Sadržaj:

Python za početnike koji nisu početnici: 7 koraka
Python za početnike koji nisu početnici: 7 koraka

Video: Python za početnike koji nisu početnici: 7 koraka

Video: Python za početnike koji nisu početnici: 7 koraka
Video: MrBeast vs DexRock Cokolada - Koja je Bolja? 2024, Juli
Anonim
Python za početnike koji nisu početnici
Python za početnike koji nisu početnici

Zdravo, prošli put, ako ste obraćali pažnju, dotakli smo se osnova pythona - ispisa, dok i za petlje, unosa i izlaza, ako i početnika na easygui -u. takođe besplatna distribucija easygui i pycal-mog vlastitog modula.

ovaj vodič će pokriti:

više o easygui

odluke

funkcije

objekata

komentari

i moduli

-dosta!

ako želite pristupiti mom zadnjem uputstvu o osnovama pythona, kliknite ovdje.

btw, tabulatori su pogriješili u objavljivanju, pa kliknite na sliku u svakom odjeljku da vidite kako bi program trebao izgledati.

Korak 1: Više o Easygui -u

Više o Easyguiju!
Više o Easyguiju!

sažetak:

način prikaza okvira za poruku u easygui -u je:

******************************************************

import easygui

easygui.msgbox ("zdravo svijete")

******************************************************

pomoću dugmeta

evo programa koji traži vašu omiljenu boju.

*******************************************************

import easygui

color = easygui.buttonbox ("odaberite svoju omiljenu boju", choices = ['blue', 'red', 'green'])

easygui.msgbox ("ti si odabrao" + boja)

*********************************************************

pomoću izborne kutije

jednostavno - samo promijenite.buttonbox u.choicebox.

koristeći enterbox

izbrišite redove 2-3 u svom programu boxbox i promijenite ga u:

color = easygui.enterbox ("odaberite svoju omiljenu boju")

postavljanje zadane vrijednosti

način postavljanja zadanih postavki je dodavanje retka ispod programa za unos ovako:

color = easygui.enterbox ("odaberite svoju omiljenu boju", default = 'plava')

na ovaj način će u polju za tekst biti zadana riječ - možete je izbrisati i upisati vlastitu, ali možete samo pritisnuti enter ako je vaša omiljena boja zadana.

Korak 2: Odluke

Odluke
Odluke

učinili smo nešto vrlo slično ovome - if izjava. sada ćemo kompjuter odlučiti.

upišite ovaj program u novi prozor koda ne unosite "<---" s i tekst iza njega.

*************************************************

age = int (input ("enter ur age:"))

godina = int (ulaz ("unesite ocjenu:"))

ako je dob> = 12 i godina> = 7: <------------------- i utvrđuje da se može nastaviti samo ako su obje izjave istinite.

print ("možete igrati ovu igru.")

else: <--------------------- else osigurava da će se, ako se ne primijene izrazi if, primijeniti kôd in else.

print ("ne možete igrati ovu igru.")

****************************************************

sljedeća funkcija je elif. elif je kratica za else if. elif znači da možete primijeniti puno koraka na program.

else

elif [ako nije istina idite na drugo]

elif [ako nije tačno idite na sljedeći gore]

elif [ako nije tačno, idite na sljedeći gore]

ako [ako nije istina idi na elif]

Korak 3: Funkcije

Funkcije
Funkcije

funkcije vas mogu spasiti od pisanja retka (ponekad i puno redaka) iznova i iznova svaki put kad ga trebate koristiti. da biste to izbjegli, potrebna vam je funkcija def (). ovo zapišite u kodni prozor:

*************************************

def printmyadress ():

print ('Larry Zhang')

print ('32 Holley Crescent ')

print ('Oxford, Oxfordshire')

print ('OX3 8AW')

printmyadress ()

printmyadress ()

printmyadress ()

printmyadress ()

****************************************

četiri printmyadresses će ispisati redove u "def printmyadress ():" četiri puta bez da sve to otkucate četiri puta.

Korak 4: Objekti

Objekti
Objekti

kako biste opisali objekt? pa to je upravo ono što ćemo učiniti. otkucaćemo program koji opisuje automobil, a zatim ćemo ga testirati pomoću print (). za to nam je potrebna nova funkcija - klasa. klasa je poput mega def -a, koja u sebi sadrži mnogo def -ova. otkucajte sljedeće redove u novi prozor koda:

************************************************

razredni automobil:

def pogon (sam):

ako self.direction == ("naprijed"):

self.direction = ("front")

ako je vlastito gorivo <= 0:

print ("nema goriva!")

**************************************************

sada testirajmo program, dodaj sljedeće redove na kraj:

****************************************

c = auto () c.direction = ("naprijed")

print ("moj auto ide"+c.smjera)

c.drive ()

print ("moj auto je okrenut"+c.smjer)

*********************************************

izlaz bi trebao izgledati ovako:

================================ RESTART =============== ===================

moj auto ide naprijed

moj auto je okrenut sprijeda

>>

sada ćemo postaviti neke zadane varijable sa _init_.

dodajte ove retke prije def pogona (self):

********************************************

def _init _ (samo, smjer, gorivo):

self.fuel = (gorivo)

self.direction = smjer

*********************************************

sada, da vidimo cijelu klasu sa testovima:

*********************************************

class car: <----------- omogućava pythonu da zna da pravimo klasu def _init _ (self, smjer, gorivo): <--------------- -inicijalizacija zadanih varijabli

self.fuel = (gorivo)

self.direction = (smjer)

def pogon (sam):

self.fuel- = 1 <------------------- odnesite jedan litar goriva

ako self.direction == ("naprijed"):

self.direction = ("front")

ako je vlastito gorivo <= 0:

print ("nema goriva!")

c = auto ("naprijed", int (2)) <-------------- postavlja količinu goriva i smjer.

print ("moj auto ide"+c.smjera)

c.drive ()

print ("moj auto je okrenut"+c.smjer)

print ("imam", c. gorivo, "preostalo litara.")

c.drive ()

print ("moj auto je okrenut"+c.smjer)

print ("imam", c. gorivo, "preostalo litara.")

*********************************************

phew! to je bilo mnogo za naučiti! ne brini ako ti to nije prvi put - ni ja nisam! samo nastavi gledati unatrag!

Korak 5: Komentari

Komentari
Komentari

ne brini! ne dam ti izvještaj! komentari su nešto što programeri mogu vidjeti kako bi znali šta rade. neće ih pokretati računar. otkucajte ovu liniju:

***********************

#ovo je komentar

print ("ovo nije komentar")

**********************

============================= RESTART ==================== =============

ovo nije komentar

>>

to je trebao biti tvoj izlaz. možete staviti više redova komentara ovako:

#**********************************

# ovako pišete komentare

# stavite hash ispred svakog retka

#**********************************

ili ako želite napisati duži tekst, a ne stavljati raspršenost ispred svakog retka, možete to učiniti ovako:

"""

blahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblah

"""

trostruka metoda.

postoji jedan problem sa komentarima. recimo da radite kao softverski inženjer u kompaniji sa mnogo ljudi, a vi i ostali pišete program. onda unesete neke komentare. sljedeća osoba dođe i vidi program te dodaje još neke komentare, a zatim se ista stvar ponavlja uvijek iznova. program će završiti s toliko komentara da ne možete pronaći niti jednu liniju koda. ovo se pokazuje vrlo teškim u postupcima otklanjanja grešaka. Način da se to riješi je da ako ikada napišete program s puno ljudi, nemojte pisati komentare, već napišite.txt dokument ili word dokument kojem samo vi možete pristupiti.

Korak 6: Moduli

Moduli
Moduli

u ovom koraku naučit ću vas kako sami izraditi module !!! jej!!! pa … šta je zapravo modul? modul je funkcija (zapamtite def ()?) koja se može koristiti u drugim programima. na primjer easygui je modul i modul koji sam stvorio, nazvan PyCal je također modul. sada ću vas naučiti kako stvoriti nešto poput pycal -a.

*************************************

#ovo je modul moj_modul

def f_to_c (f):

povratak (5,0 / 9,0 * (F - 32))

*************************************

spremite ga kao my_module.py.

hajde sad da ga testiramo:

***************************

import my_module

my_module.f_to_c (1)

*****************************

trebalo je da imaš ovako nešto:

========================================== ================ =============

-17.22222222222222

>>

ili ga možete uvesti ovako

***************************************

iz my_module uvoza f_to_cf_to_c (1)

***************************************

ovo će uvesti određenu funkciju.

predstavljamo nasumično !!!

******************************

uvozi nasumično

random.randint (1, 10)

******************************

trebalo je da imaš ovako nešto:

============================= RESTART ==================== ==============

5

>>

randint unosi slučajni broj između dodijeljenog broja.

koliko je sati?

upišimo sljedeći program:

**********************************

vreme uvoza

print ("vidimo se za 5 sekundi")

time.sleep (5)

print ("zdravo ponovo")

**********************************

kornjača

upišite sljedeći program i pokrenite ga:

iz uvoza kornjače *

naprijed (100) <-------------- broj je udaljenost.

desno (90) <-------------- broj je kut

naprijed (100)

desno (90)

naprijed (100)

desno (90)

naprijed (100)

ovo bi trebalo uspješno nacrtati kvadrat.

Korak 7: Šta je sljedeće?

Šta dalje?
Šta dalje?

to je to za sada momci! bilo je mnogo toga za naučiti, posebno odjeljak objekta. Zaista se nadam da sam pojasnio tekst i, kao i uvijek, ostavio komentare na stvari koje mogu dodati ili poboljšati. već sam počeo razmišljati o idejama za "python za programere srednjeg nivoa" pa nećete morati dugo čekati da saznate više. ako još uvijek ne možete dobiti easygui, dat ću vam vezu ovdje. idite na korak 6 i pronaći ćete verziju easygui -a za preuzimanje i moj vlastiti modul, PyCal.

Ćao za sada!

Preporučuje se: