Sadržaj:

Dizajniranje sjajnog zvuka videoigre: 10 koraka (sa slikama)
Dizajniranje sjajnog zvuka videoigre: 10 koraka (sa slikama)

Video: Dizajniranje sjajnog zvuka videoigre: 10 koraka (sa slikama)

Video: Dizajniranje sjajnog zvuka videoigre: 10 koraka (sa slikama)
Video: Koji su prvi simptomi trudnoće i kada se javljaju? 2024, Juli
Anonim
Dizajniranje sjajnog zvuka videoigre
Dizajniranje sjajnog zvuka videoigre

Dizajner sam videoigara posljednjih nekoliko godina - radio sam na raznim igrama, od domaćih stvari za Game Boy Advance, do zaista čudnih čudnih stvari poput Seamana, za Sega Dreamcast, do velikih budžetskih uspješnica poput Simsa 2 za konzole. Nedavno sam sa nekim prijateljima osnovao Self Aware Games - neke veterinare iz industrije igara i neke ljude tek na sceni razvoja igara. Naš fokus je bio razviti igre za novu generaciju mobilnih platformi - poput iPhonea i Palm Pre -a. Sa svakom novom generacijom hardvera postoji čitav niz čudnih stvari koje možete naučiti o tome kako napraviti efikasne igre. S našom prvom igrom, Taxiball, učinili smo mnogo čudnih stvari dok smo stvarali soundtrack. Umjesto vaših standardnih zvučnih efekata i muzičke particije, odlučili smo učiniti nešto prilično radikalno drugačije - sveglasni beatbox soundtrack koji jako reagira na unos korisnika. Za natjecanje Art of Sound mislio sam da bi bilo zgodno dati ljudima malo uvida u to kako smo složili ovu jedinstvenu sliku o zvuku u igri i, što je još važnije, zašto. Iako Taxiball nije prvenstveno igra o muzici, muzika je sastavni dio igre - ne samo da reagira na radnje igrača, već i prenosi vrlo specifične informacije igraču. Umjetnost zvuka, u ovom slučaju, je način na koji zvuk u Taxiballu reagira na interakcije igrača i značenje koje se prenosi igraču. Evo videozapisa igranja Taxiballa - video pregled koji smo napravili neposredno prije pokretanja igre - ali to je dobar prikaz općeg stila zvuka igre:

Taxiball iz selfawaregames na Vimeu.

Zaista smo zadovoljni načinom na koji je igra ispala - a budući da smo na kraju naučili toliko tijekom razvojnog procesa, činilo se razumnim podijeliti svoje iskustvo s drugima. Ako vas zanima mala rasprava o dizajnu i procesu razvoja igre, posebno o nečemu na što većina ljudi možda ne bi razmišljala, nadamo se da će ovo biti koristan uvid u način na koji se stvari grade.

Korak 1: Počnite ni s čim…

Započinjanje ni sa čim…
Započinjanje ni sa čim…

Mnogo se može reći o pokretanju razvojnog procesa. Self Aware je počeo s radom u ožujku 2009. s ciljem razvoja igara za iPhone (i slične uređaje) koje bi omogućile ljudima međusobnu interakciju na nove zanimljive načine. Za prvi projekt, ideja je bila jednostavna - uzmite nešto jedinstveno u vezi iPhonea, učinite to zaista zabavnim, a zatim to integrirajte s prvim korakom ka izgradnji bogatog iskustva na internetu. Doći do srži koncepta Taxiball -a bilo je prilično jednostavno - očito, jedna od velikih stvari koja iPhone razlikuje od ostalih mobilnih uređaja je mjerač ubrzanja. Ako želite koristiti mjerač ubrzanja, najjednostavniji, najjednostavniji i najočitiji način je da napravite igru koja se kotrlja. Na App Storeu postoji mnogo drugih primjera ove vrste igara, a neki od njih su zaista uspješni. Ali mislili smo da svima nedostaje nešto važno - svi su bili vrlo … ograničeni. Pod tim ne mislim da im nedostaju značajke ili da nisu nužno zabavne. Mislim da je u gotovo svim slučajevima lopta bila simulacija prave kugle, a površina je bila simulacija prave površine. Vaš cilj je u većini slučajeva bio da otkotrljate loptu do nekog odredišta, zatim promijenite nivo i učinite istu stvar uvijek iznova. Zašto stati tu? U videoigri nema razloga da morate kotrljati loptu oko površine koju d obično kotrljati loptu. Nema razloga da vaše odredište mora biti nešto, ili da morate upasti u rupu, ili da kada završite s jednim izazovom, morate stati i učitati novi nivo za drugi. Realnost nas nije ograničavala! Zašto su sve igre u ovom žanru bile toliko dosadne? Bilo je još mnogo toga što se moglo učiniti s žanrom "tilt & roll" - i namjeravali smo to učiniti.

Korak 2: Stranica o dizajnu igara

Stranica o dizajnu igara
Stranica o dizajnu igara

Dakle, prilika je na mnogo načina bila očigledna. Uzmite poznatu šemu upravljanja koja se svidjela ljudima i žanr igre koji su ljudi već razumjeli i učinite je nečim boljim nego što je bila čineći je manje doslovnom i fantastičnijom. Do ovog trenutka imali smo igru koja se može igrati- demo je pokrenut. Bilo je izuzetno strašno, ali nam je omogućilo da se uvjerimo da su osnovne kontrole radile ispravno. Ipak, nismo imali postavku, a u ovom trenutku nemamo pojma šta biste zapravo * radili * prevrćući loptu. Postoji mnogo mogućih postavki za igru. Svemir, budućnost, prošlost, okruženja mikrorazmjera, svemiri koji obuhvaćaju svemir … jedino vaše stvarno ograničenje je vaša mašta. Ali to ne znači da neke postavke nisu bolje od drugih. Ako vam kažem, na primjer, da ćete valjati loptu po asfaltu, onda idete s asfalta na travu, već možete zamisliti, bez ikakvih dodatnih informacije, kako će se lopta ponašati. S druge strane, ako vam kažem da ćete se valjati po površini sačinjenoj od Suštine ljudske patnje, tada prijeđite na drugu površinu sačinjenu od sićušnih nogu milijarde stanovnika Floogleblornax zone udaljene Galaxy Z-15 Beta, moram ići u složenu raspravu o tome šta je površinsko trenje koje stvara Ljudska patnja i kako su noge tih milijardu stanovnika podmazane znojem na bazi silicija izazvanim njihovim prijelazom iz Z-15 Beta u naš Sunčev sistem, pa zato ubrzavate kad od patnje pređete na blornaks. Očigledno. To je ogromna zbrka. Iako vam video igre omogućuju da zaista prevaziđete ono što je u stvarnosti fizički sposobno, to ne znači da biste to trebali učiniti. Mogućnost iskorištavanja onoga što ljudi već znaju može učiniti stvari mnogo pristupačnijima. Dakle, htjeli smo poznato, razumljivo okruženje, ali ne nešto poput vaše generičke drvene kutije. Trebalo nam je i nešto što biste zapravo * radili * osim besmislenog valjanja prema svom proizvoljnom odredištu. Postoje slučajevi kada morate isprobati hrpu različitih koncepata, imati gomilu lažnih startova i puno ponavljati prije nego pronađete odgovarajuću mješavinu postavki i igranja. Prethodni projekt na kojem sam radio proveo je cijelu godinu na ovom procesu, a to smo shvatili tek pred kraj te prve godine - a zatim je otkazan nekoliko mjeseci kasnije. Taxiball se, s druge strane, okupio za otprilike pet minuta. Razmjena je išla otprilike ovako: "A grad?" "Ooh! Taxi - možete pokupiti ljude, otkotrljati ih do odredišta." "Taksi -Tallball! "Htio bih reći da je bilo teže od toga, ali nije - svi u timu su gotovo istog trena shvatili koji bi bio osnovni smisao igre. Preuzmite i otkupite karte što je prije moguće prije nego što sat istekne kako biste zaradili što više novca. I do ovog trenutka, malo se razmišljalo o zvuku. Naša jedina prava misao bila je: "Hej, znamo jednog momka …"

Korak 3: Audiosplozija

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Dakle, prilikom stvaranja igre trebate pregršt vještina. Možda imate sve vještine da to sami učinite, možda su raspoređene među nekoliko različitih ljudi. Morate biti sposobni dizajnirati igru, napisati kôd, stvoriti umjetnost (često uključujući animaciju) i stvoriti nezaboravan zvuk. Imali smo sve ove vještine osim posljednje. Mnogo puta, kada imate malu kompaniju, radite ono što možete sa resursima koji su vam na raspolaganju. Kad smo počinjali, mnogo sam stvarao umetnost čuvara mesta. To možete vidjeti na donjoj slici. Nije bilo lijepo, ali bilo je dovoljno razlikovati vrste površina gdje je to bilo potrebno i pobrinuti se da igra pravilno funkcionira. Jednom smo imali posvećenog umjetnika? Sljedeća slika prikazuje kakvu razliku to čini. Sada sam kompetentan muzičar - mogu svirati pregršt instrumenata, pa čak sam i napisao nekoliko muzičkih djela. Ali to je bilo davno, a razlika između nekoga ko je kompetentan i nekoga ko je odličan je ogromna. Na sreću, znali smo za momka koji je imao muziku * koji je * odličan. Wes Carroll je godinama bio beatboxer. Poznavali smo ga prije početka projekta, a kao talentirani momak sa audio iskustvom znali smo da za Taxiball želimo koristiti njegove posebne vještine. Sada, ako slušate posljednji soundtrack Taxiballa, možda ćete pomisliti: " naravno - očito je da ako bi poznavali beatboxera, ovo bi bio soundtrack koji bi rezultirao! Jednostavno je pun beatboxinga! " No, stvari nisu uvijek tako jednostavne kako se čini.

Korak 4: Razmišljajte u okviru

Dakle, igri je potreban zvuk. Ne samo da zvuk prenosi informacije (sudar u zid ili slavljeničko veselje), već dodaje bogatstvo iskustvu koje ništa drugo ne može. Dizajner zvuka na mom posljednjem poslu tvrdio je da zvuk čini 40% iskustva igre. Ne znam kako bi to izmjerio, ali u praksi je to točno. Način na koji smo razmišljali o zvuku bio je prilično jednostavan. Trebali bi nam tradicionalni "informativni" zvuci:

  • Sudar sa zidom
  • Zvuk "kotrljanja" na više vrsta površina (led, asfalt, trava)
  • "Plonk" zvuk za pad u vodu
  • Karta je uspješno završena
  • Cijena karte nije uspjela
  • Music
  • itd.

"Muzika" je u ovom slučaju značila muzičku podlogu za svaki nivo - s obzirom na to da će igrač provesti od jedne minute do 10 minuta na nivou, muzika je morala biti dovoljno zanimljiva da se u tom vremenu ne dosadno ponavlja. S obzirom na sedam nivoa koje smo planirali za igru, to je bilo puno zvuka. Ideja je bila da Wes, koji je imao lijep mikrofon i odgovarajući softver za obradu zvuka, napravi neku mješavinu vokalnih zvukova koji bi dodali karakter igru i stvarajte osnovne zvukove, poput valjanja loptice, koristeći stvari iz stvarnog svijeta. Ovdje možete čuti zvuk "kotrljanja" - proizveden jednostavnim valjanjem mramora po drvenoj površini. Funkcionalan je, prikladan i potpuno dosadan.

Korak 5: Razbijanje kutije

Razbijanje kutije
Razbijanje kutije

Kada radite na igri, bilo da radite sami ili radite u timu od 200 ljudi, jedan od najvećih problema s kojima ćete se uvijek suočiti je koliko stvari treba staviti u Opseg igre uvijek izmiče kontroli. "To je samo jedna mala stvar", možda je istina - ali stotinu "malih stvari" može se dodati kako bi čak i najmanja igra postala ogromna. Jednom kad uđete u detalje, uvijek postoji velika gomila stvari koje su se činile lakšima ili manjima nego što uistinu jesu. Za male programere početnike koji rade na svom prvom projektu, pazeći da je opseg igre pravilno upravljan bio je veliki, veliki deal. Gledajući listu audio zapisa koji su nam bili potrebni - raznolikost zvukova za svaku moguću površinu, muziku za svaki nivo - prošli smo već onoliko vremena koliko smo imali na raspolaganju. Pa smo pogledali listu zvukova i sjedili neko vrijeme, pitajući se što da radimo. Započeli smo razvoj s ovom idejom da bismo mogli uzeti mehaničara za igre i učiniti ga manje doslovnim od ostalih ljudi koji su radili slično stvari, i da bismo to mogli učiniti boljim. Dok smo sjedili tamo tog dana, ta tema nam se vratila. Možda ne moramo razmišljati o zvuku na očigledan način. Druga stvar - ona zaista očigledna koja se čini zaista glupom što je promakla u retrospektivi - pogodila nas je u lice. SVI zvuk bi trebao biti glasan, a ne samo dijelovi muzike. Sva muzika. Svi zvučni efekti. Uopće nije bilo potrebe za "ispuštanjem" bilo kojeg zvuka u stvarnom svijetu. Na kraju krajeva, mi smo bili beatboxer - imao je mnogo iskustva u stvaranju zanimljivih zvukova svojim glasom. Umjesto "realističnog" zvuka kotrljanja, možda umjesto toga, što je s mrmljanjem? Tako smo prešli od jednostavnog, normalnog zvuka zvuka "lopta koja se kotrlja po drvetu" do čudne male bas linije nalik skatu. Bas linija se ubrzala ovisno o tome koliko ste brzo napredovali - jednostavan nuspojava samo zamjene zadanog zvuka nečim zanimljivijim bez "popravljanja" načina na koji kôd svira zvuk kotrljanja. Kada se vaša lopta brže kotrljala, zvuk se kotrljao pomaknuta prema gore, jer se zvuk tako ponaša u stvarnom svijetu. S vokalnom pjesmom koja je modificirana na isti način, imala je zaista zanimljiv učinak - muzika je sada bila interaktivna! Što se igrač više naginjao i što je lopta brže odmicala, muzika se brže i brže svirala. Nagla promjena smjera i zvuk bi se usporio, a zatim ubrzao. Brza promjena koda kasnije, a "brzinu" - ukupnu jačinu zvuka - također smo povezali s brzinom. Ovo je zvuku dalo zaista neobičan efekt - gotovo kao da ste se petljali sa gramofonom dok ste svirali. Video ispod prikazuje učinak na djelu. I da - zvuči loše na mnogo načina. Doći ćemo do toga.:) Od ovog trenutka nadalje nismo razmišljali o soundtracku kao doslovnom efektu stvari koje su se dešavale u igri, već o tome da je zvuk bio ova dinamična zvučna scena koju su vaše radnje u igri remiksirale u realnom vremenu. Veza između vaših postupaka i zvuka postala je temelj za soundtrack i vodila je putem kojim smo krenuli naprijed. Više, "ljudskost" vokalnog beatbox soundtracka pružila je zaista ugodnu nadopunu super-digitalnom retro stilu koji smo Odrasli smo u ljubav prema vizualnoj estetici. Digitalni, pa čak i uobičajeni instrumenti učinili su da vizuali izgledaju vrlo … digitalno. Kontrast i napetost između zvuka i grafike pružili su smjer za koji smo svi bili jako uzbuđeni. Kutija je u ovom trenutku bila razbijena.

