Sadržaj:
- Korak 1: Izrežite nosač staze
- Korak 2: Montirajte staze
- Korak 3: Napravite servo / prijenosni modul
- Korak 4: Priključite servo/prijenosni modul na gusjenice
- Korak 5: Pjesme 2
- Korak 6: Napravite sobu na ploči za igru
- Korak 7: Montirajte stazu na ploču za igru
- Korak 8: Arduino + ožičenje
- Korak 9: Fizičko korisničko sučelje
Video: Sjajni pomični zupčanici kontrolirani sjajnim gumbima (nastavak): 9 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:09
Dizajn fizičke / elektroničke igre za UCLA Design Media Arts s Eddom Sternom. Ovo uputstvo je nepotpuno. Projekat je još u toku.
Korak 1: Izrežite nosač staze
Izrežite dva komada drveta (0,5 "x 1,5" x 1 ') kao montažnu površinu za zupčanike
Korak 2: Montirajte staze
Pričvrstite zupčanik na montažnu površinu. Uvjerite se da je stabilan i da se ne pomiče prilikom bušenja. Izbušite malu rupu udaljenu oko 0,2 od ruba drvene montažne površine. Umetnite vijak nakon toga i ponovite za drugu stranu.
Korak 3: Napravite servo / prijenosni modul
Izrežite montažnu površinu (nije prikazano) i montirajte jedan kontinuirani servo i jedan 180 servo na ploču. Uvjerite se da je kontinuirani servo pogon montiran na dnu, a 180 servo na vrhu drvene površine.
Korak 4: Priključite servo/prijenosni modul na gusjenice
Stegnite kolosijek s razmakom jednakim širini servo prijenosnika. Uvjerite se da servo modul dobro pristaje i da ne pada.
Korak 5: Pjesme 2
Ponovite za drugi set tračnica i servo / prijenosni modul.
Korak 6: Napravite sobu na ploči za igru
Kada završite sa servo / zupčaničkim modulom, pripremite se za rezanje površine kutije za igru kako biste prilagodili staze (s istim mjerenjima kao u prethodnom koraku. Otprilike 2 inča jedna od druge).
Korak 7: Montirajte stazu na ploču za igru
Stavite tragove na stražnju stranu područja za igru. Koristite servo/zupčanički modul da biste provjerili može li se slobodno kretati.
Korak 8: Arduino + ožičenje
Dodajte 4 dugmeta (2 za svaki servo modul. Levo / desno). Sinhronizirajte servo upravljače i gumb s Arduinom.
Korak 9: Fizičko korisničko sučelje
Izbušite rupe i pričvrstite dugmad na područje za igru.
Preporučuje se:
Nastavak: Napredni medijski centar s Odroidom N2 i Kodijem (podrška za 4k i HEVC): 3 koraka
Nadalje: Napredni medijski centar s Odroidom N2 i Kodijem (podrška za 4k i HEVC): Ovaj članak nastavak je mog prethodnog, prilično uspješnog članka o izgradnji svestranog medijskog centra, koji se isprva temeljio na vrlo popularnom Raspberry PI-u, ali kasnije, zbog nedostatka izlaza kompatibilnog sa HEVC, H.265 i HDMI 2.2, došlo je do prekidača
Maglina sa sjajnim LED zvijezdama noću: 4 koraka
Maglina sa sjajnim LED zvijezdama noću: Ovaj projekt je u velikoj mjeri inspiriran slikanjem galaksije Auroris. Prvobitno sam planirao da napravim prilagođenu sliku kao što je instrukcija pokazala, ali sjetio sam se da na NASA web stranici postoji sjajna kolekcija slika svemirskog teleskopa Hubble
Učinite stare igračke opet sjajnim: 17 koraka (sa slikama)
Ponovno učinite stare igračke sjajnim: Pronašao sam ovaj svemirski brod u retro stilu iz lokalne trgovine za 2 dolara i nisam mogao odoljeti da ga ne kupim. U početku sam to namjeravao dati svojim nećacima onako kako jeste, ali sam želio učiniti da se igranje učini zabavnijim. Odlučio sam koristiti pouzdani 555 ic
Svodnički zombi sa sjajnim očima: 5 koraka (sa slikama)
Pimp Zombie with Glowing Eyes: Naučite kako dodati LED diode sa efektom sjajnih očiju postojećoj figuri. U mom slučaju koristio sam figuru zombija za Noć vještica. To je prilično lako učiniti i ne zahtijeva napredne vještine
16x64 P10 pomični LED zaslon pomoću mikrokontrolera PIC16F877: 5 koraka (sa slikama)
16x64 P10 pomični LED ekran koji koristi PIC16F877 mikrokontroler: U ovom uputstvu je opisano kako spojiti 16 x 64 (p10) LED matrični ekran sa PICI6F877A mikrokontrolerom. Podaci se šalju mikrokontroleru putem UART -a koji je pohranjen u EEPROM -u i podaci će biti prikazani na LED matričnom ekranu. To