Sadržaj:

Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u: 10 koraka (sa slikama)
Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u: 10 koraka (sa slikama)

Video: Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u: 10 koraka (sa slikama)

Video: Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u: 10 koraka (sa slikama)
Video: B2-Учите немецкий во сне, слушая, читая и понимая 2024, Novembar
Anonim
Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u
Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u

U neprofitnom LA Makerspaceu fokusiramo se na poučavanje vrijednom praktičnom STEAM obrazovanju kako bismo potaknuli sljedeću generaciju, posebno one koji su nedovoljno zastupljeni i nemaju dovoljno resursa, da budu osnaženi Stvoritelji, oblikovači i vozači sutrašnjice. To prvenstveno radimo putem sjajnih javnih biblioteka. Od Scratch kodiranja, zanatske robotike do e-tekstila, razvijamo i primjenjujemo odličan besplatni nastavni plan i program kako bismo inspirirali sljedeću generaciju. Molimo vas da nas posjetite na lamakerspace.org kako biste saznali više i podržali sjajan program.

Razvili smo ovu specifičnu aktivnost umjetne inteligencije jer će za 10 godina današnji 12-godišnjak morati odgovarati na pitanja i razvijati rješenja za probleme i mogućnosti koje tek počinjemo shvaćati. Hands-On AI, zajedno s drugim zabavnim (i jeftinim) praktičnim projektima u LA Makerspace-u, pokušava demistificirati i pojednostaviti neke ideje, pitanja i odgovornosti u ovoj oblasti. Ovo su samo semenke. Ali svi znamo šta sjeme radi:)

Ovaj vodič i video sažetak razvijeni su imajući na umu nastavnike i voditelje radionica, ali se aktivnost može prilagoditi bilo kojoj veličinskoj grupi dodavanjem ili uklanjanjem različitih dijelova vježbe. To možete učiniti i kod kuće kao porodična aktivnost! Objavili smo ovo pod međunarodnom licencom Creative Commons Attribution 4.0 International tako da možete slobodno uzeti, poboljšati, remiksati, dijeliti i još mnogo toga. I posebno hvala svim prijateljima koji su pomogli da se ovo oživi!

Hvala vam i lepo se provedite, Malik Ducard

Predsjednik Uprave LA Makerspacea

Korak 1: Ti si Rad

Ti si Rad
Ti si Rad

Hvala vam puno što ste sjajni i pomažete ljudima da saznaju više o A. I. -u! Nikada prije niste ništa naučili? Nema potrebe brinuti. Zapravo neće biti mnogo kompliciranije od pričanja viceva kuc-kuc i pozivanja binga!

ETA: Želite li vidjeti vijesti o praktičnoj AI radionici? Evo nas na KTLA -i

Korak 2: Pregled

Image
Image

Gornji video objašnjava kako projekt funkcionira. Molimo vas da ga pogledate (traje samo 3,5 minute), a zatim nastavite čitati. To će stvari učiniti mnogo jasnijim.

Ne ozbiljno, pazi

Lista materijala
Lista materijala

OK kao što ste vidjeli - jednostavno je!

U sljedećim koracima dat ćemo korak po korak upute o tome kako izvesti projekt, ali i šta tačno treba učiniti i reći za vođenje vaše radionice.

Ovo su dijelovi radionice:

  1. Priprema materijala
  2. Predstavljanje teme
  3. Igranje prve igre: "Tajno kodiranje"
  4. Kreiranje "modela uloga"
  5. Igranje druge igre: "AI Showdown"
  6. Zamotati

Korak 3: Lista materijala

Za ovu radionicu trebat će vam:

  1. Jedan karton od 5x6 jaja po osobi ili grupi koja će učestvovati. Ove možete nabaviti od Josh's Frogs za 0,40 - 0,20 USD svaki, ovisno o tome koliko naručujete. Ako vam je dosadilo koristiti ih kao računar, možete i tamo uzgajati cvrčke.
  2. Trebat će vam nešto za rezanje kutija za jaja. Formirana pulpa nije lako proći, a to djeca ne bi smjela raditi. Koristite rezač kartona ili škare za traume.
  3. Spužve, koje treba koristiti kao "bitove" podataka za programiranje računara. Samo obične stare spužve od celuloze iz trgovine 99c, bez zelenog sloja za ribanje ili mutnoće. U Dollar Tree -u ih očigledno zovu Scrub Friends. ??
  4. Sredstva za čišćenje cijevi, koja se koriste za stvaranje "šarki" na računarima.
  5. Marker za označavanje džepova na kutijama od jaja.
  6. Prazni listovi papira 8 1/2 "x 11", po jedan za svaku osobu ili grupu.
  7. Dovoljno ispisa radnog lista praktične umjetne inteligencije za sve.
  8. Prijatelj koji će vam pomoći tokom radionice, ako je moguće. Osoblje iz grupe takođe može biti pomagač, ali neko ko će unapred proći radionicu i okupiti se s vama na dan je odličan.

Korak 4: Pripremite "Računalo" i "Bitove"

Pripremite
Pripremite
  1. Spužve narežite na male kockice. To će biti "bitovi" podataka u računaru.
  2. Označite svaki džep na kartonu od jaja od 1 do 30. To ćete htjeti učiniti tako da brojevi prave ravnu liniju nakon što ga izrežete i rastegnete. Slika prikazuje kako to učiniti.
  3. Na dnu svakog džepa napravite rupu kroz koju se spužve mogu protisnuti, ali ne i propasti.

    • Otkrili smo da je rupa veličine najvećeg ravnog dijela dna džepa dobra.
    • Ubodom olovke možete napraviti rupu. Ne mora imati čiste rubove.
  4. Isecite karton od jaja u 5 redova sa 6 džepova.
  5. Pomoću čistača cijevi stvorite "šarke" koje ćete koristiti za dopuštanje da se računar rastegne u liniju, a zatim preklopi natrag u mrežu. Želite probušiti dvije rupe u džepovima koje su jedna do druge u šarkama, a zatim ih spojiti s polovicom sredstva za čišćenje cijevi, ostavljajući veliku petlju za rotiranje redova.

    • Ako ste to učinili kako treba, moći ćete otvarati i zatvarati kutiju za jaja poput harmonike.
    • To smo otkrili radeći prvo pogrešno.
  6. Upotrijebite kopče za vezivo da biste ga stabilizirali u bilo kojem položaju.
  7. Učinite to do 20 puta, po jedan za svaku osobu ili grupu koja učestvuje u vašoj radionici. Nadam se da imate prijatelja i/ili pizzu da vam pomognu.
  8. Prikupite prazan papir i odštampajte kopije radnog lista za sve.

[Da, ovo je isti radni list kao u prethodnom koraku. Nisam htio da se pitate gdje se nalazi u slučaju da to niste primijetili prošli put.]

Korak 5: Pripremite svoj način razmišljanja

Pripremite svoj način razmišljanja
Pripremite svoj način razmišljanja

Vaš vlastiti način razmišljanja jedna je od najkorisnijih stvari koje možete pripremiti! Ovo je Maker radionica, a jedna od glavnih svrha je pomoći sudionicima u razvijanju načina razmišljanja i identiteta Makera, kao i naučiti nove vještine. Način na koji predstavljate informacije i komunicirate s ljudima tokom radionice, možete im pomoći da vjeruju u stvari na gornjoj slici o sebi. Te osobine su temelji povjerenja, upornosti i radosti u vlastitim sposobnostima i kreativnosti u rješavanju problema.

Dakle, na šta se trebate podsjetiti dok vodite radionicu, posebno ako nemate puno iskustva?

Ovo je Maker radionica. Mi stvaramo iz zabave, to je oblik igre. Stoga je i ovo vrijeme za igru za mene - ne moram brinuti o tome da "ne radim dovoljno dobro" ili slične stvari

To što nemam obuku ili iskustvo kao nastavnik - pa čak ni stručnost u predmetima - zapravo znači da mogu biti VEĆE koristan, ne manje. Imajući "autoritet" u prostoriji reći: "Ne znam, ali ovo su koraci koje poduzimam da to saznam", daje ljudima priliku da vježbaju sam proces učenja, kao i novu vještinu

Što se ja zabavljam, to će se i drugi zabaviti

Korak 6: Predstavljanje teme

Predstavljanje teme
Predstavljanje teme

Sada ste spremni za početak radionice. Neka svi uđu i sjednu, ali nemojte još davati zalihe. Smatramo da će ovo odvratiti pažnju svima gledajući zalihe, a ne prilagođavajući se uvodnom materijalu. Evo što vam preporučujemo da uvedete u temu (svojim riječima):

Vi: Dobro došli u praktičnu AI radionicu. Voleo bih da znam-Da li bi neko hteo da mi ispriča vic-kuc?

Općenito ćete vidjeti da se diže mnogo ruku. Odaberite nekoliko djece da ispričaju svoje viceve, a zatim recite:

Ti: Imam jednu. "Kuc kuc." [Ko je tamo?] "Alec." [Alec ko?] "Alec … kucaj, lupaj šale."

Da, to je otrcano i morat ćete malo prevariti izgovor ("Alec"/"Sviđa mi se"). No, dalje ćete objašnjavati:

Vi: Nisam ja izmislio tu šalu, niti sam je pročitao bilo gdje. To je bila prva šala-kuc-kuc koju je kompjuter izmislio. [Izvor]

Nastavite objašnjavati:

Računar koji je napravio šalu kuc -kuc bio je A. I. "A. I." označava umjetnu inteligenciju

Zatražite primjere AI -a za koje su možda čuli da već postoje u našim životima. Očekujte da ćete čuti "Siri", "Alexa", "Echo" itd. Ako se ne pojave, dodajte: automobile sa samoupravljanjem, filtere za lice na Snapchatu, Google prevoditelj ili druge primjere za koje možda znate

Zatim svedite te primjere na jednostavnu definiciju AI: računalo koje može učiniti nešto što ljudi mogu učiniti, poput prepoznavanja slika, razumijevanja jezika ili donošenja odluka, a da mu ljudi ne govore svaki korak kako to učiniti

Zatim podijelite "računare s kartonom za jaja", radne listove i spužve "komadiće" i recite:

Vi: Danas ćemo uzeti ove kartone od jaja i naučiti ih da prepoznaju slova, baš kao A. I. No, prije nego što shvatimo kako je A. I. funkcionira, moramo razumjeti kako funkcioniraju računari stare škole.

Korak 7: Igrajte prvu igru: Tajno kodiranje

Igrajte prvu igru: Tajno kodiranje
Igrajte prvu igru: Tajno kodiranje

Kad svi imaju kutiju s jajima, recite:

Vi: Dakle, računari stare škole imaju svoj jezik. Mi im stavljamo informacije na računarski jezik, a zatim oni obrađuju informacije i pretvaraju ih nazad u nešto što možemo razumjeti, poput slike.

Vi: Ako pogledate radni list, vidjet ćete dvije stvari napisane na računarskom jeziku, u prve dvije kolone.

Vi: Izgleda li ovo kao nešto što prepoznajete? Je li neko već radio tajne kodove?

Nemojte se iznenaditi ako mnogi znaju što je binarno ili su barem čuli za to!

Vi: Na ovom jeziku informacije su podijeljene na što sitnije komadiće. Danas će komadići spužve biti dijelovi za naše računare.

Zatim ih zamolite da razvuku kartonske kutije za jaja od oblika rešetke do dugačkog reda. Reci im:

Vi: Kod na radnom listu govori vam koliko spužvi ulazi u svaki džep, bez spužvi ili jedne spužve. Zašto nule imamo unutra, zašto jednostavno ne ostavimo prazno? To je zato što se u pravom računaru ne koriste sunđeri, već električna energija. Za svaki bit informacije, struja je ili uključena ili isključena, 0 je isključeno, 1 je uključeno.

Zamolite razred da se podijeli u dvije grupe, jednu za rad na svakom retku koda. Napomena: Važno je da u svakoj grupi postoji jednak broj računara. To bi moglo značiti da će neko morati dijeliti sadržaj, ali će i dalje dobiti računar koji će kasnije ponijeti kući i raditi.

Vi: Sada ćete spustiti spužve u džepove računara prema uputstvima u kodu. Vi kodirate!

Kad djeca završe sa stavljanjem spužvi, najavite:

Vi: Sada ćemo otkloniti greške, što je vrlo važan dio kodiranja. Pročitaću kôd za svaku grupu i možete dvaput proveriti svoje računare.

Ovo je dio u kojem čitate svaki džepni broj i količinu spužvi koje bi trebao imati, baš kao i pozivanje binga. ["Džep 1, bez sunđera! Džep 2, jedan sunđer!" itd itd]. Ako su se djeca pomiješala oko postavljanja spužve, projekt neće uspjeti, pa je zato ovaj korak važan, uprkos tome što je vođi pomalo dosadan. Djeci se to ipak sviđa.]

Vi: U redu, vrijeme je da računar obradi informacije. To postižemo tako da ga presavijemo u rešetku.

Pitajte svaku grupu šta vide i, ako je moguće, zapišite to na ploču, ploču, plakat itd. Grupa 1 bi trebala vidjeti "H", a grupa 2 bi trebala vidjeti "I." Pitajte ih šta to piše - "Zdravo".

Vi: Računar nam je rekao Zdravo! Zdravo računare!

I gomila podivlja.

Vi: Znači, tako funkcionira kompjuter stare škole. Ubacili smo kôd i računar ga je pretvorio u slovo koje smo mogli razumjeti. To je ustvari kucanje. Kada pritisnemo tipku ili zaslon osjetljiv na dodir sa slovom, to šalje računaru kôd za to slovo, a ono ga prikazuje na ekranu uključivanjem i isključivanjem piksela.

Vi: Ali, šta ako želimo da računar razume naš rukopis? Svačiji rukopis je drugačiji. Nismo mogli reći računaru tačan kôd za način na koji svaka druga osoba piše pismo. Pa, tu dolazi umjetna inteligencija. Možemo podučavati A. I. računaru kako prepoznati rukopisno pismo iako nisu sve potpuno iste.

Korak 8: Stvaranje "modela uloga"

Kreiranje
Kreiranje

Vi: Pa kako A. I. nauče stvari? Na isti način kao i mi. Primjerom. Kompjuterima ćemo dati gomilu primjera rukom pisanih slova.

Vi: I ovo je vrlo važno shvatiti o A. I. Naš je posao da ga podučavamo, dajemo mu primjere. Naša je odgovornost dati primjere koji su tačni i koji su dobri.

Vi: Odmah ćemo to učiniti. Uzećemo dva različita slova i za svako ćemo stvoriti „uzor“, dobar primer za sledenje.

Sada podijelite prazan papir i olovke. Zatražite od Grupe 1 da na svako svoje papira napiše veliko slovo "A", pokušavajući popuniti što je moguće više papira. Zamolite 2. grupu da napiše mala slova "b" na isti način.

Zatim ih zamolite da polože papir preko računara (u obliku rešetke) i spužvama "ucrtaju" oblik slova u rešetku.

Zatim ih zamolite da ispruže svoje računare u dugi niz.

Neka jedan po jedan slože računare jedan na drugi i gurnu spužve s gornjeg u donji, dok na kraju ne postoji jedan računar sa svim spužvama sakupljenim u njemu, hvatajući podatke o njihovom postavljanju u džepove prethodnih.

Na kraju, pročitajte džepove i brojeve svakog „uzora“i neka ih djeca prepišu na svoje radne listove. Svaka osoba treba imati podatke iz "A" i "b".

Dok se sve ovo dešavalo - Druga odrasla osoba trebala bi nacrtati "A" ili "b" na papir, i ući u trag na drugom računaru, što bi trebalo držati u tajnosti.

Korak 9: Igrajte drugu igru: A. I. Obračun

Igrajte drugu igru: A. I. Obračun
Igrajte drugu igru: A. I. Obračun

Neka odrasla konfederacija unese svoje misteriozno pismo u obliku dugačkog reda, tako da niko ne može vidjeti koje je to pismo.

Vi: A sada - imamo misteriozno pismo! Ovo je ili "A" ili "b", a mi ćemo koristiti naše nove modele uloga da saznamo koji. Način na koji ćemo to učiniti je igrajući igru - An A. I. Obračun.

Prvo, "bingo poziv" izvadi kôd Mystery Letter i neka ga svi napišu na svom radnom listu.

Vi: Dakle, igrači u ovoj igri nismo mi. Igrači su Uloga modela A vs Model uloge b. Njihov cilj je da se najbolje usklade sa spužvama Tajanstvenog pisma.

Svaki džep je poput okrugle. Ako Mystery Letter ima spužvu u džepu 1, a bilo koji model uloge ima spužve u tom džepu, oni će im se kao poen računati broj spužvi u njihovom džepu. Na primjer:

Džep 1: Tajanstveno pismo nema spužve. Model A ima jednu spužvu, a Model b ima nulu spužvi. Niko ne dobija bodove, jer nema podudaranja

Džep 2: Misterijsko pismo ima jedan sunđer. Uloga modela A ima dvije spužve. Uloga modela b nema spužve. A dobija dva boda; b ne dobija bodove

Džep 3: Misterijsko pismo ima jedan sunđer. Uloga modela A ima jedan sunđer. Uloga modela b ima tri spužve. A dobija jedan bod, b dobija 3 boda

Idite dolje na spisak, "igrajući" Role Modele jedan protiv drugog, sve do kraja.

Vi: Sada zbrajamo sve bodove koje je dobio svaki model uloge. Onaj sa većim brojem bodova, najbolje mu odgovara … I trebalo bi da bude Misterijsko pismo!

Zatim, neka svi unesu kôd misterioznog pisma s radnog lista u svoj računar, preklope ga u mrežu i provjere je li A. I. mogao je razlikovati koji je …

A gomila je zaista divlja!

Korak 10: Zaključak

Zamotati
Zamotati

Zatim odvojite trenutak za diskusiju i razmislite o onome što su svi upravo naučili. Evo nekoliko prijedloga za početnike diskusije:

  1. Šta ste naučili izradom svog projekta?
  2. Hoćete li nastaviti raditi na tome i nakon radionice?
  3. Šta je bio najzabavniji dio stvaranja vašeg projekta?
  4. Koje ste probleme imali dok ste radili na svom projektu?
  5. Kako ste ih riješili?
  6. Na koje načine možete podijeliti naučeno s nekim drugim?
  7. Jeste li nekome pomogli u njegovom projektu ili je neko pomogao vama?

I za kraj - petice !!!!!

Uspio si! Hvala vam što pomažete ljudima da saznaju više o A. I. !!

Preporučuje se: