!["Ninja dolar" igra za Arduino: 3 koraka "Ninja dolar" igra za Arduino: 3 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-156-70-j.webp)
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37
![Image Image](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-156-71-j.webp)
Još jedna video igra za arduino.odlična igra naprednija je od posljednje koju objavljujem. Zašto je složenija od drugih? Kompleksnija je jer može skakati i pucati i imati zvučno svjetlo i novu metodu bodovanja.
Supplies
- Arduino.
- Breadboard
- kratkospojne žice
- Crvena LED
- 2 tastera
- 2 otpornika od 10 k ohma
- 2 otpornika 220R.
- Izuzetno svijetla plava LED dioda.
- piezo zujalica
- 16*2 LCD ekran
Korak 1: Sve spojite zajedno
![Ožičenje svega zajedno Ožičenje svega zajedno](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-156-72-j.webp)
Sada morate sve ožičiti
Korak 2: Kako igrati:
- Uključite arduino.
- LCD bi trebao ispisati: "igra počinje za" i odbrojavanje.
- Pritisnite jedno od dugmadi za skok, a drugo za snimanje.
- svaki blok koji preskočite osvojili ste jedan bod i svaki * koji ulovite daje vam 5 bodova.
- Ako imate 50 bodova ili više, pobijedili ste
Korak 3: Kôd
// este jogo e muito interessante e ao mesmo tempo iritant e frustante mas muito divertido.
#include
const int rs = 12, en = 11, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2;
const int buttonPin1 = 1; const int buttonPin2 = 6; const int zujalica = 7; nepotpisani dugi poeni = 0; // postavljanje dugmadi bool buttonState1 = 0; bool buttonState2 = 0; // slučajni broj za položaj prepreka int randomNums [6]; // slučajni broj za broj prepreka int randomNum = 0; // slučajni broj za poziciju tačaka int randomNums1 [3]; // slučajni broj za broj bodova int randomNum1 = 0; // vrijeme kašnjenja početka, koje se postupno smanjuje unsigned int myDelay = 500; // napravio ovu logičku vrijednost da provjeri je li pritisnuto button2 jer ako se pritisne jednom u prvoj for petlji, želim da se prepreke ne zapisuju do kraja bool temp = 0; // ova varijabla pohranjuje pozicije ratnika dok puca. može postojati 16 pozicija jer ratnik ima 16 pozicija. int tempI [16]; // Koristim ovu logičku vrijednost da provjerim je li točka uhvaćena bool temp1 = 0;
// koristi ovu varijablu za spremanje položaja hvaćene tačke. mora biti i niz za spremanje položaja svih točaka u jednu iteraciju prve for petlje. ako je pohranila samo jednu poziciju, tada bi se "stara" točka vratila u novoj iteraciji
int tempI1 [3]; // koristimo ovu varijablu za brojne snimke ratnika, što je ujedno i dužina niza tempI int button2IsPressed = 0; LiquidCrystal lcd (rs, en, d4, d5, d6, d7);
void setup () {
// postavljanje broja stupaca i redova LCD -a: lcd.begin (16, 2); // postavljanje načina rada pin -moda pinMode (buttonPin1, INPUT); pinMode (buttonPin2, INPUT); pinMode (zujalica, OUTPUT); lcd.setCursor (4, 0); lcd.print ("IGRA"); lcd.setCursor (2, 1); lcd.print ("POČINJE"); lcd.print ("5"); kašnjenje (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("4"); kašnjenje (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("3"); kašnjenje (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("2"); kašnjenje (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("1"); kašnjenje (1000); lcd.clear ();
}
void loop () {{100} {101}
ovdje:
randomNum = random (5);
for (int i = 0; i9 && pts19 && pts29 && pts = 50) {pts = 0; myDelay = 500; lcd.clear (); lcd.setCursor (5, 0); lcd.print ("POBJEDA"); ton (zujalica, 262); kašnjenje (200); ton (zujalica, 330); kašnjenje (200); ton (zujalica, 392); kašnjenje (100); ton (zujalica, 330); kašnjenje (100); ton (zujalica, 392); kašnjenje (100); ton (zujalica, 523); kašnjenje (200); noTone (zujalica); kašnjenje (3000); lcd.clear (); idi ovdje; } else lcd.setCursor (15, 0); lcd.print (pts); buttonState1 = digitalRead (buttonPin1); buttonState2 = digitalRead (buttonPin2); // postavljanje prepreka ako ratnik nije pucao ili je pucao, ali je i skočio ako (! temp) {for (int j = 0; jrandomNums [j]) {lcd.setCursor (randomNums [j], 1); lcd.print ("#"); }
}
}
// postavljanje poena
if (! temp1) {for (int j = 0; j
}
Preporučuje se:
Igra "Space Impact" sa žiroskopom i LCD ekranom Nokia 5110: 3 koraka
![Igra "Space Impact" sa žiroskopom i LCD ekranom Nokia 5110: 3 koraka Igra "Space Impact" sa žiroskopom i LCD ekranom Nokia 5110: 3 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5712-j.webp)
Igra "Space Impact" sa žiroskopskim senzorom i Nokijom 5110 LCD: Nakon što mi je Tamagotchi umro (posljednji projekt), počeo sam tražiti novi način da gubim vrijeme. Odlučio sam programirati klasičnu igru "Space Impact" na Arduinu. Da bih igru učinio zanimljivijom i zabavnijom, upotrijebio sam žiroskopski senzor koji sam imao
Elektronička igra igraonica "Tic-Tac-Toe" u drvenoj kutiji: 5 koraka
![Elektronička igra igraonica "Tic-Tac-Toe" u drvenoj kutiji: 5 koraka Elektronička igra igraonica "Tic-Tac-Toe" u drvenoj kutiji: 5 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/006/image-15071-j.webp)
Elektronska igra Tic-Tac-Toe u drvenoj kutiji: Pozdrav Uvodim smiješnu igru Tic-Tac-Toe u novom izdanju. Pretražio sam sličan projekt na webu, ali ideja je ovdje jedinstvena.NADAM SE :) Pa krenimo sada
Aruduino LED igra Brza igra za dva igrača: 8 koraka
![Aruduino LED igra Brza igra za dva igrača: 8 koraka Aruduino LED igra Brza igra za dva igrača: 8 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/008/image-23209-j.webp)
Aruduino LED igra Brza igra za dva igrača: Ovaj projekat je inspirisan @HassonAlkeim. Ako ste voljni detaljno pogledati, evo linka koji možete provjeriti https://www.instructables.com/id/Arduino-Two-Player-Fast-Button-Clicking-Game/. Ova igra je poboljšana verzija Alkeima. To je
Interaktivna igra Tic-Tac Toe igra kojom se upravlja pomoću Arduina: 6 koraka
![Interaktivna igra Tic-Tac Toe igra kojom se upravlja pomoću Arduina: 6 koraka Interaktivna igra Tic-Tac Toe igra kojom se upravlja pomoću Arduina: 6 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-2812-43-j.webp)
Interaktivna igra Tic-Tac Toe nogom kontrolirana s Arduinom: Cilj projekta Physical Tic-Tac-Toe je premjestiti dobro poznatu igru u fizičko područje. U početku igru igraju dva igrača na komadu papira - stavljajući naizmjence simbole 'X' i 'O'. Naša ideja je bila ispitati ponašanje igrača
HC - 06 (Slave modul) Promjena "NAME" bez upotrebe "Monitor Serial Arduino" koji "radi lako": Besprijekoran način!: 3 koraka
![HC - 06 (Slave modul) Promjena "NAME" bez upotrebe "Monitor Serial Arduino" koji "radi lako": Besprijekoran način!: 3 koraka HC - 06 (Slave modul) Promjena "NAME" bez upotrebe "Monitor Serial Arduino" koji "radi lako": Besprijekoran način!: 3 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-9008-21-j.webp)
HC - 06 (Slave modul) Promjena "NAME" bez upotrebe "Monitor Serial Arduino" … koji "radi lako": Način bez greške!: Nakon " Dugotrajno " pokušavajući promijeniti naziv u HC - 06 (slave modul), koristeći " serijski monitor Arduina, bez " Uspješno ", pronašao sam još jedan lak način i dijelim ih sada! Zabavite se prijatelji