Korak 6: Podizanje komada

Branje komada
Branje komada

Naravno, jednom kad smo razbili kutiju, to je značilo da smo skrenuli na novu teritoriju. I poput svake nove teritorije, ponekad vas medvjedi neočekivano pojedu. Odmah smo naišli na tri velika problema: 1.) Promjena visine terena bila je problematična. Ovo ste verovatno čuli u prethodnom klipu. Htjeli smo imati nešto drugo osim samo ritma - neku privlačnu melodiju. Problem je u tome što ako stalno mijenjate melodiju, ona počinje zvučati zaista iritantno - ugodna melodija postaje nevjerojatno dosadna kada se stalno petljate po visini. Vaše uho je naviklo da određene intervale čuje kao "ugodne", a druge kao "užasne". Vjerujem da je to tehnički izraz. I tada se bavite stvarnim beleškama. Kad počnete mijenjati visinu tona, bavite se intervalima između stvari koje su između normalnih "nota" - krajnji rezultat je, s obzirom na prave okolnosti, fizički odbojan. Ono što je smiješno bilo je za igrača, to je bilo blago iritantno stvar - oni su zauzeti igranjem igre, a budući da je visina tona bila učinkovito povezana s fizičkim djelovanjem naginjanja iPhonea, činjenica da biste pomaknuli tijelo i visina terena "promijenila se" imala je smisla na nekom podsvjesnom nivou. Za svakoga tko sluša, a da ne svira, zvučalo je *užasno *.2.) Prijelazi će biti problem. Željeli smo da se muzika mijenja svaki put kada preuzmete ili odložite kartu. S takvim diskretnim događajem, niste mogli graciozno prelaziti s jedne pjesme na drugu, a ako ste napravili "težak" prijelaz, budući da niste mogli garantirati da će se to dogoditi u skladu s novom mjerom, to zvučalo je jako trzavo - mjere bi neočekivano prekinule i ponovo pokrenule. Opet, za igrača, koji može vidjeti događaj koji uzrokuje prijelaz, to nije tako loše - ali za ljude koji nisu svirali, zvuk "mucanja" bio je u neredu.3.) Razlika između slušanja zvuka kroz utor za slušalice iPhonea i preko vanjskih zvučnika uređaja bio je ENORMOZAN. Stvari koje su dobro zvučale na slušalicama bile su nerazumljive i izuzetno oštre kroz vanjske zvučnike, a stvari koje su dobro zvučale na zvučnicima bile su potpuno neuravnotežene i "mrtve" zvučale su na slušalicama. Problemi! Argh!

Korak 7: Odbacivanje pomaka tona

