određuju koji je kod gdje je ugniježđen!
Korak 5: Pokrenite "for" petlju za raspon N

Ovo će petljirati dužinu ulaznog cijelog broja n
Korak 6: Inicijalizirajte dvije slučajne cijele vrijednosti između 1 i 10 i postavite Boolean Value na True

- Unutar ove for for petlje, koristite random.randrange (1, 10) za inicijalizaciju dvije slučajne cijele vrijednosti između 1 i 9.
- Ovaj kod naziva ove „val1“i „val2“.
- Zatim postavite logičku vrijednost na True!
Korak 7: Pokrenite "while" petlju dok je Booleova varijabla tačna

Dok ste još unutar petlje ‘for’, pokrenite petlju ‘while’ dok je Booleova varijabla True
Korak 8: Odštampajte problem sa dodavanjem sa vrijednostima 1 i 2 i uzmite odgovor kao ulaz

- Sljedeće u ovoj "while" petlji kreiramo try-except naredbu.
- U vašem slučaju "pokušajte" odštampajte dodatno pitanje koristeći vrijednost 1 i vrijednost 2 i definirajte varijablu odgovora kao unos korisnika (ovaj kôd definira varijablu odgovora kao "ans").
Korak 9: Napravite if-else izjavu kojom ćete provjeriti je li odgovor = vrijednost 1 + vrijednost 2

U slučaju ‘try’ kodirajte if-else naredbu koja testira je li ans = val1 + val2
Korak 10: Ako je tačno, odštampajte ispravnu poruku, postavite logičku promenljivu na Netačno i povećajte broj

-
Još uvijek unutar izjave 'try', ako je istina:
- Odštampajte tačnu poruku!
- Postavite Boolean varijablu na False!
- Povećajte broj za 1!
Korak 11: Ako nije, odštampajte neispravnu poruku i postavite logičku vrednost na Netačno

U iskazu 'else' odštampajte neispravnu poruku i postavite logičku vrijednost na Netačno
Korak 12: Račun za necelobrojne unose s porukom o grešci

U slučaju "osim" odštampajte poruku o grešci kako biste uzeli u obzir ne-cijele unose
Korak 13: Na kraju programa odštampajte broj problema od N koliko je igrač ispravio

Nakon svih tih ugniježđenih izjava, odštampajte broj problema od n koje je igrač ispravno riješio
Korak 14: Pregledajte svoj kôd

- Upamtite važnost uvlačenja u Pythonu, jer ovaj program koristi mnoge ugniježđene izraze.
- Vaš konačni program bi trebao izgledati ovako.
Korak 15: Pokrenite ovaj modul i uživajte u matematičkoj igri

- Nakon što slijedite ove korake za kodiranje matematičkog programa, nastavite i pritisnite Run Module.
- Uživajte u jednostavnoj igri dodavanja!
Preporučuje se:
Kazoo kodiranje: 5 koraka

Kazoo kodiranje: Ovo je lijep 3d model kazua napravljen na Tinkercadu. Možete učiniti jedno s ovim neuništivim
Arduino kontroler za igre uradi sam. Arduino PS2 kontroler igre - Igranje Tekkena s DIY Arduino gamepadom: 7 koraka

Arduino kontroler za igre uradi sam. Arduino PS2 kontroler igre | Igranje Tekkena s DIY Arduino gamepad -om: Zdravo momci, igranje igara uvijek je zabavno, ali igranje sa vlastitim DIY prilagođenim kontrolorom igara je zabavnije. Zato ćemo napraviti kontroler igre pomoću arduino pro micro u ovim uputama
4-bitni krug dodavanja sa digitalnim prikazom rezultata: 9 koraka

4-bitni krug dodavanja s digitalnim prikazom rezultata: Ovo je jednostavan projekt koji objašnjava kako izgraditi 4-bitno krug dodavanja (4-bitni kalkulator zbrajanja) sačinjen od sedam segmentnih ekrana, sedam upravljačkih programa, I, ILI, NE i EXOR kapije koje zbrajaju dva 4-bitna broja i vraćaju rezultate. To
SmartPhone Simulator igre- Igrajte Windows igre koristeći IMU kontrolu pokreta, akcelerometar, žiroskop, magnetometar: 5 koraka

SmartPhone Game Simulator- Igrajte Windows igre koristeći IMU kontrolu pokreta, akcelerometar, žiroskop, magnetometar: Podržite ovaj projekt: https://www.paypal.me/vslcreations doniranjem kodovima otvorenog koda & podrška daljem razvoju
Mod brzog vatrenog miša BEZ dodavanja dodatnog dugmeta: 4 koraka

Mod brzog vatrenog miša BEZ dodavanja dodatnog dugmeta: Napravio sam mod za brzu vatru na svom pohabanom Logitech MX500 mišu. Postoji mnogo Howtos -a u okolini, ja sam koristio ovaj: www.instructables.com/id/Add_a_rapid_fire_button_to_your_mouse_using_a_555_/ Razlika u mom pristupu je: uradio sam to bez dodatka