Sadržaj:
Video: Verzija igre Arduino Space Race _1: 5 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:06
Hej prijatelji. Danas ću vam pokazati kako možete napraviti igru Space Race na LCD5110 ekranu i joysticku. Pogledajmo korake…
Korak 1: POTREBE
Evo popisa dijelova koje sam koristio za izradu ovog projekta:
- Arduino UNO
- Joystick Module
- Kratkospojne žice (muški na muški i muški na ženski)
- Breadboard
Korak 2: SHEMA
VCC -> Arduino 5V
BL -> Arduino pin 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> Arduino pin 8
DIN (MOSI) -> Arduino pin 9
DC -> Arduino pin 10
CE ili CS -> Arduino pin 12
RST (RESET) -> Arduino pin 11
Korak 3: KOD
Kod ima objašnjenja funkcija koda. Lako ćete to razumjeti. Ako imate problem, možete me kontaktirati.
#include
LCD5110 LCD (8, 9, 10, 11, 12); // (clk, din, dc, rst, ce)
int BL = 3;
extern uint8_t SmallFont ; // opisuje fontove extern uint8_t MediumNumbers ; extern uint8_t arac ; // opisuje naš oblik extern uint8_t dusman_araci ; // opis neprijateljskog oblika const int xpin = A0; // joystick x pin char pozisyon = 2; // opisuje lokaciju, naš oblik početne lokacije 2 boolean kontrol = true; boolean dusmanOldu = true; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmanKonumu1; // opišite neprijatelja1 x lokaciju int dusmanKonumu2; // opišite neprijatelja2 x lokaciju int dusmaninYdeKonumu; // opišite neprijatelje y lokaciji
void dusmanAraci (int yer, int asama) {// postavljanje lokacija za neprijateljske oblike
if (yer == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, asama, dusman_araci, 12, 8); // nacrtati neprijateljski oblik} if (yer == 2) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusman_araci, 12, 8); } if (yer == 3) {lcd.drawBitmap (34, asama, dusman_araci, 12, 8); }}
void oyunBitti () {// ako ne uspijemo, igra je gotova
while (1) {odgoda (100); // čekamo 1 milisekundu lcd.clrScr (); // briše ekran lcd.setFont (SmallFont); // postavlja font lcd.print ("GAME OVER", CENTAR, 20); // ispis lcd.update (); // ažuriranje ekrana}}
void setup () {pinMode (BL, OUTPUT); // namještanje pozadinskog svjetla Izlaz lcd. InitLCD (); // iniciranje lcd ekrana lcd.setContrast (55); // postavljanje kontrasta (amound 0 do 127) Serial.begin (9600); // pokretanje serijske komunikacije}
void loop () {{100} {101}
analogWrite (BL, 200);
// postavljanje ekrana igre lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // crtamo pravokutnik lcd.setFont (SmallFont); // postavlja font lcd.print ("skor", 53, 0); // printf score lcd.setFont (MediumNumbers); // postavljanje fonta lcd.printNumI (skor, 59, 7); // dobije rezultat lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("hiz", 56, 25); // brzina ispisa lcd.setFont (MediumNumbers); lcd.printNumI (hiz, 59, 32); // get speed lcd.update (); // ažuriranje
// postavljanje lokacije joystick -a int x = analogRead (xpin); if (x <300 && pozisyon! = 1 && kontrola == true) {// if location! = 1, x state600 && pozisyon! = 3 && kontrol == true) {// if location! = 3, x state> 600 i kontrola je istinita pozisyon ++; // povećati lokaciju znači premjestiti oblik udesno kontrol = false; } else if (x> 300 && x <600) {kontrol = true; } Serial.println (x); // za učenje x stanje // postavite lokaciju našeg oblika lcd.clrScr (); // briše ekran if (pozisyon == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, 37, arac, 12, 8);} // nacrtajmo naš brod if (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (18, 37, arac, 12, 8);}
if (pozisyon == 3) {
lcd.drawBitmap (34, 37, arac, 12, 8);}
if (dusmanOldu) {// ako je neprijateljski oblik mrtav, provjerite jesu li mrtvi
dusmanKonumu1 = pozisyon; // nacrtati prvi neprijateljski oblik dusmanKonumu2 = random (0, 4); // negdje nacrtati drugi oblik neprijatelja dusmaninYdeKonumu = 0; // dovesti neprijatelja s vrha dusmanOldu = false;} // neprijatelj je ponovo stvoren tako da nije mrtav dusmanAraci (dusmanKonumu1, dusmaninYdeKonumu); dusmaninYdeKonumu ++; // nacrtati prvi neprijateljski oblik i dobiti ga odozgo prema dolje dusmanAraci (dusmanKonumu2, dusmaninYdeKonumu); dusmaninYdeKonumu ++; // nacrtamo drugi neprijateljski oblik i dobijemo ga odozgo prema dolje if (dusmaninYdeKonumu> 22 && ((dusmanKonumu1 == pozisyon) || (dusmanKonumu2 == pozisyon)))) {// ako naš oblik dodirne neprijateljske oblike oyunBitti ();} // igra je gotova if (dusmaninYdeKonumu> 40) {// ako naš oblik pobjegne od neprijatelja dusmanOldu = true; // ubiti neprijateljske oblike skor ++;} // povećati jedan po jedan rezultat // povećati brzinu prema rezultatu if (skor> = 0 && skor10 && skor20 && skor30 && skor <= 40) {hiz = 3; kašnjenje (40); }}
Korak 4: KOD BITMAP
Nadalje, morate uključiti bitmap grafiku za oblike. To mora biti.c datoteka i isto ime s kodnim imenom. Također, mora biti u istoj datoteci.
// ------------------------------------------------ ------------------------------ // Datoteka koju generira LCD pomoćnik // https://en.radzio.dxp.pl /bitmap_converter/// --------------------------------------------- --------------------------------- #include // include za funkciju progmem
const unsigned char arac PROGMEM = {// naša bitmapa oblika
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
const unsigned char dusman_araci PROGMEM = {// bitmapa neprijateljskog broda
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
Korak 5: HVALA NA POGLEDANJU
Prije nego što sam počeo dijeliti svoje projekte, kodirao sam ih na turskim riječima, tako da nisam mogao dati svaku riječ engleskom. Evo prijevoda riječi koje koristim ovim projektom, Oyun = Igra
Arac = Oblik
Dusman = Neprijatelj
kontrol = kontrola
Konum, Yer = Lokacija
Oyun Bitti = Igra je gotova
Skor = rezultat
Hiz = Brzina
Preporučuje se:
Arduino voltmetar (0-100V DC) - verzija 2 (bolja): 3 koraka
Arduino voltmetar (0-100V DC)-Verzija 2 (bolja): U ovom uputstvu sam izgradio voltmetar za mjerenje visokog napona DC (0-100v) sa relativnom preciznošću i tačnošću koristeći Arduino Nano i ADS 1115 ADC .Ovo je druga verzija voltmetra koja se koristila mojim prethodnim instrukcijama ovdje: https: // ww
Arduino kontroler za igre uradi sam. Arduino PS2 kontroler igre - Igranje Tekkena s DIY Arduino gamepadom: 7 koraka
Arduino kontroler za igre uradi sam. Arduino PS2 kontroler igre | Igranje Tekkena s DIY Arduino gamepad -om: Zdravo momci, igranje igara uvijek je zabavno, ali igranje sa vlastitim DIY prilagođenim kontrolorom igara je zabavnije. Zato ćemo napraviti kontroler igre pomoću arduino pro micro u ovim uputama
Igra Space Race verzija 2: 5 koraka
Igra Space Race verzija 2: Zdravo svima. Prije ove verzije igre, objavio sam prvu verziju igre. Danas ću vam pokazati Space Race Game verziju 2. Pogledajmo korake
SmartPhone Simulator igre- Igrajte Windows igre koristeći IMU kontrolu pokreta, akcelerometar, žiroskop, magnetometar: 5 koraka
SmartPhone Game Simulator- Igrajte Windows igre koristeći IMU kontrolu pokreta, akcelerometar, žiroskop, magnetometar: Podržite ovaj projekt: https://www.paypal.me/vslcreations doniranjem kodovima otvorenog koda & podrška daljem razvoju
KerbalController: prilagođena kontrolna ploča za raketne igre Kerbal Space Program: 11 koraka (sa slikama)
KerbalController: Prilagođena kontrolna ploča za raketne igre Kerbal Space Program: Zašto graditi KerbalController? Pa, zato što je pritiskanje tipki i bacanje fizičkih prekidača mnogo značajnije od klika mišem. Pogotovo kada se radi o velikom crvenom sigurnosnom prekidaču, gdje morate prvo otvoriti poklopac, pritisnuti prekidač