Dakle, očigledni načini za rješavanje problema koje smo imali s promjenom visine zvuka bili su ili uklanjanje promjene visine tona, ili uklanjanje melodijskih dijelova. S jedne strane, pomak u visini funkcionirao je vrlo dobro samo sa ritmom. Bilo je lijepo interaktivno i "osjećalo se" jako dobro. S druge strane, kada je sve što ste imali bio ritam, čak i sa promjenom visine zvuka, zvučni zapis se brzo dosadio i bez ikakvih melodičnih dijelova, postao je iritantan za osobe koje nisu svirali u kratkom redoslijedu. Dok mislim da smo mogao pronaći način da zadrži interaktivni ton u zvučnoj podlozi, problem zaista u jednom trenutku postaje problem. Gotovo svaki problem je riješiv s dovoljno vremena - ali koliko vas to vrijeme zapravo košta? Ovo je, gotovo samo po sebi, najvažnija lekcija koju možete naučiti u razvoju igara. Vjerovatno u gotovo svakom razvojnom procesu. Ne radi se o tome možete li učiniti nešto ili ne. Radi se o tome možete li to učiniti u razumnom roku, uz razumni budžet. Nije idealno - svi žele učiniti sve na najbolji način - ali umjesto toga, morate to učiniti na najbolji način *možete *. Naučiti tu razliku i biti sposoban ostati fleksibilan bit će razlika između završetka projekta i lomljenja u brdu problema. Ono što morate učiniti je shvatiti što je zaista važno za srž igre, potrošiti svoje vrijeme na to i odrezati stvari koje ne služe tom cilju. Za nas je interaktivnost bila važna. Ne posebno mijenjanje visine tona. Bio je to zabavan efekat, ali ne i jedini. Zaista uživam u drum & bass muzici. Takođe uživam u tradicionalnoj rok muzici. To se na prvi pogled možda ne čini relevantnim, ali pokrenulo je lanac misli koje su išle otprilike ovako: "Drum & bass uvijek zvuči jako brzo. Vjerojatno je * vrlo brzo. Ali ako uzmete osnovni ritam, ne mijenjajte njegovu brzinu, već dodajte još napomena, kakav učinak imate? "Pa, dovoljno je jednostavno isprobati nešto poput Garageband -a. Samo uzmite standardni rock ritam i dodajte hrpu petlji bubnjeva, činela i hi-hat-a. Evo "rock" numere: Evo "drum & bass" sloja: Ovdje možete čuti kako se to dvoje mijenja dok dodajete jedan sloj na drugu stranu: Stvaranjem više slojeva i promjenom njihovih relativnih volumena ovisno o brzini kojom se igrač kretao, uspjeli smo zadržati taj zaista interaktivan osjećaj u zvuku, ali ga i dalje držati zaključanim za isti ritam i visinu tona. To je značilo da bismo zapravo mogli napraviti upečatljivu melodiju koja se nije mijenjala posvuda, ali ipak smo dobili to glazbeno pojačanje kad se vaša brzina povećala! Puštajući početnu ideju, ali sjećajući se zašto je ideja bila privlačna, uspjeli smo doći do brzog rješenja koje bismo mogli potrošiti vrijeme na poliranje - razrađujući nedostatke i čineći da funkcionira zaista dobro - i ne žrtvujemo veliku količinu razvojnog vremena. Sada je jedini problem bio kada ste odustali ili pokupili kartu - novo "postojano" bas -odsjecanje iz miksa sada je bilo zaista primjetno i zvučalo je jako loše.

Korak 8: Audio Spackle

Razmišljali smo o brojnim načinima rješavanja audio prijelaza u igri. Kad se kotrljate blizu karte da biste je podigli, skočite na svoju loptu. Ovo pokreće muziku "Fare", a konkretno koji će se zvuk reproducirati ovisi o tome koga ste odabrali. Kad završite s cijenom - ili je ostavite ili je ne dostavite na vrijeme - one skaču, a muzika se vraća u "zadani" način rada, svirajući samo osnovni ritam. Prvobitno, kad smo mijenjali visina cijene karte s vremenom i brzinom, kad biste stali, u osnovi biste zaustavili stazu - ona bi se mijenjala sve sporije sve dok se ne zaustavi. U kombinaciji sa proporcionalnim podešavanjem jačine zvuka, radilo je odlično. Međutim, budući da smo se riješili promjene tona, "osnovni ritam" i bas linija su naglo prestali. Nije dobro! Rješavanjem jednog problema nastao je drugi. Ali znali smo da će se s ovim mnogo lakše nositi. Mislili smo da bismo jednostavno mogli započeti novi ritam tamo gdje je stari prestao - da ste dvije mjere u petlji od četiri mjere, jednostavno bi počele na treća mjera nove petlje, i iako bi se ritam promijenio, i dalje bi bio sinhroniziran. Samo jedna napomena: Još jedna, jako važna vještina koju treba naučiti za bilo koju vrstu razvoja je kako pravilno prototipirati nešto. Prilično je jednostavno, ali čini se da mnogi ljudi čine kritičnu grešku u procesu. Pogrešan način izrade prototipa: implementirajte konačno rješenje. Znam da zvuči nevjerojatno glupo, ali to se događa stalno. To nije prototip. Pravi način za izradu prototipa: Shvatite na koje pitanje pokušavate odgovoriti - budite vrlo konkretni - i odgovorite na najjeftiniji, najjednostavniji i najbrži način koji odgovara. Za nas su pitanja bila jednostavna: zvuči li ovo dobro i kakav je utjecaj na performanse? Ovo je bilo trivijalno isprobati - upravo smo reproducirali sve audio datoteke u igri koje su nam trebale odjednom, počevši u isto vrijeme kako bismo bile sigurne da su sve sinkronizirane, a zatim podesili glasnoću i pustili samo pjesme koje su nam bile potrebne na vrijeme. Dobro je funkcioniralo - zvučalo je MNOGO bolje nego imati nagle prijelaze. Odlično! Samo je bilo par problema: 1.) Zbog tehničkog problema nismo mogli "pratiti" gdje smo u petlji. Nakon nekog istraživanja, otkrili smo da bi troškovi za dobivanje ove funkcionalnosti bili veći nego što smo spremni uložiti. Što je još gore, 2.) radeći to na "lak način" (istovremeno svirajući sve numere i samo podešavajući jačinu zvuka prema potrebi) zauzelo je dovoljno resursa da je to imalo primjetan negativan utjecaj na performanse igre. Također neprihvatljivo. Na kraju, ponekad su najjednostavnija i najočitija rješenja zapravo najbolja. Kad tarifa završi, želimo slaviti igračevo postignuće - pa sviranje zvuka "nagrade" ima smisla. Time bi se prikrio prijelaz "završetka tarife". Isprobali smo razne stvari, od navijanja za karte, pa do riječi: "Hvala!" na jednostavno "cha-ching!" zvuk. Zvuk na kojem smo se nastanili bio je jednostavan zvuk "trube trube": razlog je zapravo prilično jednostavan. Prepoznatljivo ponavljanje je zaista neugodno. Imati isto "Hvala!" uzorak igranja 20 puta u rasponu od 10 minuta dovodi igrače do krajnosti. Isto sa bilo kojim zaista karakterističnim zvukom - što je karakterističniji, problem je postajao još gori. Još gore, da ste koristili ljudski glas, morali biste imati brojne muške i ženske varijante, jer smo imali izrazito muške i ženske cijene!. Vjerojatno ima veze s načinom na koji ljudi reagiraju na jezik - pokušavate pronaći neko značenje ili dubinu fraze, jer ste navikli to raditi s jezikom, a kratko ponavljanje razbija iluziju da postoji bilo kakvo značenje. S druge strane, muzika - ponekad je zvuk samo zvuk, a značenje "nagrade" za završetak karte je neposredno i očigledno, pa se čini da vam se mozak ne iritira toliko … Ako neko ima dublje uvid u ovo, volio bih čuti o tome. Tako smo imali svoj zvuk "fare end". Sve što nam je trebalo je bio "fare start" zvuk i bili bismo dobri. U duhu te vrste "DJ" efekta smo imali miješanje pjesama dok je igrač kotrljao loptu okolo, stvorili smo "vinyl scratch" zvuk - u suštini proizveli "scratch noise", a zatim ga preokrenuli - i isprobali. Ispostavilo se da je odlično funkcioniralo. Zvučalo je gotovo kao da lopta zvukom "usisava" cijenu ka njoj, a prijelaz u muzici postao je gotovo neprimjetan. Evo kako je prijelaz zvučao prije dodavanja prijelaznog zvuka: Evo zvuka "grebanja" koji maskira prijelaz: Mnogo bolje! Ne samo da je bilo znatno "jeftinije" za implementaciju od naših ranijih pokušaja rješenja, već je zvučalo zaista prikladno i tako je maskiralo prijelaz da je postao potpuno neispravan. Odlično! Dva dole, jedan do kraja!

Korak 9: Zvuči dobro …?

Dakle, jedna od velikih prednosti iPhonea/iPoda je to što znate da ima sposobnost reproduciranja zvuka izvrsnog zvuka i da će igrači vjerojatno imati slušalice koje mogu koristiti jer vjerovatno koriste iPod funkciju na relativno redovno. Ali ja igram puno igara kod kuće i provodim zvuk kroz vanjske zvučnike, jer nošenje slušalica po kući nije nešto na šta sam navikao. Dakle, iako je iPhone/iPod sposoban reproducirati prekrasnu muziku putem odgovarajućih izlaza, dobar dio vremena zvuči kao gomila ljudi koji lupaju limene limenke zajedno. Gore, nije jednostavno sve zvučalo gore ploča - zvučalo je potpuno drugačije *. Niskokvalitetni zvuk potpuno je izostao, a više frekvencije postale su oštrije i manje podnošljive. Kroz slušalice: Kroz zvučnike: Ono što smo pokušali učiniti je zapravo da svaki dio audio spektra znači nešto. Niske frekvencije - bas linija - govorile bi vam kada ste imali tarifu i koju vrstu karte ste imali (kratka udaljenost, srednja udaljenost ili duga udaljenost). Srednji opseg bio je "osnovni ritam", koji je zapravo bio audio sat, koji vas je podsjetio da vrijeme napreduje. Visoki raspon, ili "bubanj i bas" ritam bio je pojačanje vaše brzine. Što ste imali "jangling" cimbala visokih tonova i bubnjeva sa visokim tonom, to ste brže išli. (dobro, uzročno govoreći, obrnuto od toga, ali šta god …) Idealno bi bilo da čujete sve, bilo da to slušate preko slušalica ili vanjskih zvučnika - čak i ako je jedan izvor zvučao lošije. Problem je bio u tome što ste preko slušalica mogli čuti sve i zvučalo je odlično. Ali ako ste to slušali kroz zvučnike, niste mogli čuti bas, a zvuci bubnja visokih tonova bili su zaista limeni i iritantno oštri. Promijenili smo zvuk, ublaživši mnogo visokih tonova i okrenuli pojačajte bas - doslovno ga prije uopće niste mogli čuti kroz zvučnike. Problem je bio u tome što je sada, kada ste imali nešto prihvatljivo kroz zvučnike, zvučalo pretjerano basi i potpuno "ravno" bez zvukova višeg tona kroz slušalice. Dok je u idealnom svijetu rješenje bilo u stvari pokrenuti potpuno drugačiji zvuk bez obzira imate li priključene slušalice ili ne, najbolje rješenje koje nam je bilo na raspolaganju bilo je zaista prilično jednostavno - brutalna sila i iteracija. Jednostavno bismo prošli kroz svaki pojedini uzorak, slušali ga u oba slučaja, sami i u kombinaciji s ostali uzorci su, koristeći audio uređivač, ručno isključili zvukove koji su bili previše oštri na vanjskim zvučnicima i pojačali bas i niže frekvencije što je glasnije mogli, a da stvari nisu zvučale loše u slušalicama. Nekada su postojale određene tarife koje su zviždale dok su se vozile - ali svi zvižduci bili su toliko oštri kroz zvučnike da su na kraju svi uklonjeni. Također se pokazalo da je ponavljanje petlji koje su bile te visoke frekvencije također postalo jako, jako iritantno na način da petlje nižih frekvencija nisu … Na kraju je izrezano sve osim udaraljki koje su bile na višim frekvencijama, i samo su zvukovi "činele" ostali u tom rasponu. Zviždaljka: Ako to ponovite ili pustite 10 puta, postat će prepoznatljivi i zaista neugodni. Uporedite to sa ovim: … zbog čega želite da manje čupate uši. Uparite to sa limenim izlazom ugrađenih zvučnika i imali ste snažan pokazatelj da, ako želite melodičnu pjesmu, bolje je da se drži dalje od visokih frekvencija. Na kraju, sa slušalicama, igra zvuči pomalo prigušeno, i bez slušalica, basovi se još jedva čuju. Ali to je bio prihvatljiv kompromis, a igra i dalje zvuči odlično. Što je još važnije, uspjeli smo zadržati sve slojeve "informacija" koji su sadržani u audio zapisu, a da pritom nismo mnogo žrtvovali u načinu kvalitete zvuka.

Korak 10: Dakle … to je to?

Pa … to je to?
Pa … to je to?

Uglavnom, da - to je to. Na kraju, zvučni beatbox zvuk bio je značajka u kojoj su taksisti do sada uživali i daje igri osebujan okus. I dalje možete reproducirati iPod zapise preko njega ako želite, ali činjenica da se zvuk uvijek mijenja i da reagira na vaš unos u igru, čuva beatbox audio zapis vitalnim i čvrsto integriranim dijelom igre. Sav zvuk efekti su takođe vokalno izvedeni - i mnogo su više "doslovni" od muzičke numere, jednostavno zato što su informacije koje trebaju prenijeti * potrebne * da bi imale odnos 1: 1 sa vašom radnjom na ekranu. Udariti u zid? Čuj udarac. Da padnem u vodu? Čujte "sploosh". Budući da su svi napravljeni od istih usta, imali su nivo dosljednosti koji je bio zaista uredan, te su zvuku igre dali osebujan i vrlo nezaboravan lik. Mnogo smo naučili o razvoju zvuka za iPhone igru dok smo pravili Taxiball - imali smo nositi se s ogromnom razlikom između zvučnika i slušalica, načinima prikrivanja inače neelegantnih prijelaza u zvuku, kako odvojiti zvukove tako da svaki dio audio spektra prenosi različito značenje i na koje načine možemo reagirati na zvuk Nadam se da je ovo bacilo svjetlo na razmišljanje o stvaranju zvuka za videoigru. Na kraju, dinamični beatbox zvučni zapis bio je jedna od stvari na koje su igrači reagirali zaista pozitivno, i jedna od stvari koja Taxiball čini jedinstvenim iskustvom. Hvala na čitanju!

Preporučuje se: