Sadržaj:
![Verzija igre Arduino Space Race _1: 5 koraka Verzija igre Arduino Space Race _1: 5 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-27-j.webp)
Video: Verzija igre Arduino Space Race _1: 5 koraka
![Video: Verzija igre Arduino Space Race _1: 5 koraka Video: Verzija igre Arduino Space Race _1: 5 koraka](https://i.ytimg.com/vi/CvQ90SsphcU/hqdefault.jpg)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:06
![Image Image](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-29-j.webp)
![](https://i.ytimg.com/vi/j_GawZqO4So/hqdefault.jpg)
Hej prijatelji. Danas ću vam pokazati kako možete napraviti igru Space Race na LCD5110 ekranu i joysticku. Pogledajmo korake…
Korak 1: POTREBE
![SHEMA SHEMA](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-30-j.webp)
Evo popisa dijelova koje sam koristio za izradu ovog projekta:
- Arduino UNO
- Joystick Module
- Kratkospojne žice (muški na muški i muški na ženski)
- Breadboard
Korak 2: SHEMA
VCC -> Arduino 5V
BL -> Arduino pin 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> Arduino pin 8
DIN (MOSI) -> Arduino pin 9
DC -> Arduino pin 10
CE ili CS -> Arduino pin 12
RST (RESET) -> Arduino pin 11
Korak 3: KOD
![CODE CODE](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-31-j.webp)
Kod ima objašnjenja funkcija koda. Lako ćete to razumjeti. Ako imate problem, možete me kontaktirati.
#include
LCD5110 LCD (8, 9, 10, 11, 12); // (clk, din, dc, rst, ce)
int BL = 3;
extern uint8_t SmallFont ; // opisuje fontove extern uint8_t MediumNumbers ; extern uint8_t arac ; // opisuje naš oblik extern uint8_t dusman_araci ; // opis neprijateljskog oblika const int xpin = A0; // joystick x pin char pozisyon = 2; // opisuje lokaciju, naš oblik početne lokacije 2 boolean kontrol = true; boolean dusmanOldu = true; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmanKonumu1; // opišite neprijatelja1 x lokaciju int dusmanKonumu2; // opišite neprijatelja2 x lokaciju int dusmaninYdeKonumu; // opišite neprijatelje y lokaciji
void dusmanAraci (int yer, int asama) {// postavljanje lokacija za neprijateljske oblike
if (yer == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, asama, dusman_araci, 12, 8); // nacrtati neprijateljski oblik} if (yer == 2) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusman_araci, 12, 8); } if (yer == 3) {lcd.drawBitmap (34, asama, dusman_araci, 12, 8); }}
void oyunBitti () {// ako ne uspijemo, igra je gotova
while (1) {odgoda (100); // čekamo 1 milisekundu lcd.clrScr (); // briše ekran lcd.setFont (SmallFont); // postavlja font lcd.print ("GAME OVER", CENTAR, 20); // ispis lcd.update (); // ažuriranje ekrana}}
void setup () {pinMode (BL, OUTPUT); // namještanje pozadinskog svjetla Izlaz lcd. InitLCD (); // iniciranje lcd ekrana lcd.setContrast (55); // postavljanje kontrasta (amound 0 do 127) Serial.begin (9600); // pokretanje serijske komunikacije}
void loop () {{100} {101}
analogWrite (BL, 200);
// postavljanje ekrana igre lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // crtamo pravokutnik lcd.setFont (SmallFont); // postavlja font lcd.print ("skor", 53, 0); // printf score lcd.setFont (MediumNumbers); // postavljanje fonta lcd.printNumI (skor, 59, 7); // dobije rezultat lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("hiz", 56, 25); // brzina ispisa lcd.setFont (MediumNumbers); lcd.printNumI (hiz, 59, 32); // get speed lcd.update (); // ažuriranje
// postavljanje lokacije joystick -a int x = analogRead (xpin); if (x <300 && pozisyon! = 1 && kontrola == true) {// if location! = 1, x state600 && pozisyon! = 3 && kontrol == true) {// if location! = 3, x state> 600 i kontrola je istinita pozisyon ++; // povećati lokaciju znači premjestiti oblik udesno kontrol = false; } else if (x> 300 && x <600) {kontrol = true; } Serial.println (x); // za učenje x stanje // postavite lokaciju našeg oblika lcd.clrScr (); // briše ekran if (pozisyon == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, 37, arac, 12, 8);} // nacrtajmo naš brod if (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (18, 37, arac, 12, 8);}
if (pozisyon == 3) {
lcd.drawBitmap (34, 37, arac, 12, 8);}
if (dusmanOldu) {// ako je neprijateljski oblik mrtav, provjerite jesu li mrtvi
dusmanKonumu1 = pozisyon; // nacrtati prvi neprijateljski oblik dusmanKonumu2 = random (0, 4); // negdje nacrtati drugi oblik neprijatelja dusmaninYdeKonumu = 0; // dovesti neprijatelja s vrha dusmanOldu = false;} // neprijatelj je ponovo stvoren tako da nije mrtav dusmanAraci (dusmanKonumu1, dusmaninYdeKonumu); dusmaninYdeKonumu ++; // nacrtati prvi neprijateljski oblik i dobiti ga odozgo prema dolje dusmanAraci (dusmanKonumu2, dusmaninYdeKonumu); dusmaninYdeKonumu ++; // nacrtamo drugi neprijateljski oblik i dobijemo ga odozgo prema dolje if (dusmaninYdeKonumu> 22 && ((dusmanKonumu1 == pozisyon) || (dusmanKonumu2 == pozisyon)))) {// ako naš oblik dodirne neprijateljske oblike oyunBitti ();} // igra je gotova if (dusmaninYdeKonumu> 40) {// ako naš oblik pobjegne od neprijatelja dusmanOldu = true; // ubiti neprijateljske oblike skor ++;} // povećati jedan po jedan rezultat // povećati brzinu prema rezultatu if (skor> = 0 && skor10 && skor20 && skor30 && skor <= 40) {hiz = 3; kašnjenje (40); }}
Korak 4: KOD BITMAP
Nadalje, morate uključiti bitmap grafiku za oblike. To mora biti.c datoteka i isto ime s kodnim imenom. Također, mora biti u istoj datoteci.
// ------------------------------------------------ ------------------------------ // Datoteka koju generira LCD pomoćnik // https://en.radzio.dxp.pl /bitmap_converter/// --------------------------------------------- --------------------------------- #include // include za funkciju progmem
const unsigned char arac PROGMEM = {// naša bitmapa oblika
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
const unsigned char dusman_araci PROGMEM = {// bitmapa neprijateljskog broda
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
Korak 5: HVALA NA POGLEDANJU
![HVALA NA POGLEDANJU HVALA NA POGLEDANJU](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-32-j.webp)
Prije nego što sam počeo dijeliti svoje projekte, kodirao sam ih na turskim riječima, tako da nisam mogao dati svaku riječ engleskom. Evo prijevoda riječi koje koristim ovim projektom, Oyun = Igra
Arac = Oblik
Dusman = Neprijatelj
kontrol = kontrola
Konum, Yer = Lokacija
Oyun Bitti = Igra je gotova
Skor = rezultat
Hiz = Brzina
Preporučuje se:
Arduino voltmetar (0-100V DC) - verzija 2 (bolja): 3 koraka
![Arduino voltmetar (0-100V DC) - verzija 2 (bolja): 3 koraka Arduino voltmetar (0-100V DC) - verzija 2 (bolja): 3 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-940-13-j.webp)
Arduino voltmetar (0-100V DC)-Verzija 2 (bolja): U ovom uputstvu sam izgradio voltmetar za mjerenje visokog napona DC (0-100v) sa relativnom preciznošću i tačnošću koristeći Arduino Nano i ADS 1115 ADC .Ovo je druga verzija voltmetra koja se koristila mojim prethodnim instrukcijama ovdje: https: // ww
Arduino kontroler za igre uradi sam. Arduino PS2 kontroler igre - Igranje Tekkena s DIY Arduino gamepadom: 7 koraka
![Arduino kontroler za igre uradi sam. Arduino PS2 kontroler igre - Igranje Tekkena s DIY Arduino gamepadom: 7 koraka Arduino kontroler za igre uradi sam. Arduino PS2 kontroler igre - Igranje Tekkena s DIY Arduino gamepadom: 7 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-30363-j.webp)
Arduino kontroler za igre uradi sam. Arduino PS2 kontroler igre | Igranje Tekkena s DIY Arduino gamepad -om: Zdravo momci, igranje igara uvijek je zabavno, ali igranje sa vlastitim DIY prilagođenim kontrolorom igara je zabavnije. Zato ćemo napraviti kontroler igre pomoću arduino pro micro u ovim uputama
Igra Space Race verzija 2: 5 koraka
![Igra Space Race verzija 2: 5 koraka Igra Space Race verzija 2: 5 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10782-14-j.webp)
Igra Space Race verzija 2: Zdravo svima. Prije ove verzije igre, objavio sam prvu verziju igre. Danas ću vam pokazati Space Race Game verziju 2. Pogledajmo korake
SmartPhone Simulator igre- Igrajte Windows igre koristeći IMU kontrolu pokreta, akcelerometar, žiroskop, magnetometar: 5 koraka
![SmartPhone Simulator igre- Igrajte Windows igre koristeći IMU kontrolu pokreta, akcelerometar, žiroskop, magnetometar: 5 koraka SmartPhone Simulator igre- Igrajte Windows igre koristeći IMU kontrolu pokreta, akcelerometar, žiroskop, magnetometar: 5 koraka](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5688-59-j.webp)
SmartPhone Game Simulator- Igrajte Windows igre koristeći IMU kontrolu pokreta, akcelerometar, žiroskop, magnetometar: Podržite ovaj projekt: https://www.paypal.me/vslcreations doniranjem kodovima otvorenog koda & podrška daljem razvoju
KerbalController: prilagođena kontrolna ploča za raketne igre Kerbal Space Program: 11 koraka (sa slikama)
![KerbalController: prilagođena kontrolna ploča za raketne igre Kerbal Space Program: 11 koraka (sa slikama) KerbalController: prilagođena kontrolna ploča za raketne igre Kerbal Space Program: 11 koraka (sa slikama)](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-7154-68-j.webp)
KerbalController: Prilagođena kontrolna ploča za raketne igre Kerbal Space Program: Zašto graditi KerbalController? Pa, zato što je pritiskanje tipki i bacanje fizičkih prekidača mnogo značajnije od klika mišem. Pogotovo kada se radi o velikom crvenom sigurnosnom prekidaču, gdje morate prvo otvoriti poklopac, pritisnuti prekidač