Sadržaj:

Projekt bodovne ploče s LED ekranom P10 pomoću DMD -a: 6 koraka (sa slikama)
Projekt bodovne ploče s LED ekranom P10 pomoću DMD -a: 6 koraka (sa slikama)

Video: Projekt bodovne ploče s LED ekranom P10 pomoću DMD -a: 6 koraka (sa slikama)

Video: Projekt bodovne ploče s LED ekranom P10 pomoću DMD -a: 6 koraka (sa slikama)
Video: Мужчина Строит Секретный Подземный БУНКЕР На Своем Заднем Дворе 2024, Juli
Anonim
Score Board Project sa P10 LED ekranom koristeći DMD
Score Board Project sa P10 LED ekranom koristeći DMD

Često se srećemo na fudbalskom stadionu; postoji ogromna LED ploča koja služi kao semafor. Tako i na drugim sportskim poljima, često znamo i tablu prikaza ekrana napravljenu od LED dioda. Iako to nije moguće, postoji i polje koje još uvijek koristi ručnu ploču.

U ovom projektu stvaramo semafor koristeći Dot-matrix Display koristeći Android pametni telefon zasnovan na Bluetooth-u kao kontroler.

Korak 1: Materijali koji su vam potrebni

Materijali koji su vam potrebni
Materijali koji su vam potrebni
Materijali koji su vam potrebni
Materijali koji su vam potrebni
Materijali koji su vam potrebni
Materijali koji su vam potrebni

Trebat će vam:

  • Arduino Uno
  • SFE DMD konektor
  • P10 Vanjski/ Polu vanjski
  • HC-05 Bluetooth modul
  • Napajanje 5 Volt
  • Tact Switch
  • Bread Board
  • Džemper žice

Korak 2: Ožičenje

Ožičenje
Ožičenje

Nakon što se komponente prikupe, povežite svaku komponentu prema gornjoj shemi.

Korak 3: Kodirajte

Kod
Kod

Nakon povezivanja svake komponente, prije uključivanja provjerite je li komponenta pravilno instalirana. Priključite i DMD konektor prema pinu prikazanom na PCB -u. Povežite Arduino na svoj računar / laptop i prenesite program u nastavku.

// Umetanje biblioteke datoteka #include #include #include

// Definiranje funkcije

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Broj visine ekrana P10 #define Lebar 1 // Broj širine ekrana P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklaracija Promjenjivi bajt Svjetlina; debitovanje bajtova = 100; int desnoScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Funkcija postavljanja, učinjeno nakon arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Funkcija prikaza treptaja, učini da ekran trepće ništavnim blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); kašnjenje (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kašnjenje (300); dmd.clearScreen (); kašnjenje (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kašnjenje (300); dmd.clearScreen (); kašnjenje (300); } // GOAL funkcija, prikaz GOAL teksta kada se unese void GOAL () {dmd.clearScreen (); kašnjenje (400); dmd.drawString (5, 0, "CILJ !!!"); kašnjenje (400); dmd.clearScreen (); kašnjenje (400); dmd.drawString (5, 0, "CILJ !!!"); kašnjenje (3000); } // Funkcija petlje, ponavljano void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; GOAL (); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; GOAL (); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kašnjenje (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); odlaganje (debounce); setBrightness: Svjetlina = EEPROM.čitano (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {odgoda (debounce); Svjetlina ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {odgoda (debounce); Svjetlina--;} EEPROM.write (0, Svjetlina); dmd.setBrightness (Svjetlina); sprintf (dmdBuff, "%3d", Svjetlina); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); kašnjenje (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); odlaganje (debounce); petlja();}

else {goto setBrightness;}}}

Korak 4: Aplikacija

Aplikacija
Aplikacija

Ako dođe do greške pri učitavanju programa, potrebna vam je postojeća DMD biblioteka dodatnih fontova za podršku prikaza tablice, preuzmite DMD2 biblioteke. Gornja slika prikazuje ekran sa rezultatima.

Korak 5: Android aplikacija

Android aplikacija
Android aplikacija
Android aplikacija
Android aplikacija

SFE Scoreboard android aplikacije možete preuzeti ovdje. Evo glavnog prikaza aplikacije SFE Score Board.

Kako ga koristiti, kako slijedi:

  1. Instalirajte aplikaciju na Android pametni telefon.
  2. Otvorite aplikaciju, ako postoji obavijest za aktiviranje bluetooth -a, kliknite da.
  3. Da biste se povezali s Bluetooth modulom, kliknite ikonu Bluetooth na vrhu aplikacije, prikazat će se Bluetooth lista koja se uparivala s vašim uređajem.
  4. No, ako naziv vašeg Bluetooth modula nije dostupan na uređaju, prvo morate izvršiti uparivanje tako što ćete ući u izbornik postavki bluetootha na svom uređaju. Nakon što proces skeniranja završi i pojavi se naziv vašeg bluetooth modula, izvršite uparivanje. Ako se od vas zatraži da unesete lozinku, unesite lozinku 1234 za standard modula, ako nije zamijenjena.
  5. Ako je aplikacija povezana, već možete pristupiti tablici sa svojim Android uređajem.

Korak 6: Provjerite video da biste saznali više

Preporučuje se: