Sadržaj:
- Korak 1: Komentari/Hashtags
- Korak 2: Štampanje i unos izjava
- Korak 3: F nizovi
- Korak 4: If, Else If (Elif), Else naredbe
- Korak 5: Uobičajeni moduli
- Korak 6: Prva igra! Korištenje slučajnog modula
- Korak 7: Brutal Force Password Cracker
Video: Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: 7 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:04
Pozdrav, mi smo 2 učenika u MYP 2. Želimo vas naučiti osnovama kodiranja Pythona.
Kreirao ga je krajem 1980 -ih Guido van Rossum u Holandiji. Napravljen je kao nasljednik jezika ABC. Njegovo ime je "Python" jer je, dok je razmišljao o Pythonu (zmiji), čitao i "Leteći cirkus Monty Pythona". Guido van Rossum je mislio da će jeziku trebati kratko, jedinstveno ime, pa je odabrao Python.
Potrošni materijal:
Računarski i python program za kodiranje ili web stranica (preporučuje se: repl.it)
Korak 1: Komentari/Hashtags
Komentari su sporedne napomene koje se mogu koristiti u Pythonu. Mogu se koristiti kao:
- sporedne bilješke
- instrukcije
- koraci itd
Komentari nemaju izlaz.
#Coding
Korak 2: Štampanje i unos izjava
Štampajte izjave
Štampane izjave, napisane kao štampane, su izjave koje se koriste za štampanje rečenica ili riječi. Tako na primjer:
print ("Hello World!")
Izlaz bi bio:
Zdravo svijete!
Tako možete vidjeti da se ispis print koristi za ispisivanje riječi ili rečenica.
Ulazni iskazi
Ulazni izrazi, napisani kao ulazni, su izrazi koji se koriste za "traženje". Na primjer:
input ("Kako se zoveš?")
Izlaz bi bio:
Kako se zoves?
Međutim, s ulazima možete pisati u njih. Također možete "imenovati" ulaz.
Volim ovo:
name = input ("Kako se zovete?")
Možete odgovoriti na sljedeći način:
Kako se zoves? Katsuhiko
Tada biste mogli dodati if naredbu kako biste dodali nešto u pronađene podatke.
Naučit ćete kako ih koristiti u 4. koraku.
Korak 3: F nizovi
ispis (f "")
Izlaz trenutno nije ništa. Ništa niste štampali. Ali recite da dodate ovo:
print (f "Zdravo {name}!")
To bi funkcioniralo, samo ako je ime imenovano. Drugim riječima, recite da ste već imali ulaz i da ste to učinili:
name = input (Kako se zovete?)
Tada bi f niz radio. Recite za ulaz, unesite svoje ime. Tada kada će se ispisati ispis:
Zdravo (kako god se zvali)!
Drugi način na koji to možete učiniti je zarezima. Ni ovo neće koristiti f niz. Takođe su slični. Dakle, kako biste ga odštampali, izgleda ovako:
name = input ()
print ("Zdravo", ime, "!")
Korak 4: If, Else If (Elif), Else naredbe
Moj kôd sa različitim imenima koristi If, Else If (Elif), Else Statements.
If Izjave
Ako su izjave, otisnute kao da su, doslovno tako kako se zovu, ako su rečenice. Oni vide da li je rečenica jednaka objektu ili je nešto za njega, stvara efekat na nešto. Mogli biste pomisliti da je if izjava kao uzrok i posljedica. Primjer if naredbe je:
name = input ("Kako se zoveš?")
#pitanje za ime if name == "JBYT27": print ("Zdravo administratore!")
Izlaz bi bio:
Kako se zoves? Katsuhiko
Zdravo administratore!
Međutim, recite da odgovor nije bio Katsuhiko. Ovdje dolazi else, elif, try, i osim izjava!
Elif izjave
Elif izjave, štampane kao elif, prilično su if izjave. Samo se riječ druga i ako kombiniraju. Zato recite da ste htjeli dodati još if izjava. Tada biste uradili ovo:
if name == "Katsuhiko":
print ("Zdravo administratore!") elif name == "Coder": print ("Hello Coder!")
To je samo dodavanje više if naredbi, samo dodavanje nečeg drugog !.
Ostale izjave
Ostali ispisi, štampani na drugi način, su poput if i elif iskaza. Koriste se da kažu računaru da, ako nešto nije to i nije to, idite na ovaj drugi rezultat. Možete ga koristiti ovako (slijedeći drugi gornji kod):
if name == "Katsuhiko":
print ("Hello Administrator!") elif name == "Squid": print ("Hello Lord Squod!") else: print (f "Zdravo {name}!")
Korak 5: Uobičajeni moduli
Uobičajeni moduli uključuju:
- os
- vrijeme
- matematika
- sys
- replit
- kornjača
- tkinter
- nasumično
- itd.
Dakle, sve ove module koje sam naveo, reći ću vam kako ih koristiti, korak po korak). Ali čekaj, šta su moduli?
Moduli su poput paketa koji su unaprijed instalirani u pythonu. Samo ga morate potpuno instalirati, što je modul. Pa kao ovaj kod:
import os
Kada to učinite, uspješno ste uvezli os modul! Ali čekaj, što možeš učiniti s tim? Najčešći način na koji ljudi koriste os modul je brisanje stranice. Na taj način briše konzolu (crni dio) tako da vaš zaslon postaje čist. No, budući da postoji mnogo, mnogo, mnogo modula, zaslon možete očistiti i pomoću replit modula. Kod je ovakav:
import replit
replit.clear ()
Ali jedna zadivljujuća stvar kod ovog uvoza je da stvari možete učiniti specifičnim. Recimo, samo želite uvesti pi i sqrt iz matematičkog paketa. Ovo je kod:
iz matematičkog uvoza pi, sqrt
Dopustite mi da napomenem da kada to radite, nikada, nikada nemojte dodati znakove i. Kao … uvoz … i …. Samo nemoj to raditi:)
Slijedi vremenski modul: Vremenski modul možete koristiti za:
- vremensko kašnjenje
- listanje teksta
Slijedi tkinter, kornjača
Možete koristiti tkinter modul za grafičko sučelje (reprodukcija ekrana), možete ga uvesti u uobičajeni python ili to možete učiniti u novom repliku. Kornjaču možete koristiti za crtanje, ali se ne koristi mnogo za razvoj weba. Matematika i sistem Matematika se koristi za matematičke proračune, za izračunavanje matematike. Sys se koristi za pristup korištenim varijablama. Ne znam kako bih vam to mogao objasniti, ali za više informacija kliknite ovdje. Slučajno Slučajni modul koristi se za randomiziranje varijabli i nizova. Recimo da ste htjeli randomizirati listu. Evo koda:
uvozi nasumično
a_list = ["Katsuhiko", "pita", "mačka", "pas"] random.choice (a_list)
Izlaz bi bio slučajan izbor iz varijable/liste. To može biti pita, Katsuhiko, mačka ili pas. Iz slučajnog modula postoji mnogo stvari koje možete uvesti, ali najčešće su:
- izbor
- raspon
- itd.
To je to!
Korak 6: Prva igra! Korištenje slučajnog modula
Sada ćete kreirati svoju prvu igru koristeći slučajni modul.
Prvo uvozimo slučajni modul
Zatim moramo napisati ovo:
import random num2 = random.randint (1, 100) #To znači da će se brojevi birati od 1-100, možete promijeniti ako želite pogađanje = 10 #Ovo je koliko pogađanja igrač dobija
Zatim odštampamo naslov (Igra s brojevima!)
Zatim prelazimo na nešto novo što se zove, While True:. Ova naredba će omogućiti kodu da se neprestano petlja.
Zatim dodajemo ulazni izraz:
num = int (input ("Pogodi broj 1-100 / n:") #\ n znači prelazak na sljedeći red
Dodajemo int prije pitanja kako bismo ga učinili cjelobrojnim odgovorom koji nam omogućava da razlikujemo i računamo stvari sa num2 i num. Ovo ulazno pitanje bi također trebalo biti unutar While True:.
Zatim kažemo da ako je broj veći, tada broj 2 tada kaže da je previsok i da će reći koliko vam je ovakvih nagađanja ostalo:
if num> num2: print (f "Previsoko. Imate još {guesses} nagađanja") guesses- = 1
Zatim učinite isto, ali onda obrnuto u sekundi if (još uvijek unutar while petlje).
if num <num2: print (f "Prenisko. Imate još {guesses-1} nagađanja") guesses- = 1
Zatim zbrojite oboje ako pogađanja idu na 0, tada gubite, a ako je broj = broj 2 tada pobjeđujemo
if num == num2: print (f "Dobro ste shvatili! Završili ste sa {guesses-1} pogodaka lijevo") break # Prekid znači da se kod zaustavlja. if guesses == 0: print (f "Izgubili ste! Tačan broj je bio {num2}") break
Ovo je sve kôd za igru pogađanja brojeva.
Sav kôd zajedno trebao bi izgledati ovako:
print ("Igra s brojevima!") dok je True: num = int (input ("Pogodi broj 1-100 / n:")) ako je num> num2: print (f "Previsoko. Imate {pogodaka-1} pogodaka left ") pogodi- = 1 ako je num <num2: print (f" Prenisko. Imate još {guesses-1} pogodaka ") pogodi- = 1 ako je num == num2: print (f" Uspjeli ste! završeno sa {guesses-1} preostalih pogodaka ") break if guesses == 0: print (f" Izgubili ste! Tačan broj je bio {num2} ") break
Ovo je moja remiksirana verzija igre sa brojevima:
Remiksirana verzija ima nivoe težine i druge tajne.
Ura! Uspeli smo bez sna!
Hvala što ste vidjeli naše instrukcije. Nadam se da ste naučili nešto novo.:)
Sljedeći korak je naprednija igra. Sljedeći korak će objasniti svaki dio koda kako bi razumjeli šta radite. Ovo nije obavezno
Korak 7: Brutal Force Password Cracker
uvozi nasumično
znakovi = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' ''] cha = '' ba = za stavku u znakovima: cha+= ispis stavke ("karakteri:"+cha)
Gornji kôd je kôd za pisanje svih znakova koji se mogu koristiti u lozinci
lozinka = unos ("Unesite četverocifrenu lozinku.").lower ()
pogađanje = Tačno x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 desetica = 0 jedinica = 1 stotina = 0 hiljada = 0 dok pogađate: r+= 1 x+= 1 ako je r == 62: e+= 1 r = 11 ako je e == 62: w+= 1 e = 11 ako je w == 62: q+= 1 w = 11 pogodi = '' a = znakovi [q-11] b = znakovi [w-11] c = znakovi [e -11] d = znakovi [r-11] pogodak+= pogodak+= b pogodak+= c pogodak+= d
Gornji kôd prikazuje proces pogađanja i kako pronaći svaku moguću četveroznamenkastu lozinku sa znakovima
ako pogodi == lozinka:
print ("Pogodite broj"+str (x)) print ("Pogodite:"+pogodi) break else: print ("Pogodite:"+pogodi)
Kôd ovdje prikazuje količinu lozinki koje je pregledao kako bi pronašao "lozinku" koju ste napisali.
Evo linka za otkrivanje lozinke Brute Force:
Potrebno je ukupno 7171112 pogađanja da bi se "" "" razbilo.
Preporučuje se:
Zaštitna kaciga Covid 1. dio: Uvod u Tinkercad kola!: 20 koraka (sa slikama)
Zaštitna kaciga Covid 1. dio: Uvod u Tinkercad sklopove!: Zdravo, prijatelju! U ovoj dvodijelnoj seriji naučit ćemo kako koristiti Tinkercadova kola - zabavan, moćan i obrazovni alat za učenje o tome kako kola rade! Jedan od najboljih načina učenja je učenje. Dakle, prvo ćemo osmisliti naš vlastiti projekt:
Uvod u IC sklopove: 8 koraka (sa slikama)
Uvod u IC sklopove: IR je složen dio tehnologije, ali s njim je vrlo jednostavno raditi. Za razliku od LED ili LASER -ova, infracrveno se ne može vidjeti ljudskim okom. U ovom uputstvu pokazat ću upotrebu infracrvenog signala kroz 3 različita kola. Krugovi neće biti u
Igre !!! - Uvod: 5 koraka
Igre !!! - Uvod: Zdravo! Naučit ću vas kako stvoriti tri različite igre na code.org. Ispod svakog vodiča za igre postavit ću predložak koji možete ponovo izmiješati i koristiti dok gledate moj video. Nadam se da ćete se dobro zabaviti !! Ako želite samo pogledati moje igre u
Uvod u Arduino: 18 koraka
Uvod u Arduino: Jeste li se ikada zapitali da napravite vlastite uređaje poput meteorološke stanice, nadzorne ploče za automobile za praćenje goriva, praćenje brzine i lokacije ili upravljanje vašim kućnim aparatima koje kontroliraju pametni telefoni, ili ste se ikada zapitali o izradi sofisticiranih
Uvod u Python: 9 koraka
Uvod u Python: Python je vrlo koristan i fleksibilan računalni programski jezik koji je stvorio Guido van Rossum. Python je takođe aplikacija na Raspberry Pi -u koja tumači kôd koji upišete u nešto što Raspberry Pi može razumjeti i staviti u upotrebu. Na y