Sadržaj:
- Korak 1: Dajte učenicima neki kôd za igru
- Korak 2: Kreirajte korpu / krunu
- Korak 3: Izvoz
- Korak 4: Standardi
Video: Tinkercard kodni blokovi: 4 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:04
Upute Izgradite neki kontekst oko matematike i kodiranjaKako matematičari ili informatičari mogu biti više poput umjetnika? Izrada uzoraka svima je zajedničko. Uzorak je ponavljajući ukrasni dizajn. Proučavanje uzorka temelj je matematike. To je nit koja povezuje sve dijelove matematike. U kodiranju - kao i u matematici - uzorci se stvaraju iz ideja. Matematičari i računalni programeri koriste obrasce kako bi se izrazili i učinili svoj rad efikasnijim. Na primjer, mogli bi koristiti petlje kako bi omogućili ponavljanje niza koda više puta. Umjetnici i obrtnici, poput onih u južnoj Africi, proizvode predmete s kulturnim uzorcima. Koraci koje poduzimaju za stvaranje uzoraka slični su načinu na koji dizajneri stvaraju 3D modele na računarima. Neka učenici pogledaju neke primjere uzoraka u kulturnim artefaktima, poput južnoafričkih korpi i šešira. Neka učenici ili male grupe učenika odaberu jedan primjer i neka identificiraju uzorak oblika koji slijedi dato pravilo. Na primjer, trokuti su uobičajeni oblici u Zulu korpama. Učenici mogu koristiti ove obrasce oblika za istraživanje trokutastih brojeva.
Potrošni materijal:
ŠTA ĆETE TREBATI Računari, Internet, Tinkercad (besplatan, jednostavan za korištenje, web-baziran 3D CAD alat za dizajn); opcionalno, ali korisno: 3D štampač, ispisi u boji Codeblocks -a korišteni u ovoj lekciji.
Korak 1: Dajte učenicima neki kôd za igru
Dajte učenicima neki kôd za igru Jedan od najboljih načina da studente upoznate sa kodiranjem je da ih naterate da se poigraju sa postojećim kodom. Također im predstavite relevantan vokabular kao što su varijable, transformacija (rotacija, skala) i ponavljanje. Razgovarajte o pojmovima poput "varijable" koja je pohranjena u datoteci koda i, kada je uparena sa pridruženim simboličkim imenom ili identifikatorom, sadrži neke poznate ili nepoznata količina informacija koja se naziva „vrijednost“. “Ponavljanje” znači ponavljanje niza uputa određeni broj puta ili dok se ne postigne neki određeni rezultat. "Petlja" je niz instrukcija (algoritam) koji se ponavlja sve dok se ne postigne određeni uvjet. Ponavljanjem instrukcije učenici mogu generirati obrasce. Neka učenici počnu koristiti Codeblocks u Tinkercadu. Prvi korak (za nastavnike) je postavljanje računa za svakog učenika. Nakon što su studenti prijavljeni, moraju izabrati Codeblocks ispod slike svog profila na glavnoj web stranici. Na sljedećem ekranu mogu odabrati "Novi dizajn." Kada su unutar uređivača Codeblocks -a, mogu kopirati donju skriptu kako bi napravili generator slučajnih oblika.
Korak 2: Kreirajte korpu / krunu
Basket ili CrownStudents simuliraju proces tkanja košare u Codeblocks -u koristeći prednosti kodiranja kao što su petlje i varijable za kontrolu i ponavljanje vašeg dizajna. U tradicionalnom Tinkercad -u učenici grade modele povlačenjem osnovnih oblika poput kutije, konusa ili klina na radni avion. Kodni blokovi su slični, ali umjesto da povuku oblik na radnu ravninu i zatim mu promijene veličinu, oni prevlače blok koda za objekt čije parametre mogu prilagoditi. Korpa/šešir u donjem primjeru sastoji se od trostranog torusa oblik koji se više puta okreće prema gore i oko 20 puta kako bi formirao krug (ili krunu).
Korak 3: Izvoz
Neka učenici koriste gornji primjer za kreiranje drugačije verzije korpe/krune. Zatim izvozite konačni oblik kao.stl datoteku.
Korak 4: Standardi
Standardi (Fab-programiranje.2): Mogu stvoriti program s više instrukcija. (4. OA. C5): Generiranje uzorka broja ili oblika koji slijedi dato pravilo. Identificirajte očigledne karakteristike uzorka koje nisu eksplicitne u samom pravilu. Na primjer, s obzirom na pravilo "Dodaj 3" i početni broj 1, generirajte pojmove u rezultirajućem slijedu i uočite da se čini da se termini izmjenjuju između neparnih i parnih brojeva. Neformalno objasnite zašto će se brojevi nastaviti mijenjati na ovaj način.
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka
Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Blokovi magnetskog kruga: 10 koraka (sa slikama)
Blokovi magnetskih krugova: Ništa nije bolje za učenje ili projektiranje elektronike od izgradnje stvarnih kola. Matična ploča je popularna opcija, ali često rezultira nerazumljivim špagetima koji nemaju sličnosti s izvornom shemom i teško ih je otkloniti. Ja t
IOT123 - D1M BLOKOVI: 33 koraka
IOT123 - D1M BLOKOVI: D1M BLOKOVI dodaju taktilne futrole, naljepnice, vodiče za polaritet i proboje za popularne Wemos D1 Mini SOC/štitove/klonove. Ovo uputstvo je uputstvo za upute; indeksira sve različite projekte i pokazuje gdje se članci i r
IOT123 - D1M BLOKOVI - Opći sklop: 7 koraka
IOT123 - D1M BLOKOVI - Generički sklop: Prilikom izrade prototipa ili stvaranja sklopova za vaše projekte, nakon što su komponente lemljene na PCB, postoji ograničenje koliko se može ponovno koristiti u drugim krugovima zbog oštećenja od lemljenja. Tu dolaze D1M BLOKOVI. Oni su sistem kućišta/slaganja za
Broj koraka / koraka: 3 koraka
পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima