
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Morzeovu azbuku razvio je Samuel Morse 1836, američki izumitelj i slikar. Telegrafski sistem koji je Samuel Morse razvio omogućio je pojedincima da prenose električne signale preko žica. U to vrijeme nije bilo radija ili telefona pa je ova metoda komunikacije brzo usvojena u Sjedinjenim Državama. Ovo je bila prekretnica u istoriji komunikacije.
Niz električnih signala koji se šalju i primaju može se razlikovati kratkim i dugim signalima. Kratki signali nazivaju se "dits", gdje se dugi signali nazivaju "dahs". Tačke su predstavljene tačkama, a crtice crticama.
Morzeova azbuka temelji se na vremenskim intervalima između crtica, daha, slova i riječi. Ovako ih možete razlikovati prilikom dešifriranja:
- Dit je 1 jedinica vremena
-Dah je 3 jedinice vremena
-Pauza između slova je 3 jedinice puta
-Pauza između riječi je 7 jedinica vremena
-1 jedinica vremena između tačaka i daha
Brzina kojom se Morzeova azbuka prenosi je općenito poznata kao WPM ili riječi u minuti. Nakon istraživanja, otkrili smo da se riječ "Pariz" koristi kao standard za dužinu riječi. Razlog je u tome što "Parizu" treba točno 50 jedinica vremena za prijenos. Na primjer, ako biste riječ "Pariz" prenijeli 10 puta, prenosite brzinom od 10 WPM.
Korak 1: Šta vam je potrebno za početak
Evo komponenti koje će vam trebati da biste aktualno ponovili naš eksperiment:
- Arduino
- Breadboard
- Zvučnik
- LED dioda (odabrali smo plavu)
- Otpor 220 ohma
Sljedeći korak ovog Instructable -a naučit će vas kako izgraditi naš Arduino sistem Morzeove azbuke.
Korak 2: Izgradnja


Priključite otpornik na GND i na katodu LED diode.
Spojite anodu na Arduino pin 12.
Arduino pin 9 na pozitivni zvučnik.
Zvučnik negativan prema GND -u
Arduino pin 7 za dugme.
Dugme za uzemljenje.
Korak 3: Dijagram kola

Korak 4: Aplikacija
Za naš razredni projekat morali smo osmisliti projekat za učenike koji bi ispunjavao Tehnološke standarde, u ovom slučaju imali smo referentnu vrijednost 17 (E, F i G):
Mjerilo 17-E: Informacije se mogu prikupljati i slati putem različitih tehnoloških izvora, uključujući štampane i elektroničke medije.
Mjerilo 17-F:
Komunikacijska tehnologija je prijenos poruka između ljudi i/ili strojeva na daljinu korištenjem tehnologije.
Referentni pokazatelj 17-G:
Slova, znakovi, ikone i znakovi simboli su koji predstavljaju ideje, količine, elemente i operacije.
Morzeov kod omogućava pojedincu da šalje i prima poruke pomoću jednostavnog koda koji se može naučiti. Ovaj projekat omogućava studentima da preuzmu složenu ideju i pretvore je u jednostavan sistem za obradu. Vjerujemo da bi se ovaj projekt uključio u učionicu jer je većina ljudi čula za Morzeovu azbuku, ali ne razumije kako funkcionira i funkcionira.
To podučavanje učenika nudi im jedinstvenu vještinu koju mogu zadržati cijeli život. Ko zna, možda će im poznavanje Morzeove abecede jednog dana dobro doći.
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom uputstvu ćemo izvršiti otkrivanje lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S koristeći biblioteku Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja sa
Videojuego "Povijest Maxa: Mali zmaj": 10 koraka

Videojuego "Povijest Maxa: Mali zmaj": Si quieres crear el videojuego " Povijest Maxa: Mali zmaj " puedes seguir este paso a paso:
Kako napraviti prevoditelja Morzeove azbuke s Arduinom: 10 koraka

Kako napraviti prevodioca Morzeovog koda s Arduinom: PregledKomuniciranje na šifriran način, osim što je tako fascinantno, ima mnogo aplikacija u različitim područjima. Jedna od najčešćih metoda komuniciranja koda je Morzeova azbuka. U ovom vodiču naučit ćete kako napraviti tumača za slanje i ponovno
Broj koraka / koraka: 3 koraka

পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima