
Sadržaj:
- Supplies
- Korak 1: DUGMET A
- Korak 2: DUGME I KORAK 2
- Korak 3: DUGMET KORAK 3
- Korak 4: DUGME I KORAK 4
- Korak 5: DUGMET KORAK 5
- Korak 6: DUGMET KORAK 6
- Korak 7: DUGMET KORAK 7
- Korak 8: DUGMET B
- Korak 9: TIPKA B KORAK 2
- Korak 10: TIPKA B KORAK 3
- Korak 11: TIPKA B KORAK 4
- Korak 12: NA STARTU
- Korak 13: POKRENITE KORAK 2
- Korak 14: POKRENITE KORAK 3
- Korak 15: POKRENITE KORAK 4
- Korak 16: GLAVNA IGRA
- Korak 17: GLAVNA IGRA KORAK 2
- Korak 18: GLAVNA IGRA KORAK 3
- Korak 19: GLAVNA IGRA KORAK 4
- Korak 20: GLAVNA IGRA KORAK 5
- Korak 21: GLAVNA IGRA KORAK 6
- Korak 22: GLAVNA IGRA KORAK 7
- Korak 23: GLAVNA IGRA KORAK 8
- Korak 24: GLAVNA IGRA KORAK 9
- Korak 25: POZADINA MUZIKA (NEOBVEZNO)
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Bok, moje ime je Mohammed i u ovom uputstvu ću vam pokazati kako kodirati mikro bit igru korak po korak s uređivačem blokova igra pomalo podsjeća na Tetris.
Supplies
Kompjuter i set mikro bita
Korak 1: DUGMET A

Prvo započinjete odlaskom u "kategoriju unosa" i odabirom "tipke za uključivanje A pritisnite".
Korak 2: DUGME I KORAK 2

Zatim idite na kategoriju "logic" i odaberite "if true then". Zatim stavite "ako je tačno onda" unutra ", na dugme A pritisnite". zatim idite na kategoriju "logika" i pomaknite se dolje do usporedbe. odaberite prvu koju vidite (0 = 0). zatim stavite (0 = 0) unutar true u "if true then".
Korak 3: DUGMET KORAK 3

Nakon što završite. Idite na "varijable" i napravite varijablu (preporučujem vam da napravite poz za svoju varijablu. Što znači poziciju). stavite tu varijablu u lijevi broj "if true then" i postavite je tako da je varijabla veća od drugog broja (desni broj postavite na 0).
Korak 4: DUGME I KORAK 4

zatim idite u kategoriju "LED" i odaberite "unplot x y" i stavite je pod "if true then".
Korak 5: DUGMET KORAK 5

Nakon što ste to završili, idite na "varijable" i odaberite varijablu poz (ili šta god ste odabrali za prethodnu) i stavite tu varijablu u lijevi utor (x). Zatim promijenite desnu na 4 (y).
Korak 6: DUGMET KORAK 6

Kada završite s tim, idite na "varijable" i odaberite. "promijeni varijablu (poz) po broju" stavi "promijeni varijablu (poz) po broju" pod "unplot x y". postavite broj na -1, a okvir varijable na sve što ste odabrali za "unplot x y" (poz).
Korak 7: DUGMET KORAK 7

Zatim idite na kategoriju "LED" i odaberite "plot x y". stavite "plot x y" pod "promijeni varijablu po broju". za x idite na varijable i odaberite varijablu za prethodni korak (poz), a za y postavite je na 4.
Korak 8: DUGMET B


Sada kada ste završili s BUTTON A. desnom tipkom miša pritisnite DUGMET A (ono što ste učinili u prethodnim koracima) i duplirajte DUGMET A.
Korak 9: TIPKA B KORAK 2

Nakon što ste duplicirali BUTTON A. promijenite ON BUTTON A PRESS na ON BUTTON B PRESS.
Korak 10: TIPKA B KORAK 3

zatim promijenite broj u "if true then" u 4, "unplot x y" broj u 4, "change variable by a number" broj u 1 i "plot x y" broj u 4.
Korak 11: TIPKA B KORAK 4

ako ste pravilno slijedili prethodne korake, trebali biste završiti s DUGMOM B.
Korak 12: NA STARTU

sad kad ste gotovi s DUGMOM B, počnimo s ON START. prvo idite na "basic" i odaberite "ON START", zatim idite na kategoriju "variables" i odaberite "set variable to a number" i unutra stavite "set variable to a number", ON START. promijenite broj na 2, a varijablu na onu koju ste unijeli za DUGMET A (poz).
Korak 13: POKRENITE KORAK 2

Zatim idite na kategoriju "varijabla" i napravite novu varijablu koja se zove rezultat (to je ono što vam preporučujem da stavite). kad završite s tim idite u kategoriju "varijabla" i odaberite "postavi varijablu na broj" stavi "postavi varijablu na broj" ispod prve "postavi varijablu na broj". zatim promijenite broj na 0 i promjenljivu za bodovanje za drugu "postavi varijablu na broj".
Korak 14: POKRENITE KORAK 3


Zatim idite na kategoriju "LED" i odaberite dugme više. zatim kliknite na "postavi svjetlinu na broj", stavi to ispod druge "postavi varijablu na broj" i promijeni svjetlinu na ono što želiš, ali preporučujem 1000.
Korak 15: POKRENITE KORAK 4

zatim idite na kategoriju "LED" i odaberite "plot x y" stavite "plot x y" pod "postavi svjetlinu na broj". zatim idite na varijablu i odaberite poz (ili šta god da izaberete za svoju prvu varijablu) i stavite tu varijablu u "x" i postavite "y" na 4.
Korak 16: GLAVNA IGRA

Sada kada ste završili s ON START -om, možemo početi s GLAVNOM IGROM. prvo idite u kategoriju "osnove" i odaberite zauvijek.
Korak 17: GLAVNA IGRA KORAK 2

Zatim idite na kategoriju "varijable" i odaberite "postavi varijablu na broj" stavi "postavi varijablu na broj" unutar "zauvijek". kada završite s tim, idite ponovo u kategoriju "varijable" i napravite novu varijablu koja se zove prazna. zatim idite na kategoriju koja se zove "matematika" i odaberite "odaberi slučajni broj za broj" i stavi "izaberi slučajni broj za broj" unutar broja "postavi varijablu na broj". sljedeći promijenite brojeve "odaberite slučajni broj u broj" na 0 za prvi broj i 4 za drugi broj.
Korak 18: GLAVNA IGRA KORAK 3

nakon što završite s tim idite u kategoriju "petlje" i odaberite "za varijablu od 0 do broja do" stavite "za varijablu od 0 do broja do" pod "postavi varijablu na broj". promijenite broj na 4. zatim idite na kategoriju "varijable" i napravite novu varijablu pod nazivom "a" stavite "a" u varijablu "za varijablu od 0 do broja do".
Korak 19: GLAVNA IGRA KORAK 4

zatim ponovno idite na kategoriju "petlje" i odaberite "za varijablu od 0 do broja do" stavite "za" za varijablu od 0 do broja do "unutar prve" za varijablu od 0 do broja do ". promijenite broj na 4. zatim idite na kategoriju "varijable" i napravite novu varijablu pod nazivom "ind" stavite "ind" u varijablu druge "za varijablu od 0 do broja do". zatim idite na kategoriju "logika" i odaberite "ako je tačno, zatim" stavite "ako je tačno, zatim" unutar drugog "za varijablu od 0 do broja do". a zatim idite na kategoriju "logika" i pomaknite se dolje do usporedbe. odaberite prvu koju vidite (0 = 0). zatim stavite (0 = 0) unutar true u "if true then". zatim za prvu 0 promijenite je u varijablu "prazno", a drugu 0 u varijablu "ind", a zatim učinite uzdah usred ove dvije varijable da kaže "nije jednako" (izgleda kao an = uzdah s linijom prema dolje sredina). zatim idite u kategoriju "LED" i odaberite "plot x y" stavite "plot x y" unutra "ako je tačno tada". promijenite "x" u varijablu "ind" i "y" u varijablu "a"
Korak 20: GLAVNA IGRA KORAK 5

zatim idite na kategoriju "basic" i odaberite "pause (ms) number" put "pause (ms) number" under the second "za varijablu od 0 do number do". zatim idite u kategoriju "matematika" i odaberite "broj minus broj" stavite "broj minus broj" unutar true u "if true then". učinite prvi broj jednakim 300 i na drugi broj stavite varijablu "rezultat".
Korak 21: GLAVNA IGRA KORAK 6

zatim ponovo idite na kategoriju "petlje" i odaberite "za varijablu od 0 do broja do" stavite "za" za varijablu od 0 do broja do "pod" broj pauze (ms) ". promijenite broj "za varijablu s 0 na broj do" na 4. zatim stavite "ind" u varijablu treće "za varijablu s 0 na broj do". zatim idite na kategoriju "logika" i odaberite "ako je istina, zatim" stavite "ako je istina, zatim" unutar treće "za varijablu od 0 do broja do". a zatim idite na kategoriju "logika" i pomaknite se dolje do usporedbe. odaberite prvu koju vidite (0 = 0). zatim stavite (0 = 0) unutar true u "if true then". zatim za prvu 0 promijenite je u varijablu "prazno", a drugu 0 u varijablu "ind", zatim učinite da uzdah usred ove dvije varijable kaže "nije jednako" (izgleda kao an = uzdah s linijom prema dolje sredina). zatim idite u kategoriju "LED" i odaberite "unplot x y" stavite "unplot x y" unutra "ako je tačno tada". promijenite "x" u varijablu "ind" i "y" u varijablu "a"
Korak 22: GLAVNA IGRA KORAK 7

zatim idite na kategoriju "logika" i odaberite "ako je istina, zatim" stavite "ako je istina, zatim" ispod trećeg "za varijablu od 0 do broja do". zatim idite na kategoriju "logika", pomaknite se dolje do "Boolean" i odaberite "prazno i prazno", zatim idite ponovo u kategoriju "logika" i uzmite 2 "broj = na broj" iz odjeljka za usporedbu. zatim stavite svaki od "number = to number" sa svake strane praznina formirajući "blank and blank". a zatim to stavite u "ako je tačno onda". zatim za lijevu stranu "broj = do broja" stavite varijablu "a" na lijevi broj i 4 za desni broj, a u sredinu = uzdah, a za desnu stranu "broj = do broja" stavite varijablu "poz "na lijevom broju i varijabla" prazno "za desni broj, a u sredini not = za uzdah. (ako ste malo zbunjeni kako bi to trebalo izgledati, pogledajte sliku)
Korak 23: GLAVNA IGRA KORAK 8

sljedeći (opcionalno) idite na kategoriju "muzika" i odaberite "početna melodija (muzika) koja se ponavlja (koliko puta)" stavite "početnu melodiju (muzika) ponavljajući se (količina puta)" ispod treće "ako je tačno onda". promijenite ponavljajući iznos na "jednom", a muziku na "dadadum". zatim idite na kategoriju "osnovno" i odaberite "prikaži ikonu" stavite "ikonu za prikaz" (učinite ikonu u X) ispod "start melodija (muzika) koja se ponavlja (koliko puta)", zatim idite na kategoriju "osnovno "ponovo i idite na" više ", zatim odaberite" čisti ekran ", stavite" čisti ekran "ispod" prikaži ikonu ". zatim idite na kategoriju "osnovno" i odaberite "prikaži broj 0" stavite "prikaži broj 0" pod "čisti ekran". promijenite 0 u "show number 0" u varijablu "score". zatim idite na kategoriju "varijabla" i odaberite "postavi varijablu na broj" stavi "postavi varijablu na broj" pod "prikaži broj 0". zatim promijenite varijablu u "postavi varijablu u broj" u "rezultat", a broj u "postavi varijablu u broj" u 0. zatim idite u kategoriju "varijabla" i odaberite "postavi varijablu u broj" stavi "skup promenljivu u broj "ispod prve" podesite promenljivu u broj ". zatim promijenite varijablu u drugoj "postavi varijablu u broj" u "poz", a broj u drugoj "postavi varijablu u broj" u 2. zatim idite na kategoriju "LED" i odaberite "plot xy" put " iscrtati xy "pod drugom" postaviti varijablu na broj ". zatim promijenite "x" u "plot xy" u "poz" i "y" u "plot xy" u 4. zatim idite na kategoriju basic i odaberite "pause (ms) number" put "pause (ms) number "ispod" plot xy ". zatim promijenite broj sa "broj pauze (ms)" na 2000.
Korak 24: GLAVNA IGRA KORAK 9

zatim idite na kategoriju "igra" s naprednog gumba i odaberite "promijeni rezultat po broju" stavi "promijeni rezultat po broju" između prvog "za varijablu od 0 do broja" i "zauvijek". ako ste pravilno slijedili ove upute, trebali biste završiti s GLAVNOM IGROM (ako ste zbunjeni oko bilo kakvih uputa, pogledajte slike).
Korak 25: POZADINA MUZIKA (NEOBVEZNO)

zatim idite na "control" koji je u naprednom odjeljku i odaberite "run in background". zatim idite na muziku i odaberite "start melodija (muzika) koja se ponavlja (koliko puta)" stavite "start" melodiju (muziku) ponavljajući (koliko puta) "unutra" run in background ". zatim učinite da se "muzika" u "početnoj melodiji (muzika) ponavlja (koliko puta)" šta god želite (radio sam funk) i ponavljanje u "početnoj melodiji (muzika) da se ponavlja (koliko puta)" do "zauvijek" u pozadini ".
Preporučuje se:
Kako stvoriti igru Microbit: 7 koraka

Kako stvoriti igru Microbit: Hai prijatelji, U ovoj lekciji ću vas naučiti kako stvoriti igru u tinkercadu pomoću nove posebne komponente microbit
Kako napraviti sigurnosnu kutiju koja slijedi igru među nama - zadatak električnog ožičenja: 7 koraka

Kako napraviti sigurnosnu kutiju koja slijedi igru Među nama - Zadatak električnog ožičenja: Danas ću vam pokazati kako napraviti sigurnosnu kutiju prema igri Među nama - Zadatak električnog ožičenja
Kako napraviti igru za više igrača s Arduino kontrolerima: 6 koraka

Kako napraviti igru za više igrača s Arduino kontrolerima: Jeste li se ikada zapitali kako programeri igara stvaraju nevjerojatne igre koje ljudi širom svijeta uživaju igrati? Pa, danas ću vam dati samo mali nagovještaj o tome stvaranjem male igre za više igrača kojom će upravljati bilo Arduino kontroler
Kako napraviti poker igru na Javi: 4 koraka

Kako napraviti poker igru u Javi: Ovo uputstvo je za one koji već znaju ono što znaju Java i žele stvoriti poker igru u Javi. Prije svega, trebat će vam računar s nekom vrstom aplikacije za kodiranje ili web lokacijom koja omogućava upotrebu Jave. Preporučujem korištenje DrJ
Kako napraviti igru Buzz Wire: 4 koraka

Kako napraviti Buzz Wire igru: Bez sumnje, Arduino se koristi u mnogim elektroničkim projektima, uključujući igre. U ovom projektu osmislili smo posebnu igru poznatu kao buzz wire game ili steady hand game. Za ovaj projekt koristi se čelična žica koju morate pretvoriti u petlju