Sadržaj:
- Korak 1: Scratch Editor: pregled
- Korak 2: Različite vrste blokova
- Korak 3: Umjetnički urednik
- Korak 4: Dijeljenje
- Korak 5: Završite
Video: Uvod u Scratch 2.0: 5 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:08
Scratch je vizuelni programski jezik zasnovan na blokovima, odličan za početak programiranja. Ima veliku zajednicu korisnika i pomaže u izgradnji kreativnosti. I ne samo to, već je i potpuno besplatno! Koristim scratch već otprilike 3 godine i to mi je pomoglo da se prebacim na složenije programske jezike.
U ovom uputstvu planiram prikazati osnovne dijelove uređivača kodiranja 2.0.
Korak 1: Scratch Editor: pregled
Uređivač grebanja je mjesto gdje stvarate stvarne projekte. Ne možete napraviti grebanje bez učenja urednika.
-
Skripte
Područje skripti je mjesto gdje premještate blokove. Pritisnite i povucite da biste ih premjestili, a zatim odaberite različite odjeljke za odabir različitih vrsta blokova
-
The Stage
Faza je u kojoj se projekt vodi, sve što radite u uređivačima scenarija ili kostima prikazuje se ovdje
- Okno sprajtova
Ovo područje prikazuje duhove koje trenutno imate, zajedno s pozadinom. U gornjem desnom kutu postoji nekoliko gumba koji vam omogućuju dodavanje još sprajtova
- Uređivač kostima
Ovdje uređujete kako sprajt izgleda ili kostimi. Možete nacrtati vlastite ili koristiti one u biblioteci grebanja
- Uređivač zvukova
U ovom području možete snimati, postavljati ili uređivati zvukove
Korak 2: Različite vrste blokova
Prvi odjeljak blokova koji ćete otkriti kada otvorite uređivač grebanja je odjeljak pokreta. Pređimo na neke od blokova.
-
Kretanje
Kretanje kontrolira sve blokove koji pomiču sprite
- Izgleda
Looks kontrolira kako vaš sprite izgleda. Ima blokove koji mogu promijeniti kostim, veličinu, boju i druge stvari
-
Zvuk
Zvuk kontroliše sve zvukove. Možete prenijeti zvukove i reproducirati ih ili stvarati muziku koristeći nekoliko različitih blokova muzičkih instrumenata
-
Podaci
Podaci kontroliraju sve varijable i liste
- Olovka
Blokovi olovke koriste se za iscrtavanje obojenih piksela ili crtanje oblika na lokaciji sprite
-
Događaji
Događaji se koriste za pokretanje skripti. Također možete emitirati poruke drugim sprajtovima kako biste olakšali razmjenu informacija
- Kontrola
Kontrolni blokovi kontroliraju sve petlje i druge blokove koji mogu kontrolirati skripte (prekinuti ih, pauzirati, takve stvari.)
-
Sensing
Senzorski blokovi mogu osjetiti stvari (otuda i naziv), poput položaja X i Y i ako sprajt dodiruje stvari
-
Operacije
Operacije imaju matematičke i logičke operatore
- Više blokova
Više blokova ima funkcije i proširenja (kao što je LEGO WeDo)
Korak 3: Umjetnički urednik
Umjetnički urednik je mjesto gdje možete nacrtati svoje duhove. Ovo može biti kritično za izradu projekata jer s vremenom biblioteka grebanja postaje ograničena. Prelazim samo na osnove jer se uređivač kostima može zakomplicirati.
-
Okno za kostime
Ovo drži trenutne kostime. S više kostima lako možete promijeniti izgled duha. Gore se nalazi nekoliko gumba (poput onih za stvaranje spritea) koje možete koristiti za stvaranje novih kostima
-
Režimi vektora i bitmape
Postoje dva različita načina crtanja u Scratch 2.0, vektorska i bitmapa. Dugme za prebacivanje između njih nalazi se u donjem desnom uglu
- Alati za vektorski način rada
Vector je program za vektorsko crtanje (otuda i naziv). Koristi skup kontrolnih točaka za manipulaciju oblicima. Svladavanje je teže od dva programa za crtanje
-
Alati za Bitmap način
Bitmap način je program za crtanje rastera u kojem se stvari crtaju piksel po piksel. Prilično je lako naučiti, a za izradu kostima jednostavno morate crtati po ekranu
Korak 4: Dijeljenje
Nakon što napravite svoj projekt, možete ga podijeliti! (Sve dok ste potvrdili svoju e -poštu.) Sada je svi mogu vidjeti! Ali prije nego što ga podijelite, recite gledatelju o čemu se radi! Možete mu dati ime i dodati upute, a ako vam je netko pomogao, odati priznanje, sve sa strane! Kad ga spremite, podijelite ga! To bi se sada trebalo pojaviti na traci vaših zajedničkih projekata na vašem profilu, a gornji će broj uskoro porasti!
Zapamtite, dijeljenje vašeg projekta omogućava svima da ga vide, pa se prije toga pobrinite da slijedi smjernice zajednice. Ako vaš projekt ne želi ili ga želite zadržati privatnim, možete ga držati nepodijeljenim. Također, ako je vaš projekt podijeljen, ljudi mogu komentirati, voljeti i sviđati im se da daju povratne informacije! Zaista je lijepo dobiti lijep komentar ili način da poboljšate svoj projekt. > u <
Korak 5: Završite
U redu, prešli smo na različite vrste blokova, umjetnički uređivač i dijeljenje. Ako imate bilo kakvih pitanja, možete ih postaviti ovdje.
Sp, sada kada ste napravili svoj projekt i podijelili ga (ili čak i ako niste), idite naprijed! Učite iz iskustva, pa čak i ako vam se to u početku ne sviđa, pokušajte! I ako želite, postavite vezu do svog projekta pa ću vidjeti mogu li to provjeriti!
Preporučuje se:
Zaštitna kaciga Covid 1. dio: Uvod u Tinkercad kola!: 20 koraka (sa slikama)
Zaštitna kaciga Covid 1. dio: Uvod u Tinkercad sklopove!: Zdravo, prijatelju! U ovoj dvodijelnoj seriji naučit ćemo kako koristiti Tinkercadova kola - zabavan, moćan i obrazovni alat za učenje o tome kako kola rade! Jedan od najboljih načina učenja je učenje. Dakle, prvo ćemo osmisliti naš vlastiti projekt:
Uvod u IC sklopove: 8 koraka (sa slikama)
Uvod u IC sklopove: IR je složen dio tehnologije, ali s njim je vrlo jednostavno raditi. Za razliku od LED ili LASER -ova, infracrveno se ne može vidjeti ljudskim okom. U ovom uputstvu pokazat ću upotrebu infracrvenog signala kroz 3 različita kola. Krugovi neće biti u
Igre !!! - Uvod: 5 koraka
Igre !!! - Uvod: Zdravo! Naučit ću vas kako stvoriti tri različite igre na code.org. Ispod svakog vodiča za igre postavit ću predložak koji možete ponovo izmiješati i koristiti dok gledate moj video. Nadam se da ćete se dobro zabaviti !! Ako želite samo pogledati moje igre u
Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: 7 koraka
Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: Zdravo, mi smo 2 učenika na MYP 2. Želimo vas naučiti osnovama kodiranja Pythona. Kreirao ga je krajem 1980 -ih Guido van Rossum u Nizozemskoj. Napravljen je kao nasljednik jezika ABC. Njegovo ime je " Python " jer kada
Uvod u Arduino: 18 koraka
Uvod u Arduino: Jeste li se ikada zapitali da napravite vlastite uređaje poput meteorološke stanice, nadzorne ploče za automobile za praćenje goriva, praćenje brzine i lokacije ili upravljanje vašim kućnim aparatima koje kontroliraju pametni telefoni, ili ste se ikada zapitali o izradi sofisticiranih