Sadržaj:

Crashy Bird: 8 koraka
Crashy Bird: 8 koraka

Video: Crashy Bird: 8 koraka

Video: Crashy Bird: 8 koraka
Video: Реалистично выглядит?😱 2024, Juli
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Trebat će vam: Računalo Mikro-bitni Miro USB kabel To je sve što vam treba, ali po mogućnosti trebate imati cijeli Micro-bitni komplet da biste to učinili. Da biste izvršili kodiranje, također morate otići na web kod makecode. Ako niste upoznati s ovom web lokacijom, trebali biste je isprobati.

Korak 1: Napravite pticu

Napravi pticu
Napravi pticu

Da biste napravili pticu, prvo napravite varijablu "ptica", zatim ste došli do kategorije "varijable" i pomaknite se prema dolje i pronaći ćete "postavi sprite na" prazno "", a zatim idite na "igra" i pronaći ćete "kreiraj sprite" na x prazno, y prazno ". Postavite x na 0 i y na 2. Sada biste trebali imati točku, ali želimo da zatreperi kako bi bilo zanimljivije. Vraćamo se na kategoriju varijabli i tamo bi trebali pronaći "blank set blank to", na praznom se vratite na varijable i stavite "bird" na prvu prazninu, a u drugom bloku odaberite blink. Kôd bi trebao izgledati kao slika gore.

Korak 2: Pomaknite pticu

Okreni pticu
Okreni pticu

Zato želimo da ptica ide gore, a ptica da se spušta. Da biste to učinili, jednostavno, idite na "input", tamo ćete pronaći "on button A pritiskom" koji biste trebali unijeti u svoj kôd. Zatim idite na kategoriju koja se zove "igra" gdje ćete pronaći "promjena spriteta x za 1", uzmite to i stavite je unutra "na dugme A pritisnuto", a zatim promijenite x na y i 1 na -1. Učinite isto, ali promijenite A u "pritisnutom gumbu A" na B i promijenite -1 u 1. To bi vam omogućilo da pomaknete svoju pticu. Slika koda bit će na gornjim slikama.

Korak 3: Napravite prepreke

Napravite prepreke
Napravite prepreke

U redu, ovo će biti dug i vrlo kompliciran korak. Pa počnimo. Za početak su nam potrebne sve prepreke u jednom nizu ili retku. Napravit ćemo varijablu koja se zove "prepreke", nakon čega biste se trebali pomaknuti prema dolje kako biste pronašli dugme "postavi (odaberite varijablu) na" (prazno) ". Trebali biste odabrati varijablu kao" prepreke ", a zatim prijeđite na kategoriju "arrays" tamo biste se trebali pomaknuti prema dolje kako biste pronašli "empty array", trebali biste to uzeti i staviti u prazan prostor. Tada želite da prepreke budu nasumične, a također želite rupu u preprekama kroz koju ptica može proći. Da bismo to učinili, prvo ćemo napraviti rupu. Prvo ćemo napraviti varijablu pod nazivom "emptyobstacle". Zatim ćemo koristiti isti "set (odaberite varijablu) na (blank)" u varijabli koju ćemo koristiti varijablu "emptyobstacles" u praznini koju ćemo preći u kategoriju "math" tamo gdje biste trebali neka "izabere nasumično od 0 do 10" uzmi to i stavi u prazno polje. Zatim promijenite 10 u 4. Sada, ovo omogućava da rupa bude nasumična. Sada ćemo napraviti petlju "for" koja će predstavljati prepreku za svaki otvoreni prostor u nizu. Da bismo to učinili, idemo na petlje kategorija i tamo imamo "za indeks od 0 do 4 do", potreban nam je ovaj pa ga stavljamo pod "na početku", zatim idemo na logiku i uzimamo "ako je istina onda" i stavimo ga u "za indeks od 0 do 4", zatim se vraćamo na kategoriju logike i uzimamo "blank = blank" i njime zamjenjujemo true. Na prvu prazninu stavljamo "indeks", a na drugu praznu stavku "prazne prepreke". i mijenjamo znak "=" u nejednako ". Nakon toga idemo u kategoriju" niz ", a zatim uzimamo" dodaj varijablu dodaj vrijednost praznu do kraja ", odabiremo varijablu kao" prepreke ", pa idemo na kategoriju "igra" i tamo uzimamo "kreiraj sprite na x: blank, y: blank", zatim to stavljamo u prazno. Nakon toga zamjenjujemo prazno mjesto u kategoriji igre, zamjenjujemo x blank sa 4 i drugi s indeksom. Sada biste trebali imati pticu i prepreke. Kôd će se pojaviti na slikama i provjeriti jeste li ovo uradili ispravno.

Korak 4: Pomaknite prepreke

Neka se prepreke pomaknu
Neka se prepreke pomaknu

Sada su nam potrebne prepreke za kretanje jer tada igra može ići dalje. Dakle, da bismo to učinili prvo, moramo stvoriti drugu promjenjivu "prepreku". Zatim idemo u kategoriju petlje i tamo uzimamo "za element prazan odabir varijable do", zatim to stavljamo u "zauvijek", a zatim idemo u kategoriju igre i uzimamo "odaberite promjenu promjenu x po prazno" odabiremo varijablu kao "prepreku" i stavljamo -1 u prazno. Zatim idemo u kategoriju "osnovno" i tamo stavljamo "pauziraj ms prazno" i zamjenjujemo prazno sa 200. Postoji četvrti korak. Slika koda bit će gore.

Korak 5: Neka prepreke nestanu

Neka prepreke nestanu
Neka prepreke nestanu

Sada moramo učiniti da nestale prepreke nestanu. Da bismo to učinili, prvo moramo otići u kategoriju "petlja", a zatim uzeti "while blank do" i staviti je u "forever", zatim moramo ići na logiku i staviti "blank and blank" u prazno. Zatim se moramo vratiti i staviti "blank = to blank" u obje praznine logičkog bloka. Zatim moramo otići u kategoriju "niz" i tamo uzeti "dužinu praznog niza" i zamijeniti prazno s varijablom "prepreke" i promijeniti znak jednakosti na veće i upisati 0 u prazno. Zatim idemo na "igra" i uzimamo "prazno x", zatim idemo na logiku i dobivamo isti blok kao i prije, zatim idemo na "niz" i uzimamo "dobije vrijednost na prazno", stavljamo 0 na prazno. tada stavljamo = i zamjenjujemo prazno sa 0. Zatim se vratimo na "igru" i dobivamo "obriši prazno". Zatim idemo u kategoriju "array" i pronalazimo "blank remove value at 0" i stavljamo to u prazno. Sada će ovo učiniti da prepreke nestanu pri x = 0 i igra neće biti ograničena brojem prepreka. Slika koda bit će na vrhu.

Korak 6: Stvorite više prepreka

Generirajte više prepreka
Generirajte više prepreka

Sada moramo generirati više prepreka, pa za to moramo staviti sav kôd koji se odnosi na prepreke u blok zauvijek. Sada moramo imati prostora između prepreka, a da bismo to učinili, potrebno je samo dodati kvačice. To možemo učiniti tako da odemo u kategoriju "varijable" i stavimo "promijeni kvačice za 1", a to također stavimo u blok zauvijek i tada bismo trebali imati razmake između prepreka. Vječni blok će biti na gornjoj slici.

Korak 7: Igra je gotova

Game Over
Game Over

Sada nam je potrebno da se igra završi ako ptica dodirne prepreke. Da bismo to učinili, moramo sada preći u kategoriju "petlja" i tamo uzeti "za element blank of blank do" Zatim moramo staviti varijablu "prepreka" u prvu prazninu, a zatim u sljedeću prazninu moramo stavite varijablu "prepreke". Sada moramo otići u kategoriju "logika" i uzeti "ako je istina onda uradi" i to staviti u djelo. Zatim se vraćamo na "logiku" i dobivamo "prazno i prazno" i zamjenjujemo ga s true. Zatim iz kategorije logike uzimamo "blank = blank" i stavljamo je u obje praznine. Zatim idemo na "game" i uzimamo "sprite x" i stavljamo to u prvu prazninu "blank = blank" i uzimamo je ponovo i stavljamo je u drugu prazninu. Zatim mijenjamo prvi sprite s promjenjivom pticom, a drugi s promjenjivom preprekom. Zatim u drugoj praznini "prazno i prazno" radimo isto, ali mijenjamo x u y za obje varijable. Nakon toga ponovo idemo u kategoriju igara i preuzimamo igru preko bloka i stavljamo je u blok "if then" pod "then". Sada se vaša igra završava kada ptica dodirne prepreke. Ovaj kod bi također trebao biti u bloku zauvijek. Slika ovog koda bit će na slici pri vrhu.

Korak 8: Pad ptice

Ptičji pad
Ptičji pad
Ptičji pad
Ptičji pad
Pad ptice
Pad ptice
Ptičji pad
Ptičji pad

Sada nam je potrebno i da ptica padne kako bi igraču bilo teže. To možete učiniti ako odete u kategoriju igre i uzmete "promjenu spriteta x za 1" i promijenite "sprite" s varijablom bird i x na y i to zauvijek unesete. Konačni kod bit će na slikama. Neke promjene koje možete napraviti je imati pjesmu u pozadini ili imati brojač rezultata.

Preporučuje se: