
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Emodino je trivijalna igra koja pomaže autističnoj djeci da nauče izražavati se na zabavan način i bez pritiska
Igra ima odlučujuću obrazovnu funkciju, budući da je to prvi izvor učenja u prvim godinama, dijete uči kontrolirati i razumjeti svoje fizičko i društveno okruženje, uzrokujući da se kognitivni procesi stimuliraju i postaju sve složeniji, budući da oni postepeno uče koncepte uzročnih veza, naučiti diskriminirati, uspostaviti sudove, analizirati, sintetizirati, zamisliti formuliranje pitanja i rješavanje problema.
Vizuelna podrška su "stvari koje vidimo da pogoduju procesu komunikacije." Ljudi s ASD -om su "vizualni mislioci", pa moramo favorizirati vizualni put. Olakšajte percepciju nepredviđenih situacija kroz različite markere koji će uzrokovati predviđanje situacije. To podrazumijeva razumijevanje uzroka i posljedica koji na učenika utječu na povoljan način, jer mu daje osjećaj sigurnosti i samopouzdanja, smanjujući moguće probleme u ponašanju zbog nepredvidljivosti okoline. Način predstavljanja piktograma / fotografije / stvarnog objekta odgovara cilju dugoročnog postizanja da dijete poveže piktogram sa predviđenom situacijom. Igra je, zajedno s pokretom, vitalni izraz ljudskog bića.
Oboje su prisutni od početka života i omogućavaju odnose sa okolinom i sa drugima, iz tijela, totalni entitet i efektivnu prisutnost lične dostupnosti. U svakoj dječjoj igri pojavljuje se besplatno pretraživanje, inteligentno rješavanje situacija, zadovoljenje potrebe da se zna i integrira.
Uradimo EMODINO
Korak 1: MATERIJALI

Za početak s emodinom trebat će nam sljedeći materijali:
- Dm ploča (gornji poklopac, donji poklopac, dugmad i zidovi)
- Arduino nano (ploča i mužjaci)
- Tasteri
- Cable
- Vinil šablona za slikanje
- Boja
Ovdje se datoteka sa profilom reže laserom.
Korak 2: Izrežite, izrežite, izrežite…

Izrežite 7 osjećaja laserom po drvetu. (A7 pin) Strah, (A6 pin) ljutnja, (A5 pin) iznenađenje, (A4 pin) gađenje, (A3 pin) tuga, (A2 pin) neutralnost i (A1 pin) sreća.
Takođe isecite paletu (gornju i donju i nekoliko puta konture kako biste napravili zidove.) Set će biti kutija za kontejnere. Sve ćemo sastaviti termo ljepilom.
Korak 3: Sve povežite


Spojite svako dugme sa njegovim otporom, masom, 5v i odgovarajućim pinom.
Pazite da kabeli budu dovoljno dugi da dosegnu svoje mjesto.
Korak 4: PROGRAMIRAJTE GA
Programirajte paletu i ekran s kojim ćete komunicirati.
OBRADA
importprocessing.serial.*; Serijski myPort; String val; PImage pes = nova PImage [25]; PImage bes = nova PImage [6]; void image () {for (int i = 0; i <pes. dužina; i ++) {pes = loadImage ("p"+i+".png");} za (int e = 0; e <bes.length; e ++) {bes [e] = loadImage ("b " + e +"-p.webp
ARDUINO
int b1 = 2; int b2 = 3; int b3 = 4; int b4 = 5; int b5 = 6; int b6 = 7; int b7 = 8; int be1 = 0; int be2 = 0; int be3 = 0; int be4 = 0; int be5 = 0; int be6 = 0; int be7 = 0; void setup () {// ovdje postavite svoj kôd za postavljanje, da bi se jednom pokrenuo: Serial.begin (9600); pinMode (b1, INPUT); pinMode (b2, INPUT); pinMode (b3, INPUT); pinMode (b4, INPUT); pinMode (b5, INPUT); pinMode (b6, INPUT); pinMode (b7, INPUT); } void loop () {// stavite svoj glavni kod ovde, da bi se ponavljao: be1 = digitalRead (b1); be2 = digitalno čitanje (b2); be3 = digitalno čitanje (b3); be4 = digitalRead (b4); be5 = digitalRead (b5); be6 = digitalRead (b6); be7 = digitalRead (b7); if (be1 == HIGH) {Serial.println ("1"); Serial.println ("\ n"); delay (100);} else if (be2 == HIGH) {Serial.println ("2"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else if (be3 == HIGH) {Serial.println ("3"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else if (be4 == HIGH) {Serial.println ("4"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else if (be5 == HIGH) {Serial.println ("5"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else if (be6 == HIGH) {Serial.println ("6"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else if (be7 == HIGH) {Serial.println ("7"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else {Serial.println ("0"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); }}
OGLAS
Ne zaboravite dodati fotografije u svoju biblioteku bez mapa!
Korak 5: IZGRADITE GA

Stavite svako dugme sa svojom emocijom i stavite ga u podlogu ljepilom, a zatim ga prekrijte gornjim drvenim dijelom.
Korak 6: Već ga imate
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom uputstvu ćemo izvršiti otkrivanje lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S koristeći biblioteku Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja sa
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovo početi vježbati. Koju opremu treba pripremiti?
Brojač koraka - Mikro: Bit: 12 koraka (sa slikama)

Brojač koraka - Micro: Bit: Ovaj projekat će biti brojač koraka. Za mjerenje koraka koristit ćemo senzor akcelerometra koji je ugrađen u Micro: Bit. Svaki put kada se Micro: Bit protrese, broju ćemo dodati 2 i prikazati ga na ekranu
Broj koraka / koraka: 3 koraka

পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima