
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Napravite urednu malu igru pomoću jednostavnog kola.
Korak 1: Prikupite materijale

Za ovaj projekt trebat će vam žica, električna traka, 9 -voltna baterija i svjetlo ili zujalica. Odlučio sam se za LED svjetlo, ali bi zujalica vjerojatno bolje funkcionirala. Trebat će vam i skidači žice.
Korak 2: Skinite žice


Odrežite nekoliko komada žice. Duljine trebaju biti sljedeće: 4 ", 14" i 16 ". Ogolite krajeve komada od 4". Na komadu od 14 "normalno ogolite jedan kraj, a drugi kraj otprilike dva puta više, otprilike jedan centimetar žice. Na komadu žice od 16" ostavite oko 6 "izolacije na kraju, a ostatak uklonite Ogolite drugi kraj žice kao i inače.
Zatim ćete savijati žice. Na komadu od 14 ", napravite petlju na kraju koja je više ogoljena. Zatim na komadu od 16", petljajte dio koji je još uvijek izoliran. S ostatkom žice napravite cik-cak dizajn. Na donjoj slici pogledajte kako bi to trebalo izgledati.
Korak 3: Povežite sve dijelove

Uzmite LED (ili zujalicu) i pričvrstite najmanju žicu s jedne strane, a žicu od 14 s druge strane. Zatim uzmite malu žicu i pričvrstite drugi kraj na stup na bateriji. Zatim uzmite najdužu žicu i pričvrstite kraj drugog pola na bateriji. Pogledajte sliku da vidite kako da ga pričvrstite. Sve veze treba izvršiti električnom trakom.
Napomena: Ako koristite LED ili neki drugi uređaj osjetljiv na polaritet, provjerite jesu li svi polovi ispravni za rad. Prebacivanjem žica na bateriju možete provjeriti je li ispravna.
Korak 4: Igrajte


Ako već niste pogodili, poanta igre je pomicanje petlje oko savijene žice. Ovisno o tome kakvi su vam zavoji i koliko je velika petlja, to može biti prilično zeznuto. Ova igra će djecu zabavljati neko vrijeme, a zapravo je prilično zabavna.
Preporučuje se:
Napravite jednostavnog robota od stvari koje možete pronaći u svojoj kući (verzija na vrući točak): 5 koraka

Izrada jednostavnog robota od stvari koje možete pronaći u svojoj kući (verzija na vrući točak): Ova instrukcija će vam pokazati kako napraviti vrući točak koji ide sam od sebe i radi na baterije dvostruke A. Morat ćete koristiti samo stvari koje ćete najvjerojatnije pronaći u svojoj kući. Imajte na umu da ovaj robot vjerojatno neće ići ravno, a
Izgradnja jednostavnog MP3 playera sa stihovima: 6 koraka (sa slikama)

Izrada jednostavnog Steampunk MP3 playera: U Steampunk grupi na FB -u postavilo se pitanje je li teško izgraditi "neki Steampunk koji funkcionira". I nije tako skupo jer mnogi Steampunk gadgeti koriste skupe materijale.OK, Lady's i gospodo dopuštamo da to učinimo
2019 FRC Pisanje jednostavnog pogona (Java): 5 koraka

2019 FRC Pisanje jednostavnog pogona (Java): OVO UPUTSTVO NIJE DATUM! Pazite na moje sljedeće instrukcije o trenutnom programiranju za 2019. godinu. Iako je zastario, još uvijek postoje stvari koje možete naučiti o tome, poput toga kako zapravo napraviti časove i napisati kôd
Eksperimentalna studija jednostavnog harmonijskog kretanja: 5 koraka

Eksperimentalno proučavanje jednostavnog harmonijskog kretanja: U učionici često koristimo štopericu za izvođenje eksperimenta s klatnom ili jednostavnog eksperimenta harmonijskog kretanja. Evo izazova, možemo li napraviti pravi grafikon njegovog kretanja i vidjeti koji je trenutni kutni položaj i brzina
Dizajn jednostavnog četvorosmjernog asocijativnog kontrolera predmemorije u VHDL-u: 4 koraka

Dizajn jednostavnog četvorosmjernog asocijativnog kontrolera predmemorije u VHDL-u: U mojim prethodnim uputama vidjeli smo kako dizajnirati jednostavan kontroler predmemorije s direktnim mapiranjem. Ovaj put idemo korak dalje. Dizajnirat ćemo jednostavan četverosmjerni set asocijativnih kontrolera predmemorije. Prednost? Manje propuštanja, ali po cijenu performanse