Sadržaj:

Moj prvi IoT uređaj: 14 koraka
Moj prvi IoT uređaj: 14 koraka

Video: Moj prvi IoT uređaj: 14 koraka

Video: Moj prvi IoT uređaj: 14 koraka
Video: Moja omiljena veličina Pe***a 2024, Novembar
Anonim
Moj prvi IoT uređaj
Moj prvi IoT uređaj

U ovom Instructableu ćemo naučiti kako instalirati Arduino IDE za moj prvi IoT uređaj, tako da na kraju možemo pokrenuti arduino kôd na njemu i kontrolirati ga s vašeg mobilnog telefona.

Korak 1: Instalirajte Arduino IDE softver

Instalirajte Arduino IDE softver sa ove veze

Nakon instaliranja Arduino IDE ikona se stvara na radnoj površini.

Korak 2: Otvaranje Arduino IDE -a

Otvaranje Arduino IDE -a
Otvaranje Arduino IDE -a

Otvorite Arduino IDE sa radne površine.

Pritisnite Ctrl+zarez da biste otvorili ploču sa postavkama.

U Upravitelj dodatnih ploča unesite dolje navedeni URL i pritisnite OK.

arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json

Korak 3: Otvorite Upravitelj ploča

Otvorite upravitelja odbora
Otvorite upravitelja odbora

Otvorite Upravitelj ploča.

Korak 4: Odaberite biblioteku ploča ESP 8266

Odaberite biblioteku ploča ESP 8266
Odaberite biblioteku ploča ESP 8266

Otvara se prozor Upravitelja ploča, pomičite stranicu prozora do dna dok ne vidite modul s imenom ESP8266. Nakon što ga pronađete, odaberite taj modul, odaberite verziju i kliknite gumb Instaliraj. Kada je instaliran, zatvorite prozor.

Korak 5: Odabir ploče

Odabir odbora
Odabir odbora

Da bismo pokrenuli My First IoT s Arduinom, moramo odabrati Board NodeMCU 1.0 (ESP-12E modul).

To se može učiniti pomicanjem prema dolje, kao što je prikazano na gornjoj slici. Pritisnite return

Korak 6: Povezivanje sa računarom

Povezivanje sa računarom
Povezivanje sa računarom

Povežite MyFirst IoT kontroler sa računarom pomoću USB kabla. Kada se poveže, COM port će biti otkriven i trebali biste vidjeti kako vaš računar učitava odgovarajuće upravljačke programe. Nakon što se to završi, idite u upravitelj uređaja i zabilježite Com Port koji se koristi (prikazano na gornjoj slici)

Korak 7: Moj prvi program

Moj prvi program
Moj prvi program
Moj prvi program
Moj prvi program

Sada otvorite karticu Datoteka i idite na Primjere koji ulaze u ugrađeni primjer, idite na 01. Osnovno i kliknite na Treptanje da biste otvorili prozor.

Sada kliknite na alate za odabir porta: “COM” na osnovu toga na koji COM port računara je povezan kontroler. Za identifikaciju COM porta pogledajte prethodne korake.

Korak 8: Otpremite svoj prvi program

Otpremite svoj prvi program
Otpremite svoj prvi program

Pritisnite strelicu desno prikazanu na slici da biste učitali program u modul. Nakon što program učita, LED dioda na kontroleru će treptati uključeno i isključeno u intervalima od jedne sekunde.

Čestitamo - upravo ste pokrenuli svoj prvi IoT uređaj. Pređimo sada na nešto zanimljivije i uključimo i isključimo LED diodu sa svog mobilnog telefona.

Korak 9: Dodavanje biblioteka

Dodavanje biblioteka
Dodavanje biblioteka

Arduino kompajler široko koristi biblioteke. To su diskretni komadi i kodovi koji pomažu uređaju u izvršavanju mnoštva zadataka.

Uradimo ovo jedno po jedno.

Preuzmite Blynk zip datoteku prikazanu ispod. Zabeležite gde ste ga uskladištili.

Otvorite karticu Sketch, odaberite opciju "Include Library", a zatim "Add.zip library". Usmjerite ekran za odabir na lokaciju zip datoteke koju ste preuzeli i potvrdite.

Nakon nekoliko sekundi biblioteka će biti dodana u vaš Arduino IDE.

Ponovite za preostale biblioteke

Korak 10: Preuzmite aplikaciju Blynk na svoj pametni telefon

Preuzmite aplikaciju Blynk na svoj pametni telefon
Preuzmite aplikaciju Blynk na svoj pametni telefon
Preuzmite aplikaciju Blynk na svoj pametni telefon
Preuzmite aplikaciju Blynk na svoj pametni telefon
Preuzmite aplikaciju Blynk na svoj pametni telefon
Preuzmite aplikaciju Blynk na svoj pametni telefon
Preuzmite aplikaciju Blynk na svoj pametni telefon
Preuzmite aplikaciju Blynk na svoj pametni telefon

Idite u trgovinu aplikacija za telefone i potražite Blynk. Instalirajte aplikaciju Blynk i pokrenite je.

Morat ćete navesti adresu e -pošte i lozinku. Provjerite je li to valjana adresa e -pošte jer će se tamo slati tokeni za provjeru autentičnosti.

Ljubazni ljudi u Blynku vam daju 2000 jedinica energije za početak. Kako budete gradili složenije projekte, trebat će vam više energije koju možete kupiti u aplikaciji.

Za sada ćemo brisati projekte dok prelazimo s jednog primjera na drugi i iskoristit ćemo zaista urednu značajku Blynk QR koda projekta. Na to ćemo prijeći u sljedećem koraku.

Korak 11: Kreirajte svoju prvu Blynk aplikaciju

Kreirajte svoju prvu Blynk aplikaciju
Kreirajte svoju prvu Blynk aplikaciju
Kreirajte svoju prvu aplikaciju Blynk
Kreirajte svoju prvu aplikaciju Blynk
Kreirajte svoju prvu Blynk aplikaciju
Kreirajte svoju prvu Blynk aplikaciju

Pritisnite simbol QR pri vrhu ekrana i fotoaparat će se uključiti.

Usmjerite kameru prema gore navedenom QR kodu i Blynk će za vas stvoriti projekt. Kada je projekt kreiran, pritisnite simbol oraha pri vrhu ekrana, pomaknite se prema dolje i odaberite „pošalji e -poštom svima“

U roku od nekoliko sekundi primit ćete kôd za potvrdu identiteta putem e -pošte.

U Arduino IDE -u odaberite File/Examples/My_IOT_Device/Blynk_LED.

Otvorit će se programska datoteka.

Kopirajte i zalijepite token za provjeru autentičnosti koji ste primili od kompanije Blynk i unesite svoj SSID i lozinku na ekran.

Pritisnite dugme sa strelicom za učitavanje da biste program poslali kontroleru.

Korak 12: Pokrenite program

Pokrenite program
Pokrenite program

U aplikaciji Blynk pritisnite dugme za reprodukciju u gornjem desnom kutu ekrana.

Vidjet ćete LED dugme i statusno polje. Pritiskom na dugme uključit će se i isključiti LED dioda na vašem kontroleru i ažurirati status u skladu s tim.

Čestitamo - sada možete kontrolirati svoj projekt s bilo kojeg mjesta u svijetu gdje imate pristup internetu!

Korak 13: Kako Kodeks funkcionira…

Kako Kodeks funkcionira…
Kako Kodeks funkcionira…
Kako Kodeks funkcionira…
Kako Kodeks funkcionira…

Ovo nije vodič za programiranje - ali ovdje je uvid u kôd i kako radi s Blynkom.

Kôd sam namjerno stavio u zasebne kartice na Arduino IDE -u tako da možete vidjeti glavne komponente. Nema potrebe da to radite kada započnete programiranje.

Pogledajmo prvo karticu Blynk_LED. Osim kodova za autorizaciju projekta, SSID -a i lozinke, nećete morati ovo promijeniti za bilo koji od primjera projekta.

Ovo sadrži važne informacije o biblioteci u upotrebi (#include).

Kartica za postavljanje radi upravo to - pokreće se jednom prilikom pokretanja kontrolera i izdaje upute za postavljanje. U ovom slučaju postavljamo serijski monitor za rad na 115200 bauda i postavljamo Blynk i wifi.

Kartica petlje radi upravo to - kruži unaokolo ponavljajući izvršavajući bilo koji kod koji se u njoj nalazi. U ovom slučaju osigurava da blynk i tajmeri rade (što ćemo postaviti u drugom vodiču zajedno s programima, timerima i pomoćnim karticama).

Korak 14: Blynk kartica

Blynk Tab
Blynk Tab
Blynk Tab
Blynk Tab
Blynk Tab
Blynk Tab
Blynk Tab
Blynk Tab

Prije nego što pogledamo kod, pogledajmo samo ta dva 'widgeta' na Blynk ekranu.

'Dugme' je označeno kao 'virtualni' pin i za njega smo odabrali utor 0 (V0). To je widget koji generira izlaz koji se šalje kontroleru. Imajte na umu da smo ga postavili kao prekidač za uključivanje/isključivanje umjesto prekidača (trenutni).

Indikator statusa je widget za prikaz vrijednosti i prima podatke s kontrolera. Postavljen je kao virtualni pin i za njega smo odabrali utor 1.

Pogledajmo sada kod.

Prva naredba - BLYNK_WRITE (V0) - govori kodu da sluša instrukcije od Blynka koje dolaze s virtualnog pina 0. Svaki put kada se to dugme promijeni Blynk će poslati ili 0 ili 1 kontroleru - sadržano u param.asInt ().

Ako se pošalje 0 onda kontroler:

  1. Izdaje naredbu morse.on (); (pomoću biblioteke koja se nalazi u datoteci include koju smo uključili na samom početku) koja uključuje LED diodu.
  2. Štampa "LED On" na serijskom interfejsu (terminal za računar)
  3. Šalje "LED On" na Blynk 'widget display' widget koji smo odredili u utoru 1. Koristi Blynk.virtualWrite (V1, "LED Off"); uputstvo da se to uradi.
  4. Ako se 1 pošalje kontroleru, onda čini suprotno od svega ovoga.

Prilično jednostavno, a?

Preporučuje se: