Sadržaj:
- Korak 1: Osnovno postavljanje
- Korak 2: Postavljanje koda za osjetljivu populaciju
- Korak 3: Postavljanje koda za zaraženog i uklonjenog sprajta
- Korak 4: Dovršenje koda o osjetljivom stanovništvu
- Korak 5: Dovršite zaraženi/uklonjeni kôd
Video: (Vrlo jednostavno) Modeliranje bolesti (pomoću grebanja): 5 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:04
Danas ćemo simulirati izbijanje bolesti, pri čemu je to bilo koja bolest, ne nužno COVID-19. Ova simulacija inspirisana je video zapisom 3blue1brown, na koji ću se povezati. Budući da je ovo povlačenje i ispuštanje, ne možemo učiniti onoliko koliko možemo s JS -om ili Pythonom, ali postoje i prednosti korištenja grebanja, pa ako želite vidjeti kako modelirati izbijanje s JS -om, možete pogledati moj članak koji sam napisao o modeliranju izbijanja bolesti ovdje. Sada, počnimo!
Napomena: Gornja slika je iz simulacije Quantum9innovation (nije korisnik Instructables) koju možete pogledati ovdje.
Potrošni materijal:
Trebat će vam:
- Scratch račun (možete se registrirati ovdje
- Osnovno znanje o povlačenju i ispuštanju (ali ipak ću proći kroz kod)
- Računar ili uređaj s kojim možete programirati (koji vjerovatno imate, budući da ovo čitate)
- Izborno - pogledajte 3b1b video zapis koji će vam dati neku ideju o tome šta programiramo.
Korak 1: Osnovno postavljanje
Prvo, kreirajmo projekt, dajte mu naslov kako želite, a zatim izbrišite postojeći sprite na platnu. To možete učiniti klikom na dugme za smeće na sprajtu. Sada imamo prazno platno i možete promijeniti boju pozadine na što god želite.
Zatim stvorite novi sprite i umjesto da koristite postojeći sprite, obojite svoj. Neka to bude plava tačka. Ovaj sprite predstavlja osjetljivu populaciju zajednice, a imat ćemo i oporavljenu/uklonjenu i zaraženu populaciju, odakle dolazi naziv modela, SIR (osjetljiv, zaražen, oporavljen/uklonjen). Imenujte sprajt "nezaražen".
Sada, stvorite novi sprite (ponovo) i naslovite ga sprite1, koji ćemo i sami oslikati. Naslovite ga "Sprite1" i stvorite 2 kostima, jedan bi trebao biti crvena tačka, a drugi siva tačka. Učinite ih kostimom1 i kostimom2. Ove dvije predstavljaju zaražene (crvena tačka) i oporavljene/uklonjene (sive tačke) populacije.
Korak 2: Postavljanje koda za osjetljivu populaciju
Sada smo postavili kôd osjetljive populacije. Prvo stvaramo 2 varijable: ljudi i zaraženi. Varijabla "Ljudi" predstavlja populaciju i može se promijeniti ovisno o tome koliko ljudi želimo u našoj simulaciji, a simulacija će se promijeniti u skladu s tim. Također stvaramo inficiranu varijablu, a ona predstavlja populaciju koja je imala/imala bolest. Obje ove varijable bi trebale biti globalne, što znači da se mogu koristiti u svim spritovima.
Zatim kopirajte gornji kôd u nezaraženi sprite. Hajde da prođemo kroz ono što radi. Kada se program pokrene, sprite je skriven, i to je tako da ne moramo stavljati isti kod za klonove u sam sprite, što pomaže. Zatim postavljamo dvije varijable (zaražene i osobe) na ono što želimo da budu, u ovom slučaju postavljamo zaražene na 1, a ljude na 100. To znači da počinjemo s jednom zaraženom osobom i 100 ukupno ljudi, ne uključujući zaraženu osobu. Zatim pokrećemo petlju, koja pokreće iznos koji je varijabla people u ovom slučaju 100. Idemo na slučajni položaj, a zatim stvaramo klon sprite. Idemo na slučajni položaj jer na ovaj način nemamo liniju točkica koja se kreće u jednom smjeru, već se mrijeste u nasumičnim pozicijama.
Korak 3: Postavljanje koda za zaraženog i uklonjenog sprajta
Sada se prebacite na sprite "Sprite1", a zatim kopirajte gornji kod. Idemo kroz to. Kada se program pokrene, sprite je skriven, a zatim pokreće petlju za iznos na koji je zaraženo postavljeno. Odlazi u slučajni položaj i stvara klon sebe.
Korak 4: Dovršenje koda o osjetljivom stanovništvu
Hajdemo proći kroz stvari koje trebamo učiniti:
- Infect
- Makni se
Prebacite se na nezaraženi sprite, kopirajte gornji kôd i provjerimo kako dovršava infekciju i kretanje. Prvo, ide u kostim jedan, a to zaista nije potrebno, ali imamo ga tako da, ako odlučimo dodati još, ne moramo brinuti hoće li kostime promijeniti u nove koje smo dodali. Zatim se pokazuje. Ako se sjećate, sakrili smo originalni sprite, pa će i klonovi biti skriveni, što ne želimo. Zatim pokrećemo zauvijek petlju, koja će izvoditi cijeli program dok netko ne klikne znak stop na ogrebotini. Klizimo u slučajni položaj 1 sekundu, a zatim provjeravamo jesmo li na rubu, u tom slučaju odskačemo od nje. Zatim, ako dodirujemo crvenu boju, tada kloniramo Sprite1 (zaraženu/uklonjenu populaciju) i povećamo zaraženu varijablu za 1, a zatim brišemo naš sprite.
Korak 5: Dovršite zaraženi/uklonjeni kôd
Prelaskom na Sprite1, kreiramo novu listu, mjerač vremena. Ova lista će pratiti koliko je tačka zaražena, a nakon određenog vremena ili umire ili se oporavlja, postaje dio uklonjene/oporavljene populacije i predstavljena je sivom točkom koja se ne može ponovno zaraziti.
Kopirajte gornji kod i prođimo kroz njega. Kad počnemo kao klon, u popis vremena odbrojavamo ukupnu količinu sekundi koliko je program radio, a mi ćemo to provjeriti da vidimo koliko je zaražen i promijeniti ga u skladu s tim da se oporavi. Skrivamo listu mjerača vremena, a zatim za svaki slučaj prebacujemo kostim klona u zaraženi kostim, a zatim pokazujemo naš duh. Sada pokrećemo vječnu petlju u kojoj se događa više stvari: govorimo klonu da klizi u slučajni položaj svake sekunde, provjeravamo je li zaražena varijabla veća od same populacije, u tom slučaju postavljamo je na populaciju, i na kraju, idemo provjeriti prvu stavku liste mjerača vremena da provjerimo je li prošlo više od 5 sekundi, a ako je istina, prebacujemo kostim na vraćeni kostim kako ne bismo mogli zaraziti, a zatim brišemo stavku s tajmera.
Preporučuje se:
Buzz Wire igra pomoću Makeyja Makeyja i grebanja: 3 koraka
Buzz Wire igra pomoću Makeyja Makeyja i Scratcha: Ovo je igra od mojih 11 godina, on je izgradio i programirao ovu igru sa svojim mlađim bratom kako bi mu odvratili pažnju tokom zatvaranja COVID19 i želio je sudjelovati u izložbi Online najhladnijih projekata. " Uzeo sam glavnu ideju za
Kako otkriti biljne bolesti pomoću strojnog učenja: 6 koraka
Kako otkriti biljne bolesti pomoću strojnog učenja: Proces otkrivanja i prepoznavanja oboljelih biljaka oduvijek je bio ručan i dosadan proces koji od ljudi zahtijeva vizualni pregled biljnog tijela što često može dovesti do pogrešne dijagnoze. Predviđeno je i da će globalni
3 načina za kontrolu grebanja pomoću Makey Makeyja Kliknite: 4 koraka
3 načina za kontrolu ogrebotina pomoću Makeyja Makeyja Kliknite: U ovom vodiču ćete naučiti TRI načina programiranja " klika " unos sa Scratch -om. Pokazat ćemo vam i kako pristupiti klikom na stražnju stranu vašeg Makey Makeyja. Jedini potrošni materijal koji vam je potreban za ovaj projekt: Makey Makey ClassicJumper Wire od
Kako kodirati pomoću grebanja: 15 koraka
Kako kodirati pomoću grebanja: Zdravo momci! Ovo je floppyman2! Ovaj će vam projekt dati ideju o tome kako započeti platformersku igru od nule
Vrlo jednostavna Ipak vrlo efikasna šala (kompjuterska podvala): 3 koraka
Vrlo jednostavno … Ipak vrlo efikasna šala (kompjuterska šala): Ova instrukcija je VEOMA jednostavna, ali VEOMA efikasna! Ono što će se dogoditi je: Sakrivate sve ikone na radnoj površini žrtve. Žrtva će poludjeti kada vidi kompjuter nakon što napravite podvalu. Ovo ne može na bilo koji način naštetiti računaru