Sadržaj:
- Korak 1:
- Korak 2:
- Korak 3:
- Korak 4: Descarga De Archivos STL
- Korak 5: Preuzmite solidne radove iz Archivosa
- Korak 6: Descarga De Archivos Arduino
- Korak 7: Descarga De Archivos Eagle
Video: Svi prilagodljivi kontroleri: 7 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:05
Desarrollo e Implementación
En este apartado se realizira i analizira de los elementos necesarios za kreiranje prototipa propustite u este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto en este trabajo de titulación.
Korak 1:
Softver
Nastavak, koji se nalazi u sklopu programa koji se koriste za desarrollo prototipa za upravljanje videojuegosima za osobe s discapacidad motriz.
Arduino IDE
El Arduino IDE je softver za prilagođavanje i multiplataformu (dostupno u Linuxu, MacOS -u, Windowsu), el -cual se koristi za programe i cargar dicho programe i za Arduino de una manera muy fácil. ID IDE dozvoljava korištenje C y C ++ jezika.
Este software fue seleccionado debido a que se tiene un fácil accessso and a facilidad de uso. Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.
AutoDesk Eagle
Softverska multiplataforma (dostupna za Linux, MacOS, Windows), dijagrami i PCB -i. Es un program muy usado para desarrollo de proyectos electrónicos debido a que su licencia en muchas versiones es gratuita y contiene una gran biblioteca de componentsntes.
Solidni radovi
Softver se isporučuje u 3D -u za Windows, a prikazuje modele koji pišu o sastavljanju 3D i imaju planove u 2D. Para posteriormente poder imprimir i unaprijeđena 3D laserska konstrukcija koja se sastoji od prototipa za kontrolu video zapisa.
Hardver
Placa Arduino MICRO
Uno de los elementos fundamesles del prototipo de controlju videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos los eventos o de processar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.
Arduino MICRO
Algunas de las características que se tomó en cuenta para el uso de esta placa en el proyecto fueron: su mikrokontroleri ATmega32U4, dimenzije 48mm x 18mm koje možete poslužiti kao optimizacijski prostor, spojeni su mikro USB priključci za povezivanje i 20 računara, borovi digitalni, 12 borova analógicos.
Elementos electrónicos adicionales
Los demás elementos electrónicos que serán necesarios para el desarrollo del prototipo de control de videojuegos son elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la electrónica, estos elementos son:
Resistencias
Pulsadores
Conectores
Korak 2:
Desarrollo
U ovom odjeljku ćete revidirati como fue el desarrollo del prototipa za kontrolu videojuegos tanto hardverskog softvera. Para esto se divisido en tres subscciones en las cuales indicira el diseño de las placas, el diseño estrukturna del control y la programación realizada para el microcontrolador.
Diseño circuitería
Paralelno sa upravljačkom jedinicom možete realizovati greške u programima AutoDesk Eagle i preispitati je u prednjoj sekciji. Una de las placas diseñadas es la placa principal la cual va a contener los elementos electrónicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.
A Continuación, se presentará los diseños esquemáticos para las dos placas que forman parte del prototipo diseñadas de manera escalable para futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas un nivel industrial.
se presenta el diseño esquemático para la placa principal que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.
se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.
A Continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa principal. Los elementos electrónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.
Debemos koristi dijagrame sa PCB -a za pod -ubikaciju ispravljajući komponente kao dentro de nuestro sistema za kontrolu.
Placa secundaria
En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa principal enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.
Diseño estructural
En esta subscción de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D y que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Možete ponovo uzeti u obzir los diseños de la estructure del control y de los accesorios externos fueron diseñados en el program antes mencionado SolidWorks.
Nastavak, na slici 15 je konačan model modela i 3D prototip koji se pojavljuje. Como se puede vizualizuje el control consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.
El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accibles para personas con discapacidad motriz gracias a este mando.
Para la estructura del mando principal se deliió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.
Tapa del prototipo
La tapa del prototipo la que será impresa en 3D i en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.
Base del prototipo
En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Kao što je tapa prototipa za bazu también será impresa u 3D, tako i rezultat rezultira para pieza se puede ver.
Vanjski elementi prototipa
En esta parte del documento se prikazuje kao los diseños estructurales modeldos i 3D para los elementos externos o accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo.
Como accesorios extra o elementos externos se odlučuje hacer dos botones que reprezentan los botones (X, Y, Z) del mando principal y un joystick que reprezentara los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).
Pošaljite nam novi model za 3D de los accesorios koji se povezuje s la trate traserom za kontrolu video zapisa. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando principal. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.
Korak 3:
Desarrollo de programación
U ovom odjeljku detaljno su prikazane librerije, strukture, funkcije i rečenice koje se dodaju, a kodigo je realizirano za funkcionisanje prototipa i lograra, a cilj je prototipa za kontrolu videojuegosa morskog slobodnog, de fac entendimiento i replikacije.
Kako biste mogli unaprijed i unaprijed objaviti ovaj dokument za desarrollo programa za mikrokontroler ATmega32U4, realizirati u softveru Arduino IDE.
Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón un un teclado nativo de computadora. Lo que la librería no permite hacer es enviar pulsaciones de teclas and una computadora and travees de un puerto USB. Cuando se detect una pulsación de kualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres en código ASCII hacia ili computador.
Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando principal. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando principal.
El código, para una mejor explicación, lo podemos divideir en tres partes las cuales son: deklaración de librerías y de variables, la función “setup ()” y la función “loop ()”.
En el fragmento declaración de librerías y variables, consta de la librería principal "keyboard.h" y se deklarira kao varijabla tipo "char" por cada uno de los botones que tiene el mando. Por ejemplo, para el botón de flecha derecha la declaración será la siguiente:
Cabe reccar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la libreria ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder konfigurator.
El siguiente elemento dentro del código es la función “setup ()”, en esta función se realizuje la konfiguracija inicial que tendrá el microcontrolador. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comience la emulación de un teclado.
Como siguiente punto se ejecutara la función “loop ()”, esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el control esté conectado. Para esta función se koristi sa sentencijom uslovno IF para cada uno de los posibles eventos que se puedan generator el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando principal o un botón de los elementos externos o accesorios que se diseñaron.
El código que se desarrolló za funkcionalnu funkciju prototipa za kontrolu videojuegos se puede encontrar en los anexos
Implementación
Una vez completada la fase de diseño se puede dar inicio la fase de implementación, con todos los elementos electrónicos y las estructuras impresas a la mano se nastavlja a realizar la implementación del prototipo de control de videojuegos propuesto, en esta sección revisaremos rápidamente laboratorija prototipo.
Korak 4: Descarga De Archivos STL
En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.
Korak 5: Preuzmite solidne radove iz Archivosa
En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para la implementación del proyecto.
Korak 6: Descarga De Archivos Arduino
En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para la implementación del proyecto.
Korak 7: Descarga De Archivos Eagle
En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.